Q20 : 랭크전에서 왜 솔로 큐어는 다른 솔로들과, 풀 스쿼드는 다른 풀 스쿼드와
매칭되도록 하거나, 적어도 대기 시간을 줄이면서 이를 시도하는 매치메이킹
시스템을 만들 수 없나요?
A20 :
지난 매치메이킹 블로그에서 이 부분에 대해 약간 언급했습니다. 하지만 저희는 향후 매치메이킹 테스트에서 솔로 큐어가 더 많이 함께
매칭되고, 사전 구성된 팀이 더 많이 함께 매칭되도록 하는 우선 매치메이킹을
활성화할 계획입니다. 현재 이와 관련하여 배포할 수 있는 해결책은 모든
플레이어의 대기 시간을 두 배로 늘릴 것이며, 이는 최대 대기 시간에 대한 기존
피드백을 고려할 때 수용 가능한 해결책이 아닙니다. 매치메이킹에 추가 기준을
적용하면 큐가 분할되어, 해당 큐에 필요한 모든 기준을 충족하는 플레이어 수가
줄어들기 때문에 실력 격차를 좁게 유지하고 대기 시간을 짧게 유지하기가 더
어려워집니다.
Q21 : 대기열에서 어느 정도 기다리는 것이 너무 길다고 간주되나요? 다른
게임들은 평균 2분에서 10분 정도 기다리게 합니다. 매치메이킹이 MMR이 아닌
랭크를 기반으로 더 근접하게 이루어질 수 있을까요? 만약 10분을 기다려야
하지만 사격 훈련장에서 몸을 풀 수 있다면, 저는 더 긴 대기 시간도 괜찮을 것
같습니다. 그렇지 않으면 실력 격차가 커지고, 사람들은 최소한의 랭크 포인트
페널티 때문에 그냥 로비에서 죽어나가며 즉시 다시 게임에 참여하여 반복할 수
있습니다.
A21 : 대기 시간 길이는 종종 주관적인 문제일 수 있습니다. 일반적으로
플레이어들이 더 높은 품질의 게임을 위해 조금 더 기다릴 의향이 있다는 것을
알고 있지만, 현실적으로 단순히 대기 시간을 늘린다고 해서 항상 매치 품질이
향상되는 것은 아닙니다. 해당 실력대의 가용 플레이어 수를 고려해야 하므로, 이
지점에서 정체되어 플레이어들이 더 오래 기다리지만 해당 실력대에 더 많은
플레이어가 없는 상황이 발생할 수 있습니다. 사격 훈련장에서 몸을 풀고
적극적으로 큐를 돌리는 것(대기 시간 문제와 관계없이)에 대해서는 저희가 검토
중입니다. 그러한 기능을 위해서는 저희가 해결해야 할 몇 가지 기술적 및
디자인적 장애물이 있습니다.
Q22 : 크로너스/스트라이크 팩은 언제쯤 금지되나요? 기간 한정
모드(LTM)에서처럼 일반전에서 모든 실력 기반 매치메이킹을 제거하는 것은
어떨까요? 빡빡한 매치메이킹을 원한다면 랭크전을 플레이하면 됩니다. 일반전은
로비 전체에 다양한 실력 수준의 플레이어들이 있는 재미있는 모드여야 합니다.
평균 이상이고 솔로로 플레이하면 매 게임 3인큐 괴물들과 싸우면서 자동으로
하드 캐리해야 하는 정신 나간 모드가 아니라요. 제발 리스폰, 예전 일반전이
가졌던 다양성을 되돌려주세요.
A22 : 하드웨어 금지에 대해서는 저희 안티 치트 전문가들이 답변하도록
하겠습니다. 일반전에서 모든 실력 기반 매치메이킹을 제거하는 것에 관해서는,
그럴 가능성은 낮습니다. 현실적으로 이는 모든 플레이어에게 불공평한 경험을
초래합니다. 고수준 플레이어는 학살하고, 저수준 플레이어는 학살당합니다.
그렇긴 하지만, 여러분이 원하는 것을 해결할 무언가가 곧 공개될 예정입니다...
아직 말씀드릴 수는 없지만 기대해주세요!
제3자 주변기기에 대한 저희의 접근 방식에 대한 자세한 내용은 다음 답변에서
찾을 수 있습니다:
https://www.reddit.com/r/apexlegends/comments/1krcmf5/comment/mti9cb6/?context=8
Q23 : 왜 매치메이킹이 갑자기 그렇게 나빠지고 전혀 이해할 수 없는 방식으로
변하나요? 저는 주로 일반전을 플레이하는데, 이번 시즌 초에는 게임이 재미있고
도전적이었지만 플레이할 만했습니다. 하지만 갑자기 제 매치메이킹이 견딜 수
없을 정도로 나빠졌고, 제 능력치는 떨어지고 있는데도 계속해서 실력 분포의
최상위에 고정되어 로비가 더 어려워지는 것 같습니다. 저는 랭크전에서는
플래티넘에서 골드 사이의 플레이어인데, 일반전에서는 매번 저보다 한 캐릭터의
통산 대미지가 두 배나 되는 발키리와 싸우거나, 한 레전드로 저보다 통산 킬
수가 4배나 많은 스트리머들과 싸우는 것이 보장됩니다. 그런데 제가 더 많이
죽을수록 로비가 더 어려워지는 것은 말이 안 됩니다. 특히 일반전은 랭크가 없는
모드인데도 랭크전보다 더 어려워 보입니다.
A23 : 일반전의 매치메이킹은 의도적으로 랭크전만큼 빡빡하지 않습니다. 일반전
매치는 현재 대기 시간을 짧게 유지하도록 조정되어 있으므로, 결과적으로 이러한
매치의 실력 폭은 더 넓어질 것입니다. 일반전은 숨겨진 실력 값을 사용하며, 이
값은 특히 오랫동안 플레이한 경우 변경되는 데 시간이 걸립니다. 만약 플레이를
못하고 있다면 실력 값은 내려갈 것이고, 이는 함께 플레이하는 상대에게 영향을
미칠 것입니다. 함께 매칭되는 상대에는 플랫폼, 플레이하는 시간대, 플레이하는
지역 등 다른 많은 고려 사항이 있습니다. 같은 시간에, 같은 지역에서, 같은
플랫폼에서 플레이하는 플레이어 풀이 매칭될 수 있는 상대입니다. 만약 자신보다
높은 실력의 플레이어만 있다면, 그들과 매칭될 것이지만, 이는 비슷한 실력의
다른 플레이어가 나타나는지 확인하기 위해 최대 대기 시간을 기다린 후에야
이루어집니다.
Q24 : 왜 제가 솔로 큐를 돌릴 때 게임에 새로 온 것이 분명하거나 실력 수준과
전혀 맞지 않는 랭크의 사람들을 만나게 되나요?
A24 : 안녕하세요! 저희 매치메이킹 시스템은 랭크전을 플레이하신다면 자신의
랭크와 비슷한 사람들과 매칭시켜야 하지만, 지역, 해당 랭크 대역의 플레이어
인구 등 매칭 상대에 영향을 미칠 수 있는 많은 요인이 있습니다. 개인적인
경험을 특정하기는 어렵지만, 모든 시스템과 마찬가지로 저희도 버그가 있을 수
있습니다. 괜찮으시다면 u/RSPN_Thieamy에게 DM으로 사용자 이름을 보내주시면
조사해 보겠습니다.
Q25 : 반동 제어 스크립트 탐지 작업을 하는 사람이 있나요? 게임 출시 이후로
10유로에 팔리고 탐지되지 않고 있습니다.
A25 : 저희는 Easy Anti-Cheat를 통해 반동 제어 스크립트에 대한 기존 탐지
기능을 보유하고 있으며, 이는 지속적으로 업데이트됩니다. 또한, 저희는 자체
솔루션을 개발 중이며 다른 제3자 솔루션도 검토하고 있습니다.
Q26 : 모든 최상위권 사람들이 정당한지 확인하기 위해 불시 점검을 시도할
계획이 있나요? 즉, 스크림을 하거나 ALGS에 참가하거나, 최상위 스트리머들에게
집중하는 건가요? 그들은 DMA 카드나 유사한 기술을 사용하여 자유롭게 치팅할 수
있습니다.
A26 : 저희는 일 년 내내 프로 선수들을 지속적으로 점검합니다. 온라인 및 LAN
환경에서의 엄격한 장비 검사를 통해 이루어집니다. 커뮤니티에서 얼마나 크든
작든, 누구도 무작위 검사에서 예외일 수 없습니다.
Q27 : 치팅 커뮤니티에 잠입하여 그들의 치트를 리버스 엔지니어링할 수 있나요?
A27 : 이는 이미 진행 중이며 저희가 계속 추구할 방향입니다 :)
Q28 : EOMM/SBMM은 우리 중 많은 사람들이 원하지 않는 것입니다 - 왜 우리가
선택 해제할 수 없게 하나요?
EOMM (Enhanced Objective Matchmaking)
목적: 팀 목표나 역할 기반 매치메이킹
설명: 플레이어의 실력뿐 아니라 팀 내 역할, 플레이 스타일, 팀 밸런스 등을 고려해서 매치를 만드는 방식.
예: 공격수, 방어수, 지원 역할 등 팀 조합이 잘 맞도록 매치해주는 것.
장점: 더 균형 잡힌 팀 구성과 전략적인 플레이 유도 가능.
SBMM (Skill-Based Matchmaking)
목적: 실력 기반 매치메이킹
설명: 플레이어의 실력 점수(예: 랭크, K/D, 승률 등)를 기준으로 비슷한 실력자끼리 매치하는 방식.
예: 내 실력과 비슷한 상대만 만나서 게임을 하게 됨.
장점: 게임 난이도 균형 유지, 초보자와 고수의 격차 해소.
간단히 말하면, EOMM은 역할과 팀 밸런스를 보고 매칭하는 방식이고, SBMM은 순전히 실력 점수만 보고 매칭하는 방식이라고 보면 돼.
A28 : 저희는 어떤 종류의 EOMM도 사용하지 않습니다. 일반 모드에는 매칭할 다른
값(RP 등)이 없기 때문에 실력 값을 사용합니다. 단일하고 일관된 시스템을 갖는
것은 모든 사람이 공정하게 대우받을 수 있도록 하며, 이는 경쟁 게임으로서
에이펙스 레전드에 중요합니다.
Q29 : CS:GO의 오버워치와 유사한 커뮤니티 기반 검토 시스템을 도입하는 것을
고려해 보시겠습니까? (킬캠/리플레이 같은 시스템)
A29 : 네, 고려해 보았고 현재도 고려 중입니다. 하지만 현재 저희 코드
인프라에서는 이를 구현하는 데 매우 큰 작업이 될 것입니다. 현재 저희의
우선순위로는 당장 계획에 없지만, 이것이 매우 멋진 추가 기능이 될 것이라는
점에는 동의합니다.
Q30 : 플레이어가 그들을 부스팅해주는 알려진 치터와 지속적으로 함께 큐를 돌릴
때 어떤 조치가 취해지나요?
A30 : 일반적으로, 사용자가 치터와 지속적으로 파티를 맺는 것을 보면 부스팅
행위의 정도와 플레이한 매치 수에 따라 조치를 취할 것입니다. 취해지는 조치는
RP 제거(랭크전에서 행해진 경우)부터 매치메이킹 금지(금지 기간은 부스팅
행위의 정도에 따라 다름)까지 다양합니다. 사례는 여러 가지 면에서 다를 수
있습니다. 누군가가 알려진 치터(노골적인 에임봇, 월핵 등)와 장기간 파티를
맺는 경우, 처벌은 더 클 것입니다.
저희는 금지된 계정과의 연관성을 추적하며, 이를 통해 파티를 맺은 사용자가
연관된 치팅 계정을 통해 치터와 과거 이력이 있는지 확인할 수 있습니다. 만약
아는 사람이 처벌받지 않았고 확실히 치터와 파티를 맺고 있다고 생각되시면,
이름을 알려주시면 조사해 보겠습니다.
Q31 : 그냥 닥치는 대로 이것저것 시도해보고 무슨 일이 일어나는지 볼 수
있을까요? 저는 한 스플릿 동안 무언가를 실험해보고 사람들이 좋아하면
유지하고, 그렇지 않으면 반대로 하는 것에 전적으로 찬성합니다. 예를 들어
랭크를 솔로 큐 전용으로 강제하는 것처럼요. 만약 한 스플릿 동안 더 낫다는
것이 증명되면 그대로 하고, 더 나쁘다면 그냥 원래대로 돌아가서 다음번에 다른
것을 시도하면 됩니다. 분명 언젠가는 한 번쯤 제대로 될 겁니다.
A31 : 아, 네, 저희도 그렇게 하고 싶고, 더 많이 실험하고, 피드백을 받고,
빠르게 반복할 수 있는 더 나은 방법을 찾으려고 노력 중입니다. 현실적으로
실험에는 팀의 자원이 소모되며, 로드맵에서 확신하는 기능을 작업하는 것과 실험
사이에는 항상 트레이드오프가 있습니다.
Q32 : 게임을 일찍 떠나는 사람을 신고하는 옵션이 실제로 효과가 있나요? 어떻게
작동하는지에 대한 자세한 내용은 말씀드릴 수 없겠지만, 그냥 계속 신고해야
하는지 알고 싶습니다. 감사합니다!
A32 : 신고는 검토되며 해당되는 경우 적절한 조치가 취해집니다.
Q33 : 안티 치트 - 단 한 발도 놓치지 않은 3/4 킬 연속을 자동으로 금지하는
알고리즘을 채택하지 않는 이유는 무엇인가요?
A33 : 저희는 이미 유사한 행동을 탐지하는 알고리즘을 가지고 있습니다. 하지만,
말씀하신 상황에는 주의할 점이 있습니다. 실력이 뛰어난 플레이어는 종종 매우
좋은 조준 실력과 반동 제어 능력을 가지고 있어, 이러한 수준의 성능을 달성하는
것이 가능합니다. 따라서 저희는 무고한 플레이어를 금지하지 않도록 탐지 및
알고리즘에 있어 보수적으로 접근하려고 노력합니다.
Q34 : 안티 치트 - 사람들의 IP와 그들이 어디서 로그인하는지 등을 조사할
방법이 있나요? 계정 공유는 최상위 콘솔 프레데터들 사이에서 가장 흔한 관행이
되었습니다. 누군가가 하루 24시간 동안 플레이하면서 아마도 전 세계 여러
곳에서 로그인하는 것은 안 되지 않나요?
A34 : 네, 저희는 IP와 사용자가 로그인하는 대략적인 지역을 볼 수 있습니다.
저희는 로그인 데이터를 사용하여 계정이 치터에 의해 손상되었는지 확인합니다.
또한 계정 공유를 확인하는 데에도 이를 사용하지만, 주요 우선순위는 치터를
퇴출시키고 손상된 계정을 정당한 소유자에게 돌려주는 것입니다. 계정 공유는
이용 약관 위반이므로, 이를 행하는 것으로 밝혀진 사람들은 동의한 이용 약관을
위반하는 것이므로 그에 따라 조치될 것입니다 :D
Q35 : 안티 치트에 대한 질문입니다. 스위치용 안티 치트를 추가할 계획이
있나요? 약 1년 전부터 닌텐도 스위치에서 치터들이 활개치고 있는데, 제가
알기로는 아직 스위치용 안티 치트가 없는 것 같습니다.
A35 : 좋은 질문입니다! 저희는 이미 스위치에서의 치팅을 탐지하기 위한 조치를
마련해 두었습니다. 최근에는 이러한 조치를 확장하여 스위치에서 치터를
식별하고 더 빠른 속도로 그들을 차단하고 있습니다. 저희는 스위치에서의 치팅
환경을 지속적으로 평가하고 그에 따라 대응책을 발전시키고 있습니다.
Q36 : 게임 플레이 시간에 따른 매치메이킹이 있을 수 있나요? 저는 아이가
셋이고 주 50시간 일하는데, 운이 좋아야 15-20시간 플레이할 수 있습니다. 매일
10시간씩 플레이하는 사람과 경쟁할 수 없습니다.
A36 : 안녕하세요, 좋은 질문입니다! 저희가 데이터를 살펴본 결과, 플레이
시간은 플레이어의 실력과 큰 상관관계가 없었습니다. 만약 일주일에 몇 시간만
플레이하면서도 압도적인 실력을 보여주신다면, 공정한 경험을 유지하기 위해
비슷한 실력 값의 사람들과 매칭시켜 드릴 것입니다.
Q20 : In ranked, why can’t you make solo queuers get in games with other
solos, and full stacks get in games with other full stacks, or at least have
a matchmaking system that tries to do this while also keeping wait time down
A20 :
We touched on this a bit in our last matchmaking blog, but we want to run a future test in matchmaking where we turn on
preferential matchmaking to have more solo queuers match together and more
premades match together. The current solution we could deploy around this
would double the wait times for all players, which is not an acceptable
solution based on our existing feedback around max wait times. When we add
extra criteria for matchmaking, it splits our queues, which makes it more
challenging keep skill width tight and wait times low as there are now fewer
players that meeting all the required criteria to be in that queue.
Q21 : What is considered too long to wait in queue. Other games make you
wait an average of 2 to 10 minutes. Could matchmaking be closer and based on
rank, not mmr? If I had to wait for 10 minutes, but could warm up in the
firing range I would be more than ok with longer queue times. Otherwise it
leads to a large skill gap and people just running down the lobby due to
minimal Ranked Point penalties and you can just insta queue back into a game
and repeat.
A21 : Queue time length can often times be a subjective thing. We know that
in general players are willing to wait a bit longer for higher quality games
but part of the reality is that purely increasing queue time doesn't always
increase the match quality - you have to consider the number of players
available in that skill band, so there can be a point at which this plateaus
and players end up waiting longer but there aren't more players in that
skill band. Regarding warming up in the firing range and actively queueing
(regardless of queue time question) - is something we are looking into.
There are some technical and design hurdles we have to go through for
something like that.
Q22 : Banning Cronus/Strike pack when please? How about remove all skill
based matchmaking from pubs just like how it is during LTMs? If you want
tight mm then you play ranked period. Pubs should be a fun mode with a
variety of skill levels throughout the lobby. Not an insane a mode where if
you are above average and you solo you automatically have to hard carry
while fighting 3 stack demons every game. Please Respawn, bring back the
variety pubs use to have
A22 : I'll let our anti-cheat experts talk about banning any hardware. Re:
removing all skill based matchmaking from pubs - that is unlikely going to
happen. The reality is this leads to an unfair experience for players across
the board. High level players stomp, low level players get stomped. That
being said we have something on the horizon that will address what you
want...can't talk about it but stay tuned!
Details about our approach to third party peripherals can be found in this
answer:
https://www.reddit.com/r/apexlegends/comments/1krcmf5/comment/mti9cb6/?context=8
Q23 : Why does matchmaking change so drastically for the worse & not make
any sense in doing so. I’m mainly a pubs player and at the start of this
season the game was fun, challenging but playable but out of nowhere my
matchmaking became unbearable & constantly stuck at the top of the skill
distribution when my stats are plummeting but the lobbies seem to get
harder? I’m a plat to gold player on ranked yet in pubs I’m guaranteed to be
fighting preds & masters every fight with insane stats like I fought a valk
multiple times in a row that had twice my career damage on one character,
playing against streamers with 4x my career kills on 1 legend but the more I
die the harder the lobbies get which makes no sense especially when it’s
pubs which is meant to be unranked yet seems harder then ranked.
A23 : Matchmaking in unranked is not as tight as Ranked, by design. Unranked
matches are currently tuned to keep queue wait times low, so skill width for
these matches will be wider as a result. Unranked uses a hidden skill value,
and this value takes a while to change, especially if you have been playing
for a longer time. If you are playing poorly, your skill value will go down
and it will impact who you play with. There are a lot of other
considerations in who you match with, like your platform, your time of day
in which you play and which region are you playing in. The pool of players
playing at the same time as you, in your region, on your platform are who
you can match with. If there are only players that are higher than you, that
is who you will end up with, but only after waiting for the max wait time to
see if another, more similarly-skilled shows up.
Q24 : Why when I solo q do I get people very clearly new to the game or
whose ranks do not match up whatsoever to their skill level?
A24 : Hey! So our matchmaking system should be pairing you with people close
to your rank if you are playing ranked but there are a lot of factors that
can play into who you match with including region, player population in your
ranked band etc. It's hard to identify a personal experience but like all
systems we can definitely have bugs. If you feel comfortable send your
username to u/RSPN_Thieamy via DM and we can look into it.
Q25 : Anybody working on the detection of antirecoil scripts? They are 10
euro and undetected since the launch of the game.
A25 : We have existing detections through Easy Anti-Cheat for antirecoil
scripts that are updated consistently. Additionally we are developing in
house solutions as well as exploring other third party solutions.
Q26 : Will you ever try to do a sneak check on all the top people to make
sure they are legit? Meaning focus on people who scrim, do ALGS, top
streamers? They could use DMA card or similar technology to cheat freely.
A26 : We check professional players consistently throughout the year. Online
and through rigorous equipment checks at LANs. No one is above random
checks, no matter how big or small they are in the community.
Q27 : Can you start infiltrating into cheating communities and reverse
engineer their cheats?
A27 : This is already being done and is an avenue we will continue pursuing
:)
Q28 : eomm/sbmm is something many of us dont want - why not let us opt out?
A28 : We don't do any kind of eomm. We use a skill value for unranked modes
as there is not other value (like RP) to match from. Having a single,
consistent system allows for everyone to be treated fairly, which is
important to Apex as a competitive game.
Q29 : Would you consider implementing a community-driven review system
similar to CS:GO's Overwatch?
A29 : Yes we would and have considered it, however with our current code
infrastructure it would be a very large undertaking to implement. With our
current priorities it is not on the horizon at the moment, but we agree this
would be a very cool addition.
Q30 : What action is taken when a player is consistently queuing with a
known cheater who is boosting them?
A30 : Generally, if we see a user consistently partying with a cheater we
will action based on the amount of boosting done and matches played. The
actions taken vary from RP removal (if done in ranked) to a matchmaking ban
(time of ban depends on the amount of boosting done). Cases will vary in
numerous ways. If someone is partying with a known cheater (blatant aimbot,
walling etc) for an extended period of time, the penalties will be more
substantial.
We do track associations with accounts that are banned, this allows for us
to check if the user partying with them has history with the cheater via
associated cheating accounts. If you feel that this person you knows hasn't
been penalized and is definitely partying with cheaters, drop the name and I
will look into it.
Q31 : Can we please just try random shit and see what happens. I am all in
for experimenting with something for a split and if people like it then keep
it or vice versa. Like for example forcing ranked to be solo queue only. If
it proves to be better for a split than that is that, but if it is worse
than just go back and try something else next time. Surelly we will get it
right at least once
A31 : Oh yea, we'd love to do that and are trying figure out a better way to
experiment more, get feedback and iterate on it quickly. The reality is
experiments aren't free on the team and there is always a trade off between
them and working on features that we are confident about in the roadmap.
Q32 : Does the option to report someone leaving the game early actually do
something? I guess you can't go into details on how it works but OTOH I just
want to know if I should keep reporting. Thanks!
A32 : Reports are reviewed and appropriate action is taken when applicable.
Q33 : Anti-cheat Why don't you adopt an algorithm that automatically bans
any 3/4 kill streak where no shot was ever missed?
A33 : We already have algorithms that detect similar behavior. However,
there is a caveat with the situation you outlined. High-skill players often
have very good aim and recoil control, making it feasible for them to
achieve this level of performance. Therefore, we try to be conservative with
our detections and algorithms to ensure we do not ban innocent players.
Q34 : ANTI CHEAT- is there any way for you guys to look into say, peoples
IPs and where they are logging in from?Account sharing has become the most
common practice amongst top console preds. Someone shouldn’t be playing 24
hours a day with logins probably coming in from all over?
A34 : Yes, we can see IPs and a general area of where users log in from. We
use log in data to verify if accounts are compromised by a cheater. We do
also use this to verify account sharing although the main priority is
getting cheaters out and the compromised accounts returned back to rightful
owners. Account sharing is against TOS so those found doing this will be
actioned on accordingly as they are breaking the TOS they agreed to :D
Q35 : Question about the anti cheat, Do y'all plan on adding a anti cheat
for switch, there have been cheaters running rampant on Nintendo switch for
about a year now and what I'm aware of that there isn't a anti cheat for it
yet
A35 : That's a great question! We already have measures in place to detect
cheating on the Switch. Recently, we extended these measures to identify
cheaters on the Switch and have been banning them at a faster rate. We are
constantly evaluating the cheating landscape on the Switch and evolving our
countermeasures accordingly.
Q36 : Can there be any match making based on the time played in the game? I
have 3 kids and work 50 hours a week, I can only play 15-20 hours if i’m
lucky, I can’t compete with someone who plays every day 10 hours a day.
A36 : Hey great question! We've looked at the data and time played isn't a
great coorelation to a player skill. If you are playing only a couple hours
a week and are crushing it we'll match you with people of similar skill
value to you to help keep the experience fair.
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