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2차 대전 당시 오일 라이터를 사용한 이유
밑에 누군가가 왜 2차대전때 가스라이터가 아니라 오일라이터를 썼는지에 대해서 의문을 가지길래 한번 써봄 라이터가 꽤 예전부터 존재했다는 사실은 다들 알텐데 무려 1823년에 개발됨 그리고 최초로 개발된 라이터 역시 가스라이터였는데 문제는 이 새끼가 이런식으로 생겨먹은 놈이다. 일단 크기가 커 휴대도 힘들고 유리로 제작되어 깨지기 쉬운데다, 이 새끼는 불을 키는데 필요한게 아연, 존나게 비싼 백금, 존나게 위험한 황산을 사용했다. 원리는 대충 나무위키 피셜 황산으로 아연을 부식시키면 나오는 수소가스가 백금과 닿으면 연소반응을 일으켜 불이 붙는 방식이다. 뭐... 일단 수소가스를 사용하니깐 '가스' 라이터가 맞긴 한데 현대에 흔히 쓰이는 부탄가스를 분사시키고 거기에 부싯돌로 불을 붙이는 방식은 아니다. 결국 이 라이터는 휴대의 불편함과 황산의 위험성으로 인하여 대략 10년후 발명된 성냥에 인기가 밀리게 된다. 여기서 의문이 들 것이다. 오일라이터 같은건 구조도 간단하고 휘발유에 불이 잘 붙는다는 것은 당시에도 상식이었을텐데 왜 휴대용 라이터가 진작에 개발되지 않았을까 하고 말이다. 답은 간단하다. 라이터에 넣을만한 초소형 부싯돌이 없었기 때문이다. 라이터에 넣을만한 초소형 부싯돌은 위에 라이터가 발명된지 80년 후인 1903년이 되서야, 현재에도 라이터 부싯돌로 흔히 쓰이는 페로세륨이 등장하게 되었다. 이후 1910년 드디어 휴대용 라이터라고 부를만한 놈인 론슨사의 'Pist-o liter'라는 놈이 개발된다. 다만 이 녀석 역시 흔히 생각하는 라이터와는 좀 다른데, 존나 옛날에 만들어진 놈이라 작동하는 영상을 찾을수가 없긴 하지만 위키에 따르면 저 방아쇠를 당기면 내부의 파일과 부싯돌을 마찰시켜 총구쪽으로 불똥을 튀기게 하는 놈이다. 사실 엄밀히 말하면 불을 만드는게 아니라 불똥을 튀기는, 휴대용 부싯돌에 더 가까운 놈이다. 그러나 이후 1911년에는 제대로된 오일라이터인 덥스키사의 'Record' 같은 년도의 에밀 더치사의 'Champion' 1913년에는 최초의 영구성냥이라고 할 수 있는 론슨사의 'Wonderlite'등 이외에도 여러 형태의 오일라이터들이 생산되었다. 다만 당시의 자료들을 찾아보면 알겠지만 오일라이터가 개발된지 얼마 안되었던 시기라 회사마다 작동방식이라던가 생겨먹은게 죄다 지멋대로 생겨먹은지라 이중 몇몇은 복잡한 구조로 인하여 쉽게 고장이나 작동불량이 생기거나 심지를 갈기가 상당히 불편한 문제가 있기도 했다. 특히 위에 언급한 'Record'같은 경우는 버튼을 누르면 불이 켜지는 방식인지라 주머니에서 버튼이 눌리면 화상을 입을 가능성이 있다는 문제가 있기도 했다. 몇년 후 1차대전 발발 이후 병사들은 전쟁터에 굴러다니던 탄피들을 개조해서 보다 간단한 구조의 오일 라이터를 개발해 내었고 이 방식은 지포나 임코등에 널리 쓰이는 방식이 된다. 이후에 오일 라이터를 계속 대중적으로 사용하다가...무려 2차대전이 끝난 후 2년이 지난 1947년이 되어서야 최초로 현대적인 부탄가스를 사용하는 방식의 라이터인 플라미네르사의 'Crillon' 라이터가 마침내 개발된다. 결론: 그냥 전쟁이 끝날때까지 가스라이터가 개발이 안되서 못 쓴거임.
작성자 : 예토전생유희관고정닉
2주동안 열심히 한 것들
- 관련게시물 : 2주 열심히 개발한 것들 개발 시작하고 나서 DAW킬 시간이 없었는데코딩 너무 지쳐서 잠깐 쉬면서 작곡했어요.좀 더 살 붙여서 캐릭터 테마곡으로 쓰면 좋을 것 같아요.캐릭터를 교체하면 생기는 감정 버프 / 디버프를 구현하기 위해 버프창을 머리위에 달아주었어요.버프는 버튼을 눌렀을 때 설명을 볼 수 있게 만들었어요.버프나 유물등의 효과로 수치가 변경되면 카드 설명에 반영되게 했어요.버튼 실수로 4단계 감정이 되지 않게 안전장치를 걸었어요. 저번달에 그린 리소스들을 연결해서 4단계 감정 연출도 임시로 만들어봤어요.낮은 확률로 인내하면 오히려 감정이 내려가서 이득!어떤 버프를 받았는지 더 쉽게 구별할 수 있게 텍스트 플로팅 시스템도 만들고일본어 대응을 위해 폰트도 이것저것 테스트 하고~앞으로 뽑을 카드에 뭐가 있는지 보는 기능도 만들었어요. (순서는 섞은 뒤 정렬해서 예측하기 힘들게.)묘지도 볼 수 있기는 한데, 묘지와 관련된 컨셉 카드는 기획하지 않았어서 그냥 확인 용도로 쓰일 것 같아요카드게임의 핵심인 코스트 시스템을 만들고 UI와 연결!게임의 핵심 기믹인 캐릭터 이동을 강제할 과부하 시스템도 추가하고 버프와 연결했어요.과부하는 카드를 사용하면 무조건 얻게 되어서 코스트 손해를 보게 만들어요.해제하려면 캐릭터를 바꿔야 하는데, 그렇다고 막 바꾸면 감정이 쌓여서 폭발해요.딜레마를 계속 요구해서 게임 피로도를 마구 올리기.코스트가 없을때 카드를 사용하려고 하면 나오는 토스트 메세지 + 카드 흔들림 연출! 그외 사소한 것들도 잔뜩 추가하고 바꾸고... 그랬어요.PS다른 SNS에 실베 올라가서 욕먹은거 자랑했는데 갑자기 알고리즘이 터져서조회수가 십칠만이 나왔어요욕먹은걸로 관심받아서 부끄럽긴해요 ㅋㅋㅋㅋㅋ 미리 크리스마스!!! 다음 일지도 바리바리 싸들고 와서 보여드릴 수 있으면 좋겠네요!다들 일지좀 더 잔뜩 올려주세요
작성자 : Morendo444고정닉
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