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JB: 헬다이버즈 저거 원래 내껀데 ㅅㅂ
작년에 헬다이버즈2에서 조종 가능한 메카가 추가됐었는데이를 보고 조나단 블로우가 자기 옛날 게임이 생각난다고 트윗함2004년부터 2005년까지, 조나단 블로우는 거대한 전투 로봇과 싸우는 게임을 제작하기 위해18개월동안 한명의 동료와 팀을 구성해서 게임 엔진을 제작하기 시작했음일명 해피케이크 프로젝트그때 같이 작업한 동료는 현재 오큘러스 VR의 수석 아키텍트로 일하고 있는 아트만 빈스톡 (Atman Binstock)이는 거대 로봇과의 전투를 중심으로 한 온라인 멀티플레이어 게임 프로젝트였고IBM에 이 기획을 제출하기도 했었음게임에 사용될 예정이었던 메카 모델링도시 전경지오메트리가 워낙 복잡해서 스텐실 버퍼가 넘쳤다는 모양그림자 아티팩트가 엉망이 됐다보니까 이런 그래픽스 관련 작업은 공동작업자인 아트만이 주로 담당했다는듯마침내 최종 버전을 보여주는 영상을 만들었지만영상이 1280x720 해상도에 60fps라 용량이 엄청나게 커서 영상에 잘나오게 엔진을 설정하느라 고생한 아트만에게 맥주를 빚졌다는 블로우햄 여튼 개발로그는 이렇게 끝났지만해피케이크 프로젝트가 세상밖으로 나오는 일은 없었다....개발로그에 다음 프로젝트에서해피케이크 엔진 코드의 일부를 유용하게 쓰고있다는 부분이 있었는데 블로우가 그거 브레이드 맞다고 인정함ㅋㅋㅋ그렇게 블로우는 자체 엔진을 만들었던 노하우 덕에상용엔진 사용 없이 C++로 브레이드 엔진을 제작하고 (출처 - 디자인과 플레이 번역소)스펠렁키 개발자 데렉 유한테 내가만든 엔진 써보라고 츄라이했다가 까임ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ요약)1.게임은 20년 40년 후에도 의미 있어야 한다2.유니티같은 상용 엔진은 언젠가 지원이 끊기면 유지가 어렵다3.직접 만든 엔진은 전체 소스 코드에 대한 통제권이 있어 미래에도 유지 및 이식이 가능하다4.장기적인 생명력을 위해서 자체 엔진 제작이 더 안전하고 바람직하다여튼 그 이후로도 블로우는 게임엔진은 직접 만들어서 쓰는게 좋다는 지론을 가지게 되고(출처 - 린델의 블로그)이제 직접 프로그래밍 언어까지 만드는 지경에 이르게 된다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ---------------------------------바닥부터 만드는 습관이 저때부터 시작된걸지도근데 온라인게임 좋아하는 이유가 있었네
작성자 : ㅇㅇ고정닉
회피 패링 맛있는 게임 모음(플래티넘 주의)
니어 오토마타 밸런스 좀 잘못짜서 그렇지 액션 자체는 플래티넘답게 재밌음 회피 모션도 살짝 난잡할지언정 해보면 손맛 좋다 느껴지고 오버클럭칩(베요네타 위치타임같은거) 끼우면 그때부턴 회피할때마다 딜 우겨넣는 재미로 함 카운터는 모션은 좋은데 애스트럴 체인식 방향키 패리는 너무 쓰기 어렵더라 실전성이 없음 콤보공격 별 의미없음+물약망겜만 아니였어도 전투도 ㅆㅅㅌㅊ 애스트럴 체인 회피가 손맛 좋음 다만 나중가면 여여여여연타/장판공격+공격 죄다 즉사급이라 특정 레기온 말고는 레기온 콤보 이었다간 ㅈ되고 회피 자체후딜땜에 그냥 비스트/액스레기온 무적 달달하게 씀 파판16 프리시전 대지어택 연계 조금 불편하지만 이쪽도 회피할때 느낌 좋음 다만 나중가면 공중에 띄우고 스킬난사하느라 굳이 회피할일이 적어짐 쓰고보니까 죄다 플래티넘이더라 죄다 잘 만들었는데 어딘가 나사빠진건 공통이네 다만 베요네타는 묘하게 주력인 회피쪽도 애매하더라 위치타임 포함해도 위 3개 플래티넘겜에 비해 딸리는 듯 스텔라 블레이드 이집도 회피 꽤나 맛있음 패리가 보통 더 좋아서 그렇지 회피 후 베타스킬 콤보가 쓰는 게이지에 비해 별로라 그렇지 간지나고 리펄스회피는 너무 qte느낌이라 조금 아쉬움 젤다의 전설 야생의 숨결, 티어즈 오브 더 킹덤 저스트 회피 성공시 거의 무적(아아아주 가끔 예외 존재인 프리딜찬스 줌 특이하게도 무적프레임이 없는데 무적으로 피하는게 아닌 공격 오기 전에 피하는 스타일임 패링에 비해 넉넉하고 손맛도 좋아서 이쪽 애용함 이제 패리 모음 갓오브워 (2018, 라그나로크) 내가 생각하는 GOAT 패리 게임 전반적으로 그렇지만 카메라 움직임이 역동적이고 듀센진동도 잘해주면서 타격감이 최고임 적 공격 가시성 좋고 프레임 넉넉하고 패링에 대한 보상도 적의 공격을 무조건 끊는다는 점에서 좀 OP스럽긴 함 애스트럴 체인 사실 이건 패리가 아님 패리는 모션은 좋은데 니어 오토마타식 방향키 패리는 너무 쓰기 어렵더라 실전성이 없음 대신 저스트 레기온이라는 기능이 있는데 적 공격에 맞춰 소환수 레기온을 꺼내면 이렇게 카운터함 다만 이쪽도 나중가면 여여여여연타/장판공격+공격 죄다 즉사급이라 특정 레기온 말고는 레기온 콤보 이었다간 ㅈ되고 레기온 넣는 자체후딜땜에 그냥 비스트/액스레기온 무적 달달하게 씀 태도 특납 생각하면 쉬울거임 대신 딜은 3준의2으로 너프한 대신 훨씬 쉽게 한 겜 메탈기어 라이징 리벤전스 메탈기어 솔리드 라이징 리벤전스 아님 이렇게 계속 플래티넘겜 찬양하고 닉까지 봤으면 이거 나오는건 예측했을듯 방향키 튕기기는 애스트럴 체인 패리와 같지만 베요네타처럼 약공버튼 추가입력 하나 넣은것만으로도 조작감 확 달라짐 한국에서 하기는 ㅈㄴ 어려운 게임이지만(스팀락 등등) 해볼 가치가 있음 암스트롱 상원의원 나노머신 밈 나온 겜 맞음 클레르 옵스퀴르 33 원정대 최근 나온 게임 중 제일 패링 맛있었던듯 타이밍이 원정대 기준 좀 빡빡하고 엇박 무진장 많아서 고생했지만 카메라 역동적이고 반격기 모션도 멋짐 특히 원정대 특정인 말고 전부 노리는 공격들의 경우 단체 카운터와 함께 "33 원정대가 반격을 준비합니다"가 뜨면서 뽕 ㅈㄴ 참 근데 히든보스 새끼는 도대체가 양심을 뤼미에르에 두고왔는지 패링 엇박으로 스무번 가까이 성공해야하는거보고 그냥 스탕달했음 후반으로 갈수록 패링 보상은 스킬에 비해 상대적으로 적어지는데 난이도는 급증(전부 성공해야 반격으로 이어짐)해서 ap도 널널하니 그냥 회피로 때우는게 나음 개인적으로 갓겜이지만 2막 중후반부터 밸런스는 개좆망겜임세키로: 섀도우 다이 트와이스 팅팅 팅 팅 팅팅팅팅 사후르 게임의 90퍼센트가 이거라서 모르는 인붕이 없을듯 위에껀 대부분 상대 모션 보고 타이밍 재는거라면 이쪽은 첫타는 그렇게 하고 나머진 외워야함 ㅋㅋㅋ 리듬에 약한 나한텐 프롬겜중에서도 제일 어려웠지만 그만한 가치는 있었음 길찾기 좆같은거랑 카타시로 시스템 좀 이상한거 고려해도 씹명작임 멘션 아쉽게 안된 목록 젤다의 전설 야생의 숨결, 티어즈 오브 더 킹덤 게임 내 거의 모든 공격 패링 가능한건 좋지만 리워드가 1편 빔공격 제외 너무 약하고 러시에 비해 연출이 아쉬움 둠 더 다크 에이지스 내가 아직 많이 안해서인진 모르겠지만 초록색 찾아가서 패링하는게 좀 짜침 울트라킬 그래픽때문인가 패링이 뭔가 손맛도 좋고 보상도 달달한데 만족감이 없음 사이버펑크 2077 패링을 쓸 상대가 거의 없음 그 시간에 써는게 빠르고 쉽고 강함 번외 애스트럴체인 한 4번째 말하는거같은데 사실 하나 더있음 4가지 반격기가 있음 1.회피 2.패리 스킬이 있으면 적 근접공격에 맞춰 방향키 튕기면 패리 3.저스트 레기온(적 공격에 맞춰 레기온 소환) 4.소드 레기온 특수능력으로 적 몸에 흐르는 기운 베면 스턴 2번은 아얘 니어처럼 실전성 없고 13은 후반부에 장판기 여여여여여여여연타공격들에다가 한대 맞으면 빈사라 비스트 레기온이나 액스 레기온의 무적능력으로 버텨야 함 하지만 4번의 경우 충분히 숙련되면 난이도 ㅈㄴ높은 히든보스도 깰 수 있을정도로 유용함
작성자 : 베놈스네이크고정닉
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