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JB: 비디오게임은 인류 사고의 미래다
[시리즈] 격식 빡빡이 마스터클래스 · 조나단 블로우 논란: 창작과 정치의 관계 · 조나단 블로우 2025년 인터뷰 (1부) · AAA 업계에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (2부) · AI에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (3부) · 업계 문화에 대해, 조나단 블로 2025 인터뷰 (4부) · 게임 만드는 노하우, 조나단 블로 2025 인터뷰 (5부) · 퍼즐 만드는 법, 조너선 블로 2025 인터뷰 (완) · Braid가 비디오 게임 산업을 바꾼 방법 · 죠니 블로우: RTS가 망한 이유 · 존 블로: 제가 좋아하는 게임을 소개합니다 · J-Blow: 비디오 게임의 폭력성에 대해 · 죠나산 블로: 해적판에 대한 생각 · 블로우.J: 인디게임업계는 갈수록 더 힘들어진다 · JB: 인디게임 개발자들에게 해주고싶은 조언 · JB: 비디오게임의 스토리에 관해 털어보자 · 존 블로: 예술의 의미란 무엇인가 · 조니 실버헤드: 언리얼5는 과장되었다 · JB: 게임 디자이너의 역할 · 존나단 블로우: 게임의 설계를 이해하는법 · 존나블로: 걍 만들고 싶은 게임을 만들어라 · 오오머리 시계루 : 그는 왜 일본 게임을 싫어했는가 · 조나단 블로우: 바이오쇼크의 구조적 모순성 · JB: 형이 게임 창작하는 과정 알려준다 https://youtu.be/PU0VLtKOnho존 블로우 2018년 중국 강연대형 게임들은 새로운 아이디어나 창의적인 경험을 제공하는 데 매우 취약합니다보통 AAA 게임 하나를 만드는 데 1억 달러가 들고, 이 돈은 대부분 대규모 기관에서 투자합니다.그런 기관들이 가장 중요하게 여기는 것은, 말할 것도 없이 그 돈을 잃지 않는 것입니다.그래서 그들은 매우 보수적인 결정을 내리게 되며, "이미 성공한 게임의 공식을 약간만 바꿔서 다시 성공하자"는 방식으로 개발 방향을 설정합니다.
예를 들어 그래픽을 더 좋게 한다든가, 전투 시스템만 살짝 변형하는 식이죠.반대로, 예산이 작아 한 사람 또는 소수의 팀이 전액을 부담할 수 있는 게임이라면, 그런 사람들은 꼭 돈을 벌겠다는 목적이 아니라
단지 새로운 게임 아이디어나 독특한 스타일에 대한 열정만으로도 움직일 수 있습니다.그래서 작은 게임일수록 새로운 시도를 하기에 더 자유롭고, 새로운 실험을 할 여유가 있는 것입니다.이렇게 보면 전체 게임 산업은 하나의 컨베이어 벨트처럼 작동하고 있다는 것을 알 수 있는데요.
즉, 새로운 아이디어는 먼저 작은 게임에서 실험되고, 성공하거나 실패하며 검증됩니다.
성공한 아이디어는 이후 대형 게임에 흡수되어 더 많은 사람들에게 퍼지게 되는 구조인 것이죠.그래서, 정말로 대형 게임들이 더 좋아지기를 원하신다면, 작은 게임들이 먼저 좋아져야 합니다.그 작동 원리를 보여주는 몇 가지 예시가 있는데요.
이 게임 <도타>는 원래 <워크래프트 3>의 모드로 시작했지만, 이후 엄청난 인기를 끌게 되었고,
비슷한 형식의 게임들이 대거 등장하면서 새로운 장르 하나를 만들어 냈습니다.또한 <배틀그라운드>의 아이디어도 원래는 <ARMA 3>의 모드에서 시작된 것이었고,
여러 번의 실험을 거쳐 지금은 <배틀그라운드> 클론이 넘쳐나는 시대가 되었습니다.
물론 이 두 게임은 모드로 출발했지만, 전체 게임에서도 같은 메커니즘이 작동한다는거죠자, 이제 AAA 게임 얘기로 돌아가 보겠습니다.
여기서 말하는 AAA 게임은 ‘진짜 게이머들을 위한 게임’입니다.(스탠드업 코미디언 납셨네...) 아, 모바일 게임은 논외입니다맞잖아요 왜요ㅋㅋ 어쨌든, 지금 현재 성공한 게임들은 대부분 소수의 특정 국가들에서 만들어지고 있습니다.
미국, 캐나다, 유럽, 일본이 네 지역이죠.저는 여기에 게임의 목소리라는 개념을 도입하고 싶습니다.
즉, 이들 국가에서 만들어진 게임들이 가지는 공통된 태도, 미학, 발상들을 말하는 것입니다.
그리고 이 목소리는 해당 국가의 문화적 아이디어와 가치관을 기반으로 형성됩니다.그 결과, 중국의 아이디어나 미학이 이들 게임 안에 들어가려면, 반드시 일종의 ‘메아리’처럼 왜곡된 형태로 반영됩니다.
예를 들어, 유럽인이 생각하는 ‘중국적인 것’이 게임 속에 들어가는 식이죠.
그래서 진짜 중국적인 것이 아닌 경우가 많고, 중국 게이머들은 그것을 왜곡되었다고 느끼기도 하겠죠
만약 여러분이 “게임에서 보고 싶은 아이디어가 있다, 하지만 그런 것들이 자꾸 빠져 있다”고 느끼신다면,
그 아이디어들이 작은 게임에서 검증되어 큰 게임으로 컨베이어 벨트를 통해 흘러갈 수 있어야 합니다이 모든 것이 중요한 이유는, 비디오 게임이 앞으로 인류의 사고 방식을 이끌어갈 미래이기 때문입니다.
그리고 우리가 인류 사고의 미래를 설계하고 있다면, 그 일을 함부로 해서는 안 됩니다.그것을 설계할 때에는, 모든 문화의 가장 훌륭한 아이디어들이 함께 반영되어야 한다고 저는 생각합니다.물론 어떤 분들은 “비디오 게임이 인류 사고의 미래라고요? 너무 과장된 말 아닌가요?”라고 생각하실 수도 있는데요
그래서 왜 그런 주장을 하는지를 설명드리겠습니다.예전에는 우리가 무언가 복잡한 것을 배우고 싶다면, 직접 누군가가 하는 것을 보고 따라 해야 했습니다.
예를 들어 불을 피우는 방법을 배우려면, 그 동작을 능숙하게 하는 사람을 여러 번 지켜보며 따라 했죠.이렇게 흉내를 내고 도구를 사용하는 능력은 대부분의 동물에게는 없는 것이고, 이것이 인간을 자연 속에서 매우 강력하게 만들어 주었습니다.하지만 이런 방식의 학습에는 한계가 있었습니다.
예를 들어 누군가가 불을 피우는 법을 가르쳐 주려 해도나무와 부싯돌이 실제로 있어야 하고,
그 사람이 직접 시연을 해줘야 배울 수 있었습니다. 왜냐하면, 당시에는 ‘언어’라는 것이 없었기 때문이죠.하지만 인간은 결국 언어를 발명했고, 그것은 엄청난 기술적 진보였습니다.
이제 우리는 이야기를 통해멀리 떨어진 장소의 일아직 일어나지 않은 미래의 일과거에 벌어진 일심지어는 완전히 상상 속의 일들까지서로에게 전달할 수 있게 되었습니다그리고 이후에는 또 하나의 위대한 기술, 바로 문자를 발명하게 됩니다.문자의 가장 큰 장점은,
정보를 주려는 사람이 반드시 그 자리에 없어도 된다는 것입니다.
심지어 그 사람이 죽었어도, 남긴 정보는 오랜 시간 동안 왜곡되지 않고 그대로 유지될 수 있습니다.처음에는 아주 구체적인 정보,예를 들면 법률 같은 것을 기록하기 위해 문자가 쓰이기 시작했고
이후에는 점점 더 복잡하고 미묘한 개념들을 다룰 수 있게 되었습니다.(ppt속 책제목: 어느 겨울밤 한 여행자가, 이탈로 칼비노)동시에 우리는 문학이라는 풍부한 전통도 함께 발전시켰습니다.
왜냐하면 모든 정보가 꼭 쓸모 있어야만 하는 것은 아니고, 즐거움을 위한 이야기도 필요했기 때문이죠(ppt속 영화제목: 멀홀랜드 드라이브, 데이빗 린치)그리고 그다음으로 등장한 기술 중 하나가 영화입니다.
영화에서는 기존의 스토리텔링 기술뿐 아니라카메라의 위치, 조명의 방식같은 비언어적인 요소를 통해서도 아주 미묘한 감정이나 의미를 전달할 수 있게 됩니다이것은 이전의 어떤 기술에서도 불가능했던 새로운 소통의 방식이었습니다.그리고 이제, 가장 최신 기술 중 하나가 바로 비디오 게임입니다.모두들 아시다시피, 비디오 게임은 상호작용적입니다.
그리고 오늘 우리가 이야기하는 게임들은, 매초 수천 번의 연산을 수행하는 컴퓨터와의 상호작용을 통해 작동합니다.
그 연산을 바탕으로 하나의 복잡한 시스템이 만들어지죠.예를 들어, 도시 건설 게임에서 승리하고 싶다고 해봅시다.
“여기 경기장을 하나 지어야겠다”고 생각할 수 있을텐데요
하지만 그전에 고민해야 할 게 많습니다.경기장 주변의 교통 흐름은 어떻게 될까?이 교통 번화가 도심 상업 지구에 어떤 영향을 줄까?그 상업 지구는 내 도시에 세금을 가져다주는 중요한 요소인데, 그곳이 침체되면 어떻게 되나?시민들이 직장을 잃게 되면 도시 전체의 성장에 지장이 생기지 않을까?이런 식으로 하나의 결정이 수많은 연쇄적이고 복잡한 의존 관계 속에 놓이게 됩니다.
그리고 이 전체가 바로 게임이라는 시스템 안에 담겨 있는 사고 구조입니다.심지어 <배틀그라운드> 같은 게임에서도 이런 시스템적 사고는 필요합니다.
처음에는 그런 게 없어 보여도요.
예를 들어,지금 적들이 어디에 숨어 있을 확률이 높은가?초반 90명일 때와 후반 10명일 때 숨어 있을 위치가 어떻게 다를까?안전 구역이 좁혀올 때는 상황이 어떻게 바뀌지?보급품이 떨어질 때와 아닐 때는 움직임이 어떻게 달라지지?이런 것들을 실시간으로 판단하며 행동해야만 게임에서 성공할 수 있죠어쨌든, 여러분이 어떤 게임에서 능숙해졌다는 것 자체가, 이미 그 게임이 담고 있는 복잡한 시스템적 사실들의 얽힘 속에서 전문가가 되었다는 의미입니다.즉, 본인은 ‘진짜 무언가를 배우고 있다’고 생각하지 않았을지라도, 실제로는 시스템 사고에 익숙해지고 있으며, 복잡한 시스템이 어떻게 작동하고 상호작용하는지에 대한 직관적 경험을 쌓고 있는 것입니다.요즘 사람들은 시스템에 대해 배우고 싶어 하는데그건 매우 어려운 일이죠
예를 들어, 경제학같은..즉, 거대한 경제 시스템을 연구하는 학문을 배우고 싶다고 해봅시다.지금까지 우리가 할 수 있는 가장 나은 방법은 책을 읽는 것입니다.
책은 경제 시스템에 대한 많은 사실들을 알려줄 수 있지만, 직접 시스템을 다뤄보는 것은 아닙니다.그래서 우리는 상상력을 사용해서 시스템을 머릿속에 그려야 하고, 그 상상은 때로 틀릴 수도 있으며, 책의 내용을 잘못 해석하거나 잘못 확장할 수도 있습니다.
게다가 그렇게 배우는 데는 굉장히 오랜 시간이 걸립니다.반면, 여러분이 어떤 게임을 하루에 네 시간씩, 그것도 즐거워서 자발적으로 플레이하고 있다면,
그 시간 동안 여러분은 실시간으로 복잡한 시스템과 직접 상호작용하고 있는 것입니다.
그 결과, 그 시스템이 어떻게 작동하는지를 아주 밀접하게 체험하게 됩니다.
그리고 이건 매우 중요한 일인데,왜냐하면 오늘날 인류가 직면한 많은 문제들이크고, 복잡하고, 쉽게 해결되지 않으며, 시스템적 사고가 없이는 접근조차 어려운 문제들이기 때문이죠그래서 제가 “게임은 인류 사고의 미래다”라고 말할 때, 바로 이런 의미라는겁니다
이는 우리가 더 크고, 더 깊고, 더 복잡한 사고를 하기 위해 진화해 나가는 과정 속에서 다음 단계로 나아가는 기술입니다.자, 그렇다면 이 모든 이야기들이 일상적인 삶에서 어떤 의미를 가지는가?
예를 들어, 당신이 게임 개발자라면 “성공적인 인디 게임을 만들려면 어떻게 해야 할까?”라고 생각하실 수 있겠죠첫 번째 단계는 단순합니다, 열심히 일하십시오.
이건 아마 놀라운 이야기는 아니겠지만, 게임 개발은 정말 어렵습니다.프로그래밍도 어렵고, 3D 그래픽 만드는 것도 어렵습니다.
하지만 제 생각에 가장 어려운 것은 '디자인'입니다.디자인은 눈에 보이지 않기 때문에, 잘됐는지 판단하기가 어렵습니다.
그리고 경험상 우리는 잘 알죠. 디자인을 잘하는 건 어렵고, 나쁜 디자인은 아주 쉽게 나옵니다.게임의 모든 요소가 어렵긴 하지만, 저는 디자인에 특히 더 많은 주의를 기울이시기를 권해드립니다.두 번째 단계는, 유저에게 그 게임을 하고 싶은 이유를 주는 것입니다.당신에게는 당신의 게임이 특별하겠지만, 유저들은 수천 개의 게임을 보게 됩니다.
당신의 게임은 그저 그중 하나일 뿐입니다.대형 게임들은 이 문제를 막대한 예산을 투입해서 화려한 규모나 비주얼로 해결합니다.
하지만 소규모 개발사는 그런 자금이 없기 때문에, 다른 방식으로 경쟁해야 합니다.그 방법이란 바로, 진짜 특별한 무언가를 만드는 것입니다.유저가 “이건 1억 달러짜리 게임에서는 절대 경험할 수 없는 무언가야”라고 느낄 수 있게 해야 합니다.
꼭 그 방식이 정답은 아니지만, 저는 늘 그런 식으로 시도해 왔습니다.어쨌든 중요한 건, 무언가 ‘특별한 것’을 반드시 해야 한다는 점입니다.세 번째 단계는, 서로를 도와야 한다는 것입니다.1990년대 후반부터 2000년대 초반까지 미국에서는 게임 개발이 점점 어려워졌습니다.
3D 게임이 표준이 되기 시작했는데, 우리는 아직 3D 기술을 잘 몰랐기 때문이죠하지만 다행스럽게도, 당시 우리는 서로 정보를 나누는 문화를 자연스럽게 받아들이고 있었어요어떤 사람이 컨퍼런스에서
“이 기계어 코드를 아주 정교하게 짜면, 그래픽을 가장 빠르게 화면에 출력할 수 있어요”
라고 발표하면,우리는 경쟁자임에도 불구하고 그런 정보를 서로 공유했습니다.
왜냐하면 우리는 서로를 좋아했고, 서로를 돕고 싶었기 때문이죠그렇게 컨퍼런스에서 돌아온 뒤 몇 주 동안 새로운 기술을 연구하고,
그 다음 해에는 더 나은 모습으로 다시 모여 더 큰 일을 할 수 있게 된 것입니다.나중에 인디 게임 시장이 성숙해지면,
그때는 경쟁이 치열해지고 서로를 누르려 할 수도 있겠죠.
하지만 지금 이 시점에서는 협력과 상호지원이 가장 좋은 전략입니다.그렇다면 이번엔 게이머 입장에서 생각해봅시다.
“나는 게임을 만들진 않고, 그냥 게임을 즐길 뿐인데요?” 라고 하실 수도 있습니다.그런 분들께도 드리고 싶은 말씀이 있습니다.게임이 중요하다는 사실을 인식하세요재미있게 플레이한다고 해서, 그 시간이 의미 없다는 뜻은 아닙니다.
그리고 만약 누군가가
“게임은 시간 낭비야, 아무 쓸모 없어”라고 말한다면...그 사람들이 뭐라고 하든 듣지 마세요. 그건 사실이 아니니까요.물론 모바일 게임이라면... 그건 좀 다를 수도 있지만요ㅋㅋ중요한 건, 여러분이 지금 시스템 사고 능력을 키우고 있다는 것이고,
그것은 정말로 중요한 자산입니다.--------------------------------------------------------------------------------------왜 한국은 안오는데 이 빡빡이
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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