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쟟(WIC)이 어렵고, 어려운 이유

Exotics갤로그로 이동합니다. 2009.06.14 11:06:37
조회 348 추천 0 댓글 6


쟟을 오베때부터 해와서 거의 2년동안 했던 경험과 그간 한국 팬사이트를 거쳐간 수많은 유저들의 의견등을 종합해보면 몇
가지 결론을 얻을수 있어

1. 데이터 기반의 워게임을 이해하지 못하면 쟟은 오래 할 수도, 잘 할수도 없다
 : 컴오히, 팬저크리그 같은 2차대전과 쟟, 액트오브워 같은 현대전은 단순비교가 불가능한 사항이 있지. 바로 전장 사이즈.
   2차 대전을 소재로 하면 어느정도 유닛을 크게 잡는 구도라도 사실성에 가까운 전장크기 묘사가 가능한데 현대전은 알다
   시피 기본적으로 전장사이즈 자체가 50Km X 100Km 수준이지. 물론 게릴라전 하면 어떠냐 할 수 있겠지만 그런 초근접전
   은 전략시뮬보단 FPS가 더 잘 표현되고 실제로도 그래 (콜오브듀티 모던워페어 등)

   일단 전략시뮬 자체가 초근접전이 아닌 전장을 넓게 바라보고 유닛을 배치해서 전선을 밀고 당기는 실제 전쟁교리를 캐주
   얼하게 게임으로 표현한 형태인데 C&C 제너럴 같은 픽션이 가미된 게임은 배제하고 어느정도 고증이 있는 사실성 위주의
   겜을 특히 현대전 배경으로 한다면 일단 전장 크기부터 2차 대전과는 비교가 안되니 상대적으로 "점"략 시뮬이라는 말이
   나오는게 당연하지.

   내가 군대 있을때 보직상 워게임 통제를 많이 해봤거든. 워게임은 철저한 데이터 기반의 지휘게임이라 얼마나 전장을 넓
   게 보고 국지적인 상황에 대처를 잘 하냐가 게임의 성패를 갈라. 언젠가 대대 지휘소 근처에 화학탄이 떨어져서 그 더운
   여름날 연병장 천막안에서 대대장 부터 죄다 방독면 쓰느라 땀 뻘뻘 흘리던 모습이 기억나는군..ㅋ

   암튼 쟟은 그런 워게임을 간단히 만든 게임이라 어느정도 군사적 지식이 있어야 게임 본연의 목적을 이해하고 오래하고
   잘할수 있는거야. 단순히 어떤 유닛을 중심으로 한정된 시야만 바라보면 어디선가 날아오는 미사일에 유닛이 허망하게
   증발하니 "애이 겜이 뭐 이래", "유닛 몇개만 깔짝이네" 이런 단편적인 부분에 불만을 느껴 겜을 접게 되더라구.

2. 따라서 쟟은 성인취향 게임이다
 : 국내 미발매 영향도 있지. 해외 결재는 보통 VISA나 마스터 마크가 찍힌 신용카드가 가능한데 신용카드는 중고생 동생
   들에겐 좀 어려운 카드이고 그렇다고 부모님 카드 긁기도 어렵고, 구매대행 하자니 총알의 압박이 심하고.. 여튼 컴오히
   처럼 국내에서 쉽게 구할수 없는 여건이니 1번에서 예기한 특성과 더불어 구매력은 당연히 성인층에 맞춰지고(국내여건)
   성인층은 게임을 자주 못하는 직장인이 대부분이라 (팬사이트에서 오래 살아남은 사람들 대다수가 직장인) 게임의 저변
   확대 자체가 매우 열악한 상태이다.

3. 아시아 발매가 물거품된 사연 (= 대중성 확보에 가장 큰 악영향)
 : 07년 4월쯤에 개발사인 매시브와 연락되어 그쪽 영업부장이 서울에 방문한 이벤트가 있었지. 그때 팬사이트에서 지원한
   12명 가량의 유저들과(본인 포함) 서울에서 팬미팅을 가졌었는데 당시 영업부장은 네오위즈, 넥슨, NC, 한게임 등 국내
   굵직한 퍼블리셔들과 컨택해서 쟟을 한국 또는 아시아 설정에 맞게 온라인화 또는 최적화 하려는 시도를 했었지. 매시브
   도 당연히 아시아 시장의 중요성을 잘 파악하고 있었으니.. 근데 하필 그해 가을쯤에 매시브의 퍼블리셔인 시에라가 
   블리자드-액티비전에 우걱우걱 당하면서 매시브는 공중에 붕 뜨게 되었고.. 그해 겨울쯤엔 아시아 시장에 진출가능성이
   보였다는 영업부장의 말이 물거품이 된 사건이 있었지. 다행이 매시브가 UBI에 소속되면서 어느정도 안정화되고 콘솔판
   쟟은 나가리, PC판 소비에트 어설트 미션팩은 발매되면서 현재에 이르게된 거야.

4. 게임성이 빛을 발하지 못했던 유통구조
  : 개발사인 매시브의 전 퍼블리셔였던 시에라는 프랑스 국적의 미디어 회사로서 유럽시장에 강점을 가진 유통사였지. 따라
    서 쟟 발매당시 뛰어난 게임성에도 불구하고 퍼블리셔의 특성상 유럽에서 알려지기 시작해서 최대 게임시장인 북미, 그
    리고 아시아에는 상대적으로 파급이 느린 뷁스런 유통구조.. 그리고 중간에 시에라가 블리자드-액티비전에 우걱우걱 당
    한 사건.. 그리고 UBI 편입 이후 상대적으로 늦은감이 있는 스팀발매 등 전반적으로 유통과 배급에 많은 어려움을 겪은
    게임이라 유저의 유입이 너무 열악한 상태이고 게다가 국내엔 정발조차 되지 않으니 구매경로가 복잡하고 비용은 많이
    지출되는 상태라서 팬사이트를 운영하고 있지만 여러가지로 어렵고 힘든건 사실이야.

이런 여러가지 이유의 열악한 환경에서 쟟이라는 게임을 2년 가까이 해본 결과 이 게임이 가지는 특징을 몇가지 소개할게.

◆ 자유로운 시점 : 스크립트를 수정하면 카메라의 고도가 무제한이 되어 게임화면 자체가 커다란 미니맵이 될 정도로 축소
                           가 가능하고 줌인하면 탱크의 긁힌 자국이 보일 정도로 정밀한 모델을 감상할 수 있지.
◆ 치밀한 싱글플레이 스토리 : 냉전의 말기에 실제로 가능했을법한 스토리라서 몰입감이 강하다고 할 수 있지.
◆ Non-Super hero : 카리스마 있는 소이어라는 인물이 있지만 그를 받쳐주는 여러 인물과 소련군의 입장을 게임을 통해
                                 이해한다면 그저 평범한 사람이 전쟁터에 끌려가 겪는 애환이 조금은 느껴지더라고.
◆ 현실적인 유닛구성 : 100% 현실에 존재하는 무기와 장비들로 구성되서 밀리터리 매니아들의 가슴을 설레이게 함.
◆ Open Source : 막강한 에디팅툴은 게임 소스 자체를 모두 공개해놔서 실력만 되면 게임 자체를 자기 구미에 맞게 뜯어
                           고칠수 있는 놀이터를 제공하지.
◆ 팀플레이 기반 멀티플레이 : 장점이자 단점이 되기도 하는 철저한 팀플레이 기반의 멀티게임은 기존 1:1과 생산방식의
                                             고정관념을 깨지 못하는 사람들은 매우 적응하기 어려운 특징이지.
◆ 뛰어난 최적화와 게임엔진 : 어차피 그래픽은 서너달마다 튀어나오는 글카와 시스탬 상황에 따라 다르지만 최적화라는
                                            부분은 사양이 다소 떨어져도 게임이 돌아가는데 아무런 문제가 없는 놀라운 게임엔진의
                                             기술력을 보여준다고 생각해. 거기에 사양이 받쳐주면 매우 정밀한 비주얼을 선사하니 
                                             이겜이 조금만 더 대중적인 요소를 지향했다면 크게 성공했을거라고 보는데.. 현실은..

쓰다보니 말이 길어졌는데..

솔직히 이곳 전략시뮬 겔러리라는 애매모호한 테두리는 어느 한두가지 게임을 주제로 예기하기엔 너무 많은 다양한 취향의
사람들이 자신이 좋아하는 "전략시뮬" 게임을 예기해서 너무 복잡한 느낌이 들어.

차라리 옆에 보이는 스타크래프트라는 대 주제를 걸고 아래에 팀별로 세분화했듯이

전략시뮬레이션 대주제에 턴제, 실시간, 역사시뮬, 밀러터리시뮬, SF시뮬 등으로 카테고리를 세분화하는게 어떨가 개인적
으로 생각이 드는군.. 암튼 각자 자신이 좋아하는 게임을 즐기면 되는것~~

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