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[📜연재] 입문자들을 위한 기초 유로파 이론학(12) - 5장 기초 군사학(4)

ㅇㅇ(125.185) 2024.05.20 23:12:16
조회 627 추천 32 댓글 6
														
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반갑다 패붕이들아 

드디어 길고 길었던 기초 군사학이 끝나는 마지막 파트이다. 말이 (4)지 사실상 (6)으로 외교학보다 길어질 줄은 몰랐다;;

바로 시작해보도록 하자.





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이번에 알아볼 내용은 그간 배웠던 정보들로 군사 탭을 확인해보는 과정을 거칠 것이다.

본인이 유로파에서 가장 좋아하는 국가인 프랑스로 한번 알아보도록 하자. 


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일단 우리는 앞서 언급했듯이 육군에 대해서만 살핀다고 했으니 나머지는 전부 제거해주자

제거된 부분들은 '기초 해군학'과 '기초 식민지학'에서 다룰 것이다.


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우리는 먼저 가장 위에 표시된 게이지인 군대 전문성에 대해 알아볼 것이다.

군대 전문성은 0 ~ 100%의 수치를 지니게 되는데


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20%씩 찍을 때마다 특정한 보너스가 부여된다. 20, 40%에서의 보너스는 사실상 쓰지 않는 기능을 해금해주는 것이기 때문에 무시하고

60%는 전에 언급했던 것처럼 부대를 해산할 시 해산된 인력을 돌려받을 수 있게 된다.

80%는 (2.5) 파트에서 설명한 예비대의 사기 감소를 줄여주며

100%는 장군의 비용(군사력) 절반 감소와 군대 훈련도 획득 변동치가 있다. 군대 훈련은 곧 배울 것이니 이런 보너스가 있다고만 알아두자


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이러한 보너스 외에도 군대 전문성의 % 수치에 따라 공성 능력과 전투 보너스 등의 이득을 얻을 수 있기에

군대 전문성은 높으면 높을수록 좋은 긍정적인 수치라고 생각하면 된다.


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그렇다면 이러한 군대 전문성은 어떻게 올리는 것일까?


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가장 먼저 살펴볼 방법은 장군의 모집이다. 우리는 앞서 50의 군사력( 군주포인트 )를 사용하여 장군을 모집할 수 있다고 배웠다.

이렇게 장군을 모집하게 되면 군대 전문성 1%가 그 즉시 상승한다. 


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이러한 장군모집은 이전에 살펴보았던 부대 탭이 아닌 이 군대 탭에서도 가능하며

통치자 또한 장군으로 모집 가능하다. 대신 군주의 사망 확률이 증가하며 군대 전문성은 주지 않고 군사력도 들지 않는다. 


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현재 후계자가 없어 정확한 서술은 못하지만 후계자 또한 통치자와 마찬가지로 장군으로 활용할 수 있다.

마찬가지로 군 전문성은 주지 않고 군사력도 쓰지 않지만 사망확률이 증가한다.


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우리는 각 장군은 사격/충격/기동/공성 으로 능력치가 있다고 배웠다. 이러한 능력치는 장군을 모집할 때 정해져서 나오는데

그러한 능력치는 어떻게 정해지는 걸까?


먼저 장군을 모집하게 되면 그 장군이 기본적으로 가지고 시작하는 능력치 값이 있고

그러한 기본적인 값이 측정이 되면 그 이후로는 전투에서 주사위를 굴렸던 것처럼

랜덤한 능력치가 나오게 되는데 그 랜덤하게 나올 능력치의 범위는 정해져 있으며 

위 사진에는 2 ~ 7로 ( 이때의 숫자는 사격, 충격, 기동, 공성의 모든 능력치가 합해진 숫자이다. )가 정해져있다.


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기본적으로 가지는 능력치 값들은


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이는 후에 서술할 이념(ideal)에 의하여 결정된다.


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그렇다면 랜덤하게 나올 능력치의 범위는 어떻게 결정되는가 하면 그것은 바로 육군 전통에 의해 결정된다.

( 물론 사진에서 보다시피 공성능력, 육군 사기 등 많은 부분에서도 긍정적인 효과를 주고 있다. )

육군 전통은 다양한 방법으로 얻을 수 있는데 우리는 가장 간단하고 앞으로 가장 익숙하게 얻게 될 2가지의 방법을 살펴볼 것이다.

첫 번째로는 그냥 전투를 많이하면 얻어지게 된다. ( 승패를 막론하고 얻을 수 있지만 패배할 경우 더 많이 증가한다. )

두 번째로는 바로 요새를 통하여 얻을 수 있다.


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요새란 우리가 이전에 배웠던 ZOC를 형성시켜주고 공성전을 연장시켜주는 건물 아니던가?


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각 요새는 육군과 마찬가지로 매달 유지비를 소모하며 요새의 등급이 높을수록 더욱 많은 요새 유지비를 소모하게 된다.

하지만 우리는 이러한 요새 유지 비용을 절약할 수 있는 방법이 있다. 일단 칼레에 위치한 요새가 매달 3.6 두캇을 소모하는 것을 기억해두자


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우리는 위의 사진에 있는 버튼을 통하여 요새를 비활성화 할 수 있다. ( 이는 단축키 h로도 가능하다. )


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이렇게 비활성화를 하게 되면 요새 유지비가 3.6 두캇에서 그 절반인 1.8 두캇으로 감소한 것을 확인할 수 있다.


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이렇게 비활성화 된 요새는 지도 상에 적색으로 표시된다.


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우리는 경제 탭에서 칼레의 유지비가 1.8두캇으로 줄은 것도 확인할 수 있다.


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이렇게 경제적인 측면에서 유용한 요새 비활성화는 사실 매우 치명적인 단점이 있다.

바로 활성화된 요새와 달리 비활성화 된 요새는 육군 전통을 주지 않는다는 것이다.

칼레의 요새를 비활성화 함으로서 매월 0.57을 주던 육군 전통이 0.51로 줄은 것을 확인할 수 있다.


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여기 이 버튼을 누르면 모든 요새가 비활성화 되는데


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실제로 지도에서 보다시피 정말로 모든 요새가 비활성화 됐다.


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모든 요새가 비활성화 되면서 증가하는 육군 전통도 0이 된 모습이다. ( 좌측 하단은 실수로 마킹한 것을 지운거니 신경쓰지 않아도 된다. ) 


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이러한 요새의 비활성화는 또 다른 치명적인 단점이 있는데 이전의 여러 파트에서 서술한 요새의 기능을 잃게 되는 것이다.

비활성화된 요새는 ZOC를 형성하지도 않고, 공성전에서도 요새가 없는 일반 프로빈스처럼 작용하여 1k 이상의 군대에게 30일이면 바로 점렴당하게 된다.

즉 요새는 비활성화시의 단점이 매우 치명적이기에 숙련자가 아니라면 전쟁 중이 아니라도 항상 활성화를 시켜두는 것을 추천한다.


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우리는 이 버튼을 눌러 다시 모든 요새를 활성화 시킬 수 있다.


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오른쪽의 이 부분에서 활성화된 요새가 몇개인 지도 체크할 수 있다.


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우리는 군대 탭에서 이전에 배웠던 많은 부분들을 한 눈에 체크할 수 있으며

이는 육군 전술부터


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규율


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요새 방어도


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기병 대 보병 비율


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전장 너비


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공성 능력


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육군 병력 한계


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육군 사기까지 있다. 그런데 이 육군 사기는 요새와 마찬가지로 활성화와 비활성화를 조절할 수 있으니


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바로 경제 탭에서 우리는 이를 조절할 수 있다.


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육군 유지비에 존재하는 저 레버(?)를 좌측으로 이동시키면 육군 유지비용은 절반으로 줄어들게 되고


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5.18이던 육군 사기는 0.51까지 감소하는 것을 확인할 수 있다.

저러한 상태에서 전쟁을 치른다면 아마 12일 이내로 육군 사기가 모두 소모되어 전멸될 가능성이 크다.


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만약 육군 유지비를 반틈 정도로 올리게 되면


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육군 사기도 마찬가지로 그에 준하게 원래 육군 사기의 반만큼의 값을 가지게 된다.


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하지만 이러한 육군 유지비를 최저로 맞추는 것은 요새 비활성화와 다르게 장기적인 큰 패널티를 ( ex. 육군 전통 ) 주지 않으며

언제든지 다시 육군 유지비를 올려 사기를 확보한 후 전투에 나서면 되기 때문에 평소에는 육군 유지비를 최저로 맞춰 두캇을 아끼는 것을 추천한다.


( 또한 요새는 비활성화에서 활성화로 바꾼다 한들 즉시 적용이 아닌 한달이 지나야 적용되기에 매우 위험하지만 

육군은 상대방이 요새의 ZOC를 극복하는 동안 육군 사기를 회복할 수 있는 충분한 시간을 확보할 수 있기에 안전하다. )


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군사 탭에는 이러한 부분에 체크가 되어있는데 전쟁이 발발하면 자동으로 모든 요새가 활성화되고

군사 유지비가 최대치가 되게 하는 시스템이다.  유용한 시스템이니 체크를 풀지 말고 냅두면 된다.


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우리는 군대 전문성을 통하여 여러 다양한 보너스를 받을 수 있을 뿐 아니라 

이를 소모함으로서 인력 보너스도 얻을 수 있는데


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바로 이 버튼을 통하여 군 전문성을 즉시 1% 소모하고 연간 5%를 지속적으로 소모하는 대신 200%의 인력 회복 속도를 가질 수 있다. 


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매달 786명이 충원되는 인력이


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이 버튼을 활성화시키면 ( 보다시피 언제든지 비활성화 할 수 있다. )


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충원되는 인력이 2201 명으로 대폭 증가한 것을 확인할 수 있다.

즉 우리는 인력이 부족한 상황이라면 언제든지 군대 전문성을 소모하여 인력을 급히 충전할 수 있다.


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장군 모집말고도 군대 전문성을 얻을 수 있는 두 번째 방법은 바로 군대를 훈련하는 데에 있다.

부대 훈련은 부대 탭에서 할 수 있는데 먼저 훈련을 하기 위해서는 그 부대에 장군을 임명해야 한다. 

( 이 부대를 훈련함으로서 연간 0.3%의 군대 전문성을 얻을 수 있지만 더 많은 연대를 훈련할 수록 더 많은 군대 전문성을 얻는다. )


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장군을 임명하게 되면


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그 부대의 훈련이 가능하게 된다. 훈련을 실시하게 되면 그 부대를 훈련시키는 장군의 능력치도 일정 확률로 매년 증가하게 된다.


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부대를 훈련시키게 되면 훈련된 부대는 특정 훈련도를 가지게 되는데

각 연대의 훈련도는 이곳에서


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그 부대의 총 평균 훈련도는 이곳에서 확인할 수 있다. 훈련도가 증가하게 되면 

전투에서 도움되는 여러 보너스들을 받을 수 있게 된다.


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그러나 이러한 훈련에 큰 단점이 하나 있으니 바로 훈련중인 부대는 유지비를 최저로 맞추어도

육군 유지비를 최대로 소모하기 때문이다. 즉 경제적인 측면에서 보면 전투에 그렇게 큰 이득은 주지 못하지만 

돈은 많이 먹는 요소로 작용하여 돈이 부족한 초반에는 사실상 훈련은 잘 쓰이지 않는다.


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부대 탭에서 추가적으로 하나를 더 보자면 강행군 시스템이 있는데 이는 군사기술 15렙에 활성화되는 기능이다.

이를 사용하면 그 부대의 이동속도가 150%가 증가하지만 프로빈스를 이동할 때마다 군사력(군주포인트)가 2씩 소모된다.

군사력이 소모되기에 부담되는 기능이지만 단발성으로 적의 부대를 추적할 때 잠깐 잠깐식 사용하면 매우 유용한 기능이라 언급해보았다.


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이는 다시 누름으로써 비활성화 할 수 있다.


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이번에 알아볼 것은 군사 탭의 병종 전투력 부분이다. 이 전투력은 그 병종의 공격력을 올려준다고 생각하면 쉽다.


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이는 기병도 있으며


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포병도 존재한다. 이는 후에 배우게 될 이념 파트에서 얻을 수 있다. 

(사실상 군사 수치 중에 가장 영향이 미미한 즉 가장 쓸모없는 부분이므로 이는 신경쓰지 않아도 전혀 문제가 없다. )


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그 우측에는 우리가 보유한 각 병종별 연대 수를 나타내는데


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이는 사실 생산 인터페이스에서 더욱 직관적으로 나타내기에 여기서 확인하는 걸 추천한다.


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두번째로는 병종의 종류이다. 사실.... 이 부분에 대한 자세한 설명은 심화 파트라고 생각하여 간단히 언급만 할 생각이다.

왜냐하면 기술권의 병종에 대해 자세히 이야기하려면 핍(pip)에 대한 설명이 필수적이기 때문이다.

( 핍이 그렇게 어려운 요소는 아니나 입문자에게는 매우 머리 아픈 형태로 다가올 것이다. )


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각 군사기술 레벨마다 우리는 여러 병종들 중 하나의 형태를 선택하여 사용할 수 있다.

가장 오른쪽에 23, 26, 28 은 그 군사레벨에 사용할 수 있다는 의미이다. 우리의 현재 군사레벨은 25렙이므로 23렙 구간의 병종만 사용 가능하다.

그렇게 큰 차이는 아니니 그냥 꼴리는 거 하나를 선택하면 된다. ( 사실상 이보단 기술권으로 분류되는 병종 차이가 크다. )


대충 핍에 대해 간단히 언급할 것이니 머리 아파지기 싫은 입문자들은 스킵하도록 하자 


=====================================스킵 ========================================================



그런데 저기 점이 찍혀있는 건 도대체 무엇일까? 저것이 바로 핍(pip)인데,,, 위의 마크는 왼쪽부터 사격, 충격, 사기 이며

주황색 핍은 공격을, 연두색 핍은 수비를 나타내며 정리하자면 (공격 사격, 수비 사격, 공격 충격, 수비 충격, 공격 사기, 수비 사기) 6가지로 나눌 수 있다.


이러한 핍과 함께

 

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유로파에는 이러한 전투 공식이 있다. 저 공식에서 아까 보았던 핍이 변수 값으로 적용되는데 보자마자 숨이 턱 막히지 않은가?

그렇기에 우리는 저 부분은 스킵하고 결론만 이야기하려고 한다. 저러한 전투 공식과 각 기술권의 병종 핍을 종합적으로 정리하면 이런 결론이 나온다.


1. 초반은 충격, 후반은 사격이 좋다. ( 사격 핍의 비중이 시간이 지날수록 증가하고 특히 후반은 포병의 활약으로 사격 핍이 떡상한다. )

2. 기병은 충격의 성질을 크게 가지고, 포병은 사격의 성질을 크게 가지는 형태를 띈다. 

( 이것이 전투에서 충격 페이즈 땐 기병이, 사격 페이즈 땐 포병이 활약하는 이유이다. )

3. 보병은 사격과 충격의 성질 모두 띄고 있다. 즉 초반엔 충격이 높은 보병 병종을, 후반엔 사격이 높은 보병 병종을 쓰는 게 좋다. 


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그럼 포병 병종부터 보도록 할까? 

리콘의          사격핍은 공3 수4 충격핍은 공1 수2 사기핍은 공3 수3

왕실박격포의  사격핍은 공4 수3 충격핍은 공1 수1 사기핍은 공5 수2


포병은 전열의 뒤(2행)에서 공격하는 원딜 포지션이기에 솔직히 수비 부분은 볼 필요가 딱히 없다.

왕실박격포가 리콘보다 사격 공격핍이 1, 사기 공격 핍이 2 높기에 더욱 좋다고 볼 수 있는 것이다.



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이번엔 기병을 보도록 하자

라틴 후사르는 사격 수비에 2핍을 가지는 대신 충격 수비가 1 낮고 암 블라슈 기마병은 충격과 사기 핍이 좀 공격적인 것 말고는 다 비슷비슷하다.

현재의 군사레벨은 게임 후반부를 바라보는 25렙( 최종 군사레벨은 32레벨이다. )이다. 즉 충격보다는 사격 핍이 더욱 중요하고

충격 수비보단 사격 수비의 핍이 더 가치가 있다는 것이다. 그러므로 우리는 라틴 후사르를 선택하는 것이 더 유익해 보인다.


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보병의 경우도 마찬가지로 후반의 사격이 중요한만큼 사격핍이 가장 많은 전열보병으로 선택하는 것이 좋아보인다.












========================= 이제 스킵을 멈추어도 좋다. =================================


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우리는 각 병종마다 군사레벨 당 선택할 수 있는 형태가 있다고 배웠다. 그러나 이러한 형태는 기술권에 따라 나뉘게 되는데

이러한 기술권은 그 국가의 지역에 따라 대충 변동된다. 서유럽에 위치한 국가는 서구권 기술을


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동유럽에 위치한 국가는 동구권 기술을


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아나톨리아( 라고 하지만 사실 오스만 전용 ) 지역에는 아나톨리아 기술권이


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동북아시아는 중화권( 한국도 중화권에 속한다. )이 존재한다. 물론 이보다 더 많은 기술권이 있으며 대표적인 4가지 기술권만 살펴본 것이다.


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마지막으로 볼 것은 용병이다. 우리는 생산 인터페이스에서 병력을 생산한다고 배웠는데 위 사진의 저 부분을 클릭하면 


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이렇게 용병을 구입할 수 있다. 용병의 우측 상단에는 일시불로 먼저 지불하는 계약금과 이후 매월 지급해야 하는 금액이 나뉘어져 있다.

또한 용병은 모든 국가가 채용할 수 있는 기본적인 용병들과 ( 위 사진의 독자, 대, 자유 용병대 등 )


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특정 지역에서만 채용할 수 있는 용병대로 나뉘게 된다. ( 보다시피 이들은 장군도 있고 각 용병들마다 군사적인 특성도 보유하고 있다. )


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이러한 용병은 고용하게 되면 앞서 보았던 군대 전문성이 그 즉시 5% 감소하게 된다.

우리는 모든 국가가 기본적으로 채용할 수 있는 용병대는 제한 없이 고용할 수 있지만


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지역 용병대는 위 사진의 파란색 프로빈스와 같이 특정한 구역에 기지를 가지고 있다.


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그 프로빈스에 직접 모집하게 되면 0일이


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그 지역으로부터 멀어지면 시간이 점점 오래 걸리게 되는 것이다.


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이러한 용병은 고용하게 되면 우리의 육군으로 취급되고 우리가 컨트롤 하게 된다.

또한 육군 병력 한계의 육군 수치를 차지하게 된다.


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용병의 가장 큰 장점이라면 그들은 정규군과 달리 국가의 인력이 아닌 용병대만의 인력이 따로 존재한다는 것이다.

즉 용병은 군대를 잃어도 국가의 인력이 아닌 그들 스스로의 인력 자원을 소모하여 충원을 하게 되고 인력 뿐 아니라 충원 비용도 발생하지 않는다.

다시 말해서 용병이란 인력을 돈주고 산다는 개념으로 생각하면 쉽다. 

이러한 용병은 군대 전문성이 의미없는, 그리고 인력이 부족한 초반에 매우 적극적으로 사용된다.


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또한 용병대는 정규군과 달리 독자적인 군대이므로 육군 유지비를 최저로 맞춘다 한들 용병대의 유지 비용은 그대로이며 


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사기 또한 변동되지 않는 것을 확인할 수 있다.


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또한 우리는 장군이 없는 용병대를 고용하였지만 그 용병대에 우리의 장군을 임명하기도 가능하다.

용병은 인력 소모가 극심한 공성전에 매우 적극적으로 사용되며( 용병으로 최소필요연대를 맞춘 뒤 정규군은 포병만 넣어주는 방식 ) 

전투에서도 먼저 용병으로 전열을 채운 뒤 정규군은 예비대로 투입하여 ( 용병으로 먼저 전투를 일으킨 후 정규군이 후에 합류하는 방식 )

인력을 최대한 줄이는 플레이가 가능하니 사실상 초반 전투에서 없어서는 안될 매우 필수적인 요소인 것이다.


이로서 우리는 여러 복잡한 군사 요소들을 살펴보았으며 이상으로 '기초 군사학'은 여기서 마치도록 하겠다.

기초 군사학(3)이 이전에 글 수정하다가 렉걸려서 다 날라갔는데 이는 후에 시간이 되면 고치도록 하겠다.


그리고 6월달부턴 대학교 기말고사 때문에 글 작성이 거의 없을 것 같다. ㅈㅅ;;



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