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[번역] 슈팅게임 메이커, 그레프(G.rev)의 제작자 인터뷰

ㅇ ㅇ(118.47) 2017.05.30 12:14:49
조회 1575 추천 3 댓글 4
														


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「선광의 윤무」시리즈와 「언더 디피트」,「마모루 군은 저주받았다!」,「성상강기 스트라니아」등 독자적인 노선을 관철하며 슈팅 게임 메이커로 팬들의 지지를 받고있는 그레프. '게임개발 회사탐방'의 제5회는 그러한 회사의 대표 이사 마루야마 히로유키(丸山博幸) 씨와 디렉터 오카모토 미노루(岡本 稔) 씨와 함께, 아케이드 게임과 슈팅 게임에 대한 집념에 대해서 이야기 해 보았습니다.




◎ 회사 설립의 참가 자격은 "프로그래머" 에서 "싱글"인 상태로



- 오늘은 잘 부탁드립니다. 즉시이지만, 회사의 과정에서 무엇입니까? (* 이하, 굵은 글씨)



마루야마 히로유키 씨 (이하, 마루야마) : 전직은 타이토에서 당사의 설립 멤버로 함께「G 다라이어스」를 만들던 직원이 많습니다. 「G 다라이어스」를 만들 때부터 "미래에는 독립 할지도" 라는 이야기를 하고있었습니다.

단지, 그 때 얘기하면서 멤버는 기본적으로 프로그래머 이고, 게다가 독신인 위험이 크기 때문에 결혼한 사람은 초대하지 않았습니다. 나중에 얘기하면서 없었던 분에 "왜 불러주지 않았어?" 라고 물어보시면, "가정이 있으신데, 그런 모험은 안돼겠지요?" 라고 대답했습니다 (웃음) .



- 확실히 그렇네요 (웃음).



마루야마 :「G 다라이어스」의 개발을 완료하고 나서, 타이토에서 콘솔 게임의 개발로 전환하면서 일반 아케이드용 게임의 개발 중지가 되었습니다. 슈팅게임도 당분간 자제 하였었지요. 그 당시「전차로 GO!」에 힘을 쏟아 부었던 시기도 있었으므로, 「G 다라이어스」를 만들던 팀은 절반 정도 그쪽으로 옮겨져서, 이쪽도 다음 작품으로 아케이드 게임의 제작이 중지되면서 콘솔게임 으로 전환했습니다.



-「전차로 GO!」는 엄청난 인기 였으니까요.



마루야마 : 제 자신이 콘솔 게임의 프로젝트에 참가하면서 다시 아케이드 부서로 복귀 할 수 없을까를 꿈꾸면서 2년 정도 열심히 했습니다만, 상사와 상담한 결과, 결국 "아케이드 부서로 돌아갈 수 없다" 라는 답이 나오면서, 그 때에 이전에 말했던 독립 이라는 단어가 발동했다는 느낌이네요. 



- 마침내 그 때가 왔군요.



마루야마 : 아케이드 게임를 만들 수 없었기 때문 이라는 단순한 이유뿐만 아니라, 그 밖에도 이유는 있었습니다. 스스로 판단하고 컨트롤 하면서 책임을 진다는 것을하고 싶었습니다. 이쪽이 이유가 크네요. 이러한 여러가지 생각이 있어서, 2000년에 독립했습니다. 나머지는 통근의 만원 전철에 타고 싶지 않았다 던가(웃음). 기차 여행은 좋아 합니다만, 통근 전철이 매우 고통이어서...



- 그래서 마치다 부근에서 세웠던 것 이었군요?



마루야마 : 그렇지요. 당시 살고 있던 곳이 그 근처 였기 때문에 전철로 다니지 않는 것을 전제로 했습니다..



- 다른 직원도 근처에 살고 있었던 것인가요?



마루야마 : 자사(自社)는 기본적으로 회사에서 20 분 거리에 사택(社宅)을 빌렸기 때문에 사택 희망자는 거기에 살고있었습니다. 지금은 아키하바라에 이사 왔으므로, 이 주변에서 사택을 빌리려고 했습니다만 아키하바라는 별로 살만한 곳이 아니네요 (웃음).




◎ 게임을 1개 제작하고 회사를 문닫을 각오였다



- 2000 년 당시에도, 슈팅게임은 이미 상당히 시들어 지고 있었다고 생각 합니다만.



마루야마 : 물론 시장의 경기가 좋았던 것은 아니지만 타이밍으로는 빠듯한 승부를 할 수 있다는 느낌입니다. 드림 캐스트도 아직 현역이었고. 자신은 하나의 세가마니아 이었기 때문에 세가의 하드웨어로 개발하고 싶었다는 것도 이시기에 독립한 이유 중의 하나 이지요.



- 독립 후는 순조로운 단계 였나요?



마루야마 : 처음에는 좀처럼 일을 찾지 못해서 고심하고 있었습니다만, 「스페이스 인베이더」를 만드신 대선배인 니시카도 (* 니시카도 토모히로, 西角友宏) 씨를 만났을 때 "마루야마가 곤란하고 있으니까" 라고 도와 주셨습니다. 그 일이라는 것은 원래 자신들이 만든 게임의 소스를 재사용한 다른 게임을 이식하는 것으로, 그렇게 해서 설립한지 얼마 안된 당사에서도 힘을 발휘할 수 있었지요. 덕분에 해낼수 있는 자신감이 생겼고, 다음 이후의 하청을 원활하게 해낼 수 있었습니다.



- 그 후, 드디어 자사(自社) 타이틀의 개발에 착수 하게 되었군요.



마루야마 : 그대로 하청을 하고 있으면 같은 것을 반복할 뿐 이니까요. 그래서 작은 것부터 기회를 주셔서 자신들이 기획을 생각하고 완성시킨 것이「두근 두근 아이돌 스타 시커」(이하 '스타 시커')입니다.



- '스타 시커' 는 그레프에서 최초의 자사 타이틀 인데, 개발에서 판매, 입금까지 리스트에 대해서서 어떻게 생각하고 계십니까?



마루야마 : 저금이 있는가 라고 한다면 없습니다만, 당시는 두려움 이었기 때문에 (웃음). '스타 시커' 에서 처음 게임을 만들어서 그것을 제대로 유통시키는 것까지, 여러가지를 배울 수가 있었습니다. 이 때, "이 시간에 자금을 준비하고, 이것을 하면 제대로 게임이 만들어 질거야' 라는 것을 알았습니다. 다음에는 슈팅게임 으로「보더 다운」의 제작에 도전하기로 했지요.



- 드디어 우수 분야의 슈팅게임에 도전된 것인데, 표면적으로는 플레이스테이션의 전성기 였네요? 



마루야마: 그렇군요. 거기서 아케이드와 드림 캐스트가 있었지요. 솔직히 말씀드리자면, 「보더 다운」을 만들고 회사를 접을 각오였습니다.



- 예!?



마루야마 : 회사는 아마 없어지겠지만 여기에서 실적을 만들어 두면, 사원도 다른 회사로 쉽게 옮길 수 있을 것이라고 생각하고 있었습니다. 그래서, 슈팅게임을 만들면서 다음으로 이어진다고는 생각하지 않았습니다.



- 그러한 상황 이었을 줄은 꿈에도 몰랐습니다.



마루야마 :「보더 다운」때는 '버서커 모드' 라고 할까요,"어쨌든 슈팅게임을 만든다" 라는 느낌으로 진행하였습니다. 완성시키기 위해서, 최종적으로 여러가지를 생략하였습니다. 원하는 것이 '10' 이라고 하면 실현 가능한 건 '6' 만큼. 지금 다시 기획서를 보면, 전혀 다르게 되어져 있네요. 하지만 그것이 오히려 공을 세우고 있는 곳도 있었고, 경험이 이후 게임제작에 활용되어 졌습니다.



- 그렇군요. 



마루야마 : 인력이나 돈이 부족한 것을 변명으로 하는 것이 아닌, "하나의 운명" 으로 규정하고 단순하게 된 것이, 전부터 크게 달라진 것입니다. 다행히「보더 다운」이 생각보다 팔려서 "오오, 이제 1개 더 만들어 볼까" 라고(웃음).



- 그것이 그레프의 반환점이 된 것이군요.



마루야마 : 실제로,「보더 다운」때 까지는 3평정도의 아파트의 원룸에서 제작하고 있었고, 너무 회사답지 않은 어려운 체제였습니다. 그 후, 오카모토가 입사할 때 "독립 멤버 이외의 사람이 들어왔으니까, 제대로 된 사업으로 나아갑시다" 라는 것이 되어서, 거기서 "회사" 로서의 그레프가 처음 탄생했네요.



오카모토 미노루 씨(이하, 오카모토): 독립 멤버의 한 사람이 이전에, 저의 동료 였었습니다. 그래서, 이전의 회사를 그만두고 "오리지널 게임을 만들고 싶다" 라고 생각했던 곳에 권유를 한 모양입니다."우리 쪽이면 오리지널 기획이 통과될지도요" 이랄까요.



- 입사 후에 놀라운 것 등은 있었나요?



오카모토 : 정말로 기획이 통한 것입니다(웃음).



마루야마 : 앞의 이야기인데, 오카모토가 제시한 게임의 기획을 부풀려서「선광의 윤무」가 태어났습니다. 입사한지 얼마 안 된 사원의 기획에서도, 재미가 있으면 통과가 되었지요. 그래서, 그런 것을 좋아하는 사람들에게 잘 옮겨진 회사인것 이라고 생각합니다. 




◎ 만약, 그레프가 RPG를 만든다면,



-「보더 다운」이후에도 슈팅 게임의 기획이 계속되었는데, 다른 장르를 하고 싶다고 생각한 적이 있었나요?



마루야마 : 물론 있었습니다. RPG를 만들겠다는 직원도 있고, 저도 어드벤처 게임을 만들고 싶었던 적이 있습니다. 다만, "그레프가 RPG를 만들었습니다" 라고 말했을 때, 그것이 정말로 팔릴 수가 있을까, 라는 점에 의문을 느낍니다. 브랜드 이미지가 박혀져 버려서 의미가 없고, 극단적으로 말하자면, 만약 RPG를 만든다면 다른 회사를 세우는 게 좋지 않을까요.



- 마루야마 씨는 프로그래머 출신이지만, 그런 감각은 어떻게 익히셨나요?



마루야마 : 오기로 온 결과가 이것이어서, 노리고 만든 것은 아닙니다. 오히려, 고집하고 있는 것은 아케이드 게임으로 만든다는 것 이었습니다. 장르보다도, '우리들은 아케이드 게임 메이커다' 라는 출발점에서 일어선 위치입니다. 현명하게 계산한 것은 아니었고, 지금의 아케이드 업계는 어렵지만, 마지막까지 어떤 형태로든 관련 되어지고 싶다고 생각합니다.



- 소수 정예로 하는 것으로, 집착 같은 것은 있었나요?



마루야마 : 할 수 있다면 인력을 늘리고 싶지만, 사원 개개인이 무엇을 하는지를 파악하겠다는 것은 있습니다. 오카모토를 디렉터로 배치하고 있지만 그래도 스케줄링 등은 내가 직접 하고요. 다만, 디렉터를 세우고 있는 경우, 게임의 내용이 되도록 간섭하지 않도록 하고 있습니다.



-그것은 왜 그런가요?



마루야마 : 간섭하면 자신의 게임이 되어 버리니까요. 기본적으로는 맡기고, 부족한 부분을 조언하지는 합니다. 후에는 예산 관리와 진행 관리를 보고 싶다고. 그곳을 잘 아웃 소싱 되면 회사가 커질지 몰라도 이건 제 마음대로군요.



- 그러던 중, 지금까지 다수의 타이틀을 낼 수 있었던 것은 개발자 시점에서 보면 하나의 환상이지요.



마루야마 : 이 인원이기 때문에 리스크를 최소화한 것일까라고 생각합니다. 작은 회사라고 "3번 해서 1번 이기면 좋지 않을까" 랄까요. 사람을 늘리지 못한 또 하나의 이유가 커져서 보수적으로 되어 버린다는 말이 있겠습니다. 지금은 결말은커녕 좋다고 합니까?



- 창업부터 17년 동안, 아껴온 것이 있습니까?



마루야마 : 유저들을 위해서 라기 보다는, 자신들을 위해서 게임을 만드는 것은 있습니다. 결코 유저들을  경시하는 것은 아니지만, 우선은 제작하는 사람이 즐겁다고 생각하지 않으면, 좋은 것은 태어나지 않습니다. 사원을 소중히 여기면서, 좋은 작업이 가능하도록 해야하지요.자신의 이상에서는 아직 멀지만, 그것이 결과로서 좋은 게임으 나올 수 있음으로 이어지고 있다고 생각합니다. 




◎ 모두가 아이디어를 말할 수 있는, 개방적인 환경



-스태프의 의견이 회사에 방침이 맞지 않는 것이 있다고 생각합니다만, 그 근처는 어떻게 통제하는 건가요?



마루야마 : 컨트롤은 별로 하지 않습니다. 새로운 아이디어를 낼 때는, 모두가 논의하고,"그것 재미 있네" 된다면 다음에 판매가 되는지를 생각하고, 최종적으로 GO사인을 낼 뿐입니다. 그래서 의견이 관철되지 않을 경우는, 쉽게 이유를 설명하고 있습니다.



오카모토 : 기획 회의 에서는 누가 아이디어를 내도 좋고, 매우 평판입니다. 사장의 기획이라도 재미가 없으면 각하되고, 한번 안 되내기당하더라도, 지적된 점을 수정하면 다시 한번 회의에 걸 수 있습니다.



- 현재는 분업이 진전되고 기획을 쓰는 것은 플래너의 일이라고 생각합니다만, 그레후에서는 그렇지 않군.



마루야마 : 없습니다. 단, 기획이 통해지고 리더가 되면, 프로그램 및 디자인이 소홀히 되고 버린다는 것을 두려워하고 있네요(웃음)



오카모토 : 저는 디자이너로서 입사했는데, 원래 기획도 하고 싶었는데, 거기에도 종사하고 있습니다. 3D모델을 만든 다음날에 이번엔 UI의 사양을 작성하고...아아, 제가 이 UI는 그림도 자신이 만들지요(웃음). 힘든 면도 있지만, 1가지를 하는 것 보다 재미 있네요.



- 오카모토 씨가 본 그레프을 말씀해 주십시오.



오카모토 : 입사 전에는 여러 회사에 있었고, 타사에 파견 근무도 하고 있었습니다만, 이곳이 가장 자기에게 적합하고 있다고 느끼고 있습니다. 아주 큰 것이, 사장이 바로 게임을 잘 알고 있다는 점입니다. 재량권을 가진 사람이, 너와 게임을 알고 있어 논의를 나누고 주는 환경이라는 것은, 꽤 없다고 생각합니다. 마루야마의 경우는 "여기가 이래서 안 되"과, 스스로도 희미하게 나쁘다고 생각하다를 확실히 지적합니다.



마루야마 : "그곳을 말했다면, 어쩔 수 없다" 라는 느낌?



오카모토 : 그렇군요."그곳은 좀 빠졌어요 " 같은(웃음).

또, 다른 개발 스태프 분에 관해서 입니다만, 모두 게임에 정통하고 제작 경험도 풍부해서, 예를 들어 사양에 작성 되지 않은 부분이 있어도, 어느 정도 보완하여 주거나 다른 아이디어를 내 주거나 한 적이 있고, "지금의 사양이라고 너무 나빠서, 여기로 하지 않겠습니까?" 같은 제안이 자연스럽게 나옵니다.



- 높은 수준으로 정신이 공유되고 있다는 인상을 받았습니다.



오카모토 : 모두 게임을 좋아하고, 더 재미 있게 생각하고 있어서 처음엔 무리인 듯한 것이라도, 좀 방식을 바꾸면 될 것 같으니까 검토하고 본다던지, 좀 하고 보면 의외로 금방 되어서 넣어 뒀어, 같은 것도 있습니다. 타사의 현장이라고, 이 주변은 기획자가 위를 다치면서, 여러 사람에게 이야기를 통해서 노력하지 않으면 안 되는 부분입니다(웃음).



마루야마 : 옛날과 비교하면 게임 만드는 법이 많이 달라졌지요.



오카모토 : 개발 인원이 많아지면, 체계적인 방식이 효율적이지만, 소수의 개발의 경우는 반대로 체계적으로 함으로써 효율이 떨어져 버리거나 의사 소통이 잘 되지 않는 일이 일어납니다. 소규모로 한 사람이 여러 부분을 담당하는 것으로, 개개인이 전문화되지 않고, 전체를 보면서 제작을 지원합니다. 그리고 무엇보다,"게임을 만들고 있는 실감" 을 스태프 전원을 얻겠다는 것이 큽니다.



- 오랫동안, 함께 하고 있었던 만큼의 강점이군요.



마루야마 : 덕분에 사원의 평균 연령이 잘나게 되고 있지요(웃음).



- 그리고 직원 채용에서, 어떤 면을 중시하는 건가요?



마루야마 : 채용에 관해서는, 커뮤니케이션 능력도 보는데, 꽤 버릇 있는 사람이 오네요. 보통 사람은 별로 안 올까(웃음).



오카모토 : 보통은, 크게 곳에 갈 거에요(웃음).



마루야마 : 면접 보러 온 사람이 타사의 편에 적성이 있다고 생각하면, 그곳을 권유합니다. 실제 그렇게 하고 권한 타사의 내정을 얻어낼 수 있는 사람이 있어서 최종적으로 그쪽으로 보냈습니다.



- 예, 그런건가요!?



마루야마 : 나의 취업 면접하고 준 상사가, 평면적인 눈을 가진 존경하는 사람이었습니다. 그래서 나도, 그 사람의 인생에게 이 회사가 적임인지, 후회하는 길을 만들고 싶지 않아요.




◎ 가장 해서는 안 되는 것은, 다른 사람의 모방을 하는 것



- 게임이 스마트 폰으로 전환되면서, 슈팅게임 에도 어려운 상황이 계속되고 있습니다만, 그레프 에서 본 시장의 상황의 느낌은 어떻습니까?



마루야마 : 지금, 슈팅게임을 패키지로 내놓는 것은 문턱이 높네요. CAVE에서 스마트 폰으로 슈팅게임을 출시하고 있기 때문에, 어떤 형태로 남나 싶고, 당사 에서도 뭔가 하고 싶습니다. 단, 가장 해서는 안 되는 것은, 다른 사람의 모방입니다.



- 뒤쫒는 것인가요?



마루야마 : 스마트 폰이 유행하고 있다고 달려들고 보니, 몇년 늦게 망가지게 될지, 그것만은 하지 않도록 하겠다고. 지금, VR에 가면 자폭할 것이고(웃음).



-향후에 하고 싶은 것이 있습니까?



마루야마 : 조만간 모종의 발표를 실시하므로, 조금 더 기다려 주세오.



-기대하고 있겠습니다. 그럼 마지막으로, 업계 지원자들에게 메시지를 부탁합니다.



마루야마 : 지금의 시대에 맞게 하면,'게임=소셜 게임' 이 될지 몰라도 그것뿐만 아니라 게임을 좋아하는 사람에게 거침없이 뛰어들어 주셨으면 합니다. 그 게임을 만들기 위해서, 자신이 무엇을 할 수 있는지를 생각하고, 기량을 닦아 좋겠어요. 그러면 자연히 길이 열리고, 그런 사람이 만나고 싶어요. 만약 게임의 매력에 사로잡힌 사람이 있다면, 꼭 오세요.



- 오늘 정말로 감사합니다. 



-------------------------------------------------------------------------------------- 


출처:http://www.4gamer.net/games/143/G014329/20170310047/


번역기로 돌리고 어긋나는 부분은 직접 고쳤기 때문에 오역이나 의역이 많습니다. 양해 바랍니다. 


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