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메카닉 슈팅 개발일지 19, " 많은 변화 - 지옥의 1분기"

폴라갤로그로 이동합니다. 2025.05.05 16:40:01
조회 13252 추천 42 댓글 64



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[   게임의 첫 화면이기 때문에 , 이제 시간 들여서  메카닉 작화를 시작해 봅니다. ]




[2025년 1월 ~ 2월  개발일지 ]

원래 2~3 계월단위로 개발일지를 작성하는데, 이번 2월은 너무나 힘들었던 기간이

였기에 이제서야 기력을 차려 [개발 일지] 를 올려봅니다. 


1.개발 자금 앵코

그간 아끼고 아껴 쓰던 개발 자금이 바닥 났습니다.  대출이나 마이너스 통장을 알아보는 상황 까지 

갔지만, 어찌어찌 외주 일을 잡아서, 그럭저럭 작업을 계속 하고 있습니다. 다만 외주 작업과 병행은 

걸리는 로드가 상상이상으로 커서 개발 속도는 채감상 1/3 이하로 떨어졌습니다. 

그나마 개발을 유지할수 있는 상태 란게 그나마 다행이랄수 있겠네요. 

2. 지옥 같았던 2월. 

2월은 1년의 모든 액이 닥친듯이 , [연겨퍼 [사건 / 사고]가 터졌습니다. 월초엔 가족이 병원에 입원 했고, 

살던 집에서 급하게 이사를 나가야 했습니다. 더구나 외주 작업에 큰 로드가 걸렸고,

오전이나 오후엔   이사와 병원일로  움직여야 했습니다.  밤에는 6년된 민감한 개인-짐을 꾸렸고,

기자재를 포장해 날랐습니다.  이사가는 집은 도배-중이라 일시적으로 콘테이너를 빌려 쌓아놓습니다. 


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 타임 캡슐의 비디오 테이프 들 


이사가 끝나고 이전보다 평수가  작은 집에 짐을 푸니 결국 버릴 책과 기물, 여러  물건들 

모두 버리게 됐습니다. 또 그렇게  건담을 않하는 채질이 되어갑니다. 정신적으로 신체적으로 힘들어 

체중이 3kg 이나 빠집니다. 덕분에 2월에는 거의 개발진도는 나가지 못합니다. 


3. 정신을 차리니 어느덧 3월. 

맙소사.! 겨우 정신을 차리니 이제 3월입니다.  스테이지의 절반 만 구축 되었는데! 

Stage 3 에 건 욕심(?) 이 커서 그런지 "인간 VS AI 병력" 구도의 컨셉 이라. 많은 부분을 

새로 구축하거나, 로직을 구축했습니다. 


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+ 이야기의 중반에 도달 Stage 3 " 인의 없는 싸움 " 

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 *[ 중앙 자율 Ai 철신령 을 수호하는  무인 공격 군단 ]

풍수지리적  느낌의 원작의 설정으로 땅의 지맥을 끊는  거대한 화강암 바늘이 지면에 박혀있습니다. 

이 봉인시설이 <기의 흐름>을 차단하기에 강호에는 여러 [자연재해]가 속출하고 있습니다. 

 


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상대는 무인 전투 군단이기에 새로운 적의 패턴과 구성이 필요했습니다.  기존 시스탬을 활용 발전시켜 패턴과 공격 방법을 구현해봅니다.

부유 대륙이 전장으로 다수의 배경 작업이 있습니다. 드론 AI 군단은 기존 로직에서 1단계 패턴이 증가했고,

무자비한 자살 돌격 등 변종의 패턴이 증가했습니다. 병력과 화력으로 밀어붙이는 방향성입니다.  


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+  오락실 대전 격투 스타일의 VS 타이틀 연출! 

이전에 사용하던 Boss 마크는 생각보다 임팩트가 적어서 Boss 매치 모드 용으로 사용하던 

VS 연출 타이틀을 넣어봤는데 대전격투게임 느낌도 나고, 의외로 꽤 어울렸습니다. 

 결국 이것을 넣기로 하고 변동합니다. 



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+Boss 드론 가디언 (Mark6) 구성  + 배경- 철신령 요새 구성. (원호 공격) 

대보스인 "드론 가디언"은 다리가 없는 대형 요새급 적으로 관절 움직임을 구현하기위해 여러 파츠로 이루어져 

부파(부분파괴)를 적용하고 , 건담의 판넬같은 실드를 전계하는 로직을 가지고 있습니다.

기존의 스피드 위주의 패턴에서 탈피하고자 쉴세없는 화력을 뿜어내는 컨셉으로 잡고 있습니다. 

시나리오상 이 "드론가디언"은 매우 이질적인 기체로 설정 되었습니다. 


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< 화력중심+ 다양한 공격 패턴 기존 슈팅 게임 느낌의 Boss  >

- 그런데 만들고 보니 의외로 이친구, "화력"에 진심인 보스가 되었습니다. 


1월에 구성이 어느정도 되었고  스테이지 진입 대화와 (전반부 1차 테스트  설정) 할수 있었습니다.   

정말 습관적으로 "전신이 대포가 달린.." 이라는 대사에서 발단이 되버려서. 화력 덕후 성격의 Boss 가 되었고. 

 보스 매치 시스템에 사용과 시나리오 모드를 위에 2단 하이퍼 시스템 까지 설정해. 꽤 큰 작업이 되버렸습니다. 



[스토리 + 텔링 의 구성 ]

슈팅 게임이기에 서사부분의 스토리 를 어떻게 텔링 하는가 하는 문제가 고민되었다. 

무협지 클리쉐의 작품이기에 게임 인트로에서 나오는 "사부의 원수"라는 내용도 저니 모드에 

구현하고있지만, 부족한 정보로 인해 너무 축약한 내용이 될게 선명한지라, 자연스럽게  내용을 전달한 방법을 고민중입니다.  



대인전기 천궁 Arcade 게임인트로 [개발중] 25.03 

에피소트 0: "주인공은 동료들과 함께 여정을 떠난다." 


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주요 에피소트는 정지 화상의 인트로 이벤트를 구현 

여러 이벤트 씬과 시퀀스 연출을 위한 일러스트 작업도 진행하고 있습니다.  이부분은 시간을 투입해서 

퀄리티를 만들어야하는 부분이지만 적제적소 알맞는 테마를 미리 잡아놓는것도 매우 중요합니다. 

방향성을 위한 컨셉을 우선 잡아서 게임 더미데이터를 구축해 놓습니다. 

 

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2.  음성 대사의 강화와 스테이지 인트로 대사의 강화 

게임의 네러티브성을 좀더 강화하기위해  대화창 작화작업과  TTS 를 활용한 대사 구축 작업,  

대사 연출에서 목소리의 길이(Length)와 BGM vs 음량(사운드 덕킹)을 채크 해야 시스템에서 

구성 할수가 있었습니다. 


대사의 톤과 속도가 프롬프트로  들었을때 의 실제 체감과는 달라서. 이부분도 대부분 빠르게 조정하고 있습니다. 

주요 대화는 Boss 전에 집중 되어 있는데 전투와중에 대사를 외치는 것이 어색한 느낌을 채크 합니다. 

( 대사를 쓰면 일단 무조건 길어지는데, 실제 게셋팅 해보면,템포, 라임이 않맞거나 생뚱 맞은 느낌이 들거나. 

깔끔하지 않다는 느낌 등등. 차후 [성우 녹음작업]을 할 시에 피드백 하기위해도  필요 해보입니다. 

결국 계속해서 대본을 수정하게 됩니다.! (고로 번역작업도 늦어집니다. )  

 

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[ 로컬라이징 작업 ]

그간 다국어 Font 문제로 애먹었습니다.. 특희 무협용어를 영어로 변환할때, 괭장히 길어져서 대사창안에 넣기가 

부담스러워진다.  중국어>일본어>한국어>영어 순으로 대사 길이가 길어졌다. 하나하나 잡기엔 끝이 없어서 

대본이 완성되는 대로 " 아는 게임번역가분"에게 검수 & 수정을 맏겨볼 예정입니다. 


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3. 게임의 배경을 기록한 "갤러리 "모드 구축 

갤러리 모드를 구축했고 , 게임내 감상한 이벤트를 다시 볼수있게 <<이벤트 시스템>>을 정비 했습니다.   

이 정도 까지 빌드업을 할지 예상치 못하고 만들어 놓은 이벤트 시스템이라. 구조적으로 다시 만들었습니다. 

[케릭터 인명사전]과 [ 등장 메카닉 사전]도 추가했습니다. 양이 많아서 얼리억세스전 까지 계속 채워나갑니다.

다소 부족하지않을까 싶긴한데,  이벤트 무비 씬 이나,영상화 를 하기엔 [인디게임의 재반 조건]이 따라주지 않기에 

현재 개발력으로는 이정도까지가 "마지노 선" 인 것 같습니다. 


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< 메뉴 시스템과 갤러리 모드의 내용 >  인물 & 등장 메카닉 & 사건  등 으로 나눔.



[ 무협적 클리쉐의 Rank 시스탬의 적용 ]

무협지 적인 클리쉐의 Rank 시스탬은 그동안 큰 어드벤티지가 없었는데, 10레벨마다 1단계씩 상승하는 

입문- 고수 - 절정- 화경- 현경  등등의 단계마다 [영구적인 능력의 향상]을 구축, 차별화를 의도 했습니다.  

총 6단계로 각 단계마다 특별한 기능을 구현했습니다.


+ 체력 회복  +검술 : 검격 횟수 + 검기의 길이와 폭  + 댓슈 횟수 증가 

+ 적 공격 의도 간파 표기 (적이 공격 전에 징후 감지)


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Boss 전투  & 무한 Boss Combat  CONTINUE 의 구현 

 전반적으로 슈팅 게임의 꽃은 Boss 전투 입니다.  

 Stage 의 전체의 전투는 이를 위한 일종의 세레모니 에 가깝습니다. 

고전적 슈팅게임의 클리어 방식은  암기& 반사신경 의 대응으로 어떻게든 클리어 됐습니다. 

허나  이런 방향은  많은 게임이 나오는 지금에는 걸맞지 않다고 생각하고 , 이를 위해 

Boss 와의 전투에 고민이  집중을 됐습니다. 나름 Boss 만의 "개성과 서사"도 구축이 필요했습니다. 


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다양한 공격 패턴과 연출로 다양한 페이즈를 구현하다보니, 개발력 소진이 엄척 났습니다만, 

대전 격투 느낌의 전투이 허용하는 허들은 꽤 높게 설정되었습니다. 다만 너무 시간이 

들어가는 고로, 기대치의 70% 수준에서 이후 폴리싱 을 하기로 했습니다. 


난의도가 있는 Boss Battle 이기에 아무래도 최신 "아머드 코어" 급의 CONTINUE 는 필수 라고 보고, 

Stage 구조를 개선해야했습니다.  이대로 재 도전시 다시 스테이지를 Play 하게하면 

대부분의 유저들이 그만둘것 같았습니다. ㅠㅠ 


​보스전투에서 무한의 컨티뉴가 가능하게 설계를 수정했지만, 애당초 기본 설계가 이를 생각치 못했기 때문에 

의외로 대대적인 구조 변경이 필요했습니다. (더불어 지옥의 TEST ) 


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부록 [ SD 천궁 ]

점점 무거워지는  게임 내용에 머리식힐 겸 잡아본 SD 타입의 천궁, Sd와 LD 중간 어디쯤인데, 

마치 요즘 건프라의  EX-SD 정도 프로포션*3등신?)으로 보입니다.   

3D나 피규어 &모델화 를 제외한다면  2 등신 형태가  가장 귀여운 듯 합니다. 

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4 계월 단위로 개발 일지가 올라가서 긴 내용이 되어 버렸습니다. 

5월에는  글로벌 Demo 작업에 매진할듯하며 될듯 하며 , 스팀덱 에 대응하는 개발이 진행 되지 않을까 합니다. 


다 변하는 계절 날씨에 건강 하시길! 

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출처: 인디 게임 개발 갤러리 [원본 보기]

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