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퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#5_1 PlayX4전시 후기+튜토리얼(1)
- 관련게시물 : 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#4_1Pa!nt 게임 규칙- 관련게시물 : 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기의 "Pa!nt"도 PlayX4 참가합니다!PlayX4에 대한 간단한 후기원래는 이 글을 지난 금요일에 올려 화, 금연재방식을 유지하려 했지만, 내 체력으로는 도저히 날짜를 지킬 수 없었다. 사실 이번 PlayX4를 통해서 우리는 정말 많은 요소들이 확인되었고, 고쳐야 할 방향성, 부족한 부분들을 알 수 있었어서, 개발적으로 정말 큰 전시회였다.특히, 우리가 준비했던 색약, 색맹 이용자를 위한 모드가 얼마나 많이 어설프고 부족한지 자세한 피드백을 들을 수 있었고, (다시 한번 부스에 찾아와 주시고, 피드백을 주셔서 정말 감사합니다.) 우리 게임의 튜토리얼과 초반흐름의 부자연스러운 구간에 대한 확인을 할 수 있었고, 물리엔진 개선을 통한 조작감 개선이 유효했다는 것을 확인할 수 있어 너무 다행이었다.이번 글의 주제는 그 내용들 중 튜토리얼에 대한 부분이다. 이 부분은 앞선 레벨디자인 부분과 가장 밀접한 주제이지 않을까 싶다.현재 튜토리얼은 Steam, Stove모두 동일하며, 1년 정도 전에 개발이 중단된 모바일 버전은 이전의 모습을 간직하고 있다. 이번 PlayX4에서 사용되었던 튜토리얼은 Steam, Stove에 올라간 버전과 동일한 튜토리얼이었는데, 이번 행사에서 옆에 계셨던 분께서 아끼지 않고 많은 피드백을 해주셔서 튜토리얼을 비롯한 게임의 주요한 흐름을 개선할 방향이 정해지게 되었다. (이 글을 읽게 되실지는 모르겠지만, 현장에서도 말씀드렸었지만, 정말 감사드립니다. 덕분에 더 나은 게임을 만들 수 있을 것 같습니다.)그래서, 새로운 튜토리얼을 다시 만들게 된 기념으로, 지금까지의 우리 게임의 튜토리얼의 변천사와 앞으로 유의하여 개발해 나가려는 방향성등을 정리해 볼까 한다.(혹시 지금의 튜토리얼이 궁금한 사람들은 아래의 링크에서 데모를 플레이해봐도 좋을 것 같다.)https://store.steampowered.com/app/2516270/Pant/튜토리얼에 대해서 내가 이전에 보았던 어느 글에서는 가장 좋은 튜토리얼은 튜토리얼이 없는 튜토리얼이었다. 설명을 붙여보자면, 튜토리얼임을 시스템적으로 나타내기보다는, 자연스럽게 나타내고, 이용자가 자연스럽게 받아들이도록 만든다는 것이다. 나는, 이전에 이 문장을 그대로 실천하려 했었고, 5개 정도의 스테이지에 나누어서 규칙을 하나씩 체험하고, 시행착오를 겪으며 이해할 수 있도록 만들려고 했었다.단순히 스테이지로 구성된 튜토리얼(좌측 상단부터 좌측순서대로 1,2,3 우측하단부터 4,5 순서이다)각 스테이지는 각각의 내용을 전달하고자 했었다. 그러나, 실제로 플레이해 보았을 때, 이용자들은 핸드폰을 잡는 방법에서부터 많이 낯설어했으며, 제대로 된 "설명"이 없는 튜토리얼에서 이용자들은 규칙을 "인지"할 수 없었고, 게임의 버그나, 게임의 이상함으로써 이용자들에게 받아들여졌다.이 단계에서 우리가 알 수 있었던 부분은, 우리 수준에서는 이용자가 시행착오를 통해서 불편함을 겪었을 때, 이것이 규칙임을 설명하기 위한 "설명"을 반드시 할 필요가 있다는 점이었다.글을 통한 설명이 추가된 튜토리얼이후에 우리가 한 조치는 "설명"을 추가하는 것이었다. 이때, 이용자들이 글을 안 읽는 상황을 막기 위해서, 글을 띄우고 화면을 터치하기 전까지는 움직임을 잠갔었다.이 방식도 좋은 결과를 거두지 못했었는데, 큰 이유는 두 가지로 정리할 수 있었다.1. 이용자는 화면을 터치하고 있으며, 튜토리얼에서는 특히 "스킵"하고 싶어 하며, 빠르게 뒤로 가고 싶어 대기화면이나, 로딩 화면에서 잦은 터치가 발생했다. 이 터치들은 게임 입장 시 나오는 글들을 빠르게 껐으며, 이전과 동일한 문제를 일으켰다.(물론 이전과는 다르게 차분히 글을 모두 정독하는 이용자들이 있었으니, 이전보다는 확실히 나아진 것은 맞다.)2. 게임의 흐름을 끊는 안내는 이용자의 피로감을 높였다. 내가 보았던 이용자들은 가능한 끊김 없이 게임을 이어서 많이 하고 싶어 했는데, 이러한 특성상 강제로 안내를 하는 튜토리얼은 많은 피로감을 만들었다.(단적으로 나도, 게임을 할 때 튜토리얼의 모든 글을 빠르게 스킵하며, 안 읽고 하는 사람이니, 내가 할 땐 몰랐지만, 제작자로서 겪어보니 신기한 부분이었다.)이용자들은 빨리 재미있어지기를 바란다.사실 너무나 당연한 말이다. 나도 게임을 할 때 초반 컷 신은 흥미로운 내용이 아니면 항상 바로 스킵하며, 스킵 불가능한 게임에는 엄청나게 불평을 하니 말이다. 다만 이러한 당연한 특징은 정작 직접 게임을 만들 때는 인지하지 못했다. 이러한 이용자의 특성은 "조금이라도 우리 게임을 많이 즐겨줬으면 좋겠다"라는 희망사항에서 스테이지들의 잠금을 걸지 않았던 상황과, 스테이지 형식의 튜토리얼이 합쳐져 다양한 문제를 일으켰었다.1. 이용자가 초반에 재미없다고 느낀 경우당시, 스테이지 형식으로 6개의 스테이지를 가야지 튜토리얼이 끝나고 재미있어지던 구조의 게임을 플레이하던 많은 사람은 4번째 스테이지쯤에서 너무 쉽다며, 게임을 꺼버렸었다.(이 부분은 사실 물리엔진의 속도가 너무 느려서 이용자가 각 스테이지를 클리어하는데 걸리는 소요시간과 스트레스가 컸기에 참을 수 있는 스테이지가 짧았던 것도 있는 것 같다. 이 부분은 지금에 와서는 튜토리얼의 개선뿐만 아니라 물리엔진의 개선이 더해져서 보다 많이 나아진 것 같다.)2. 이용자가 재미를 찾아 나서는 경우스테이지들의 잠금을 없에두었던 결과 이용자들은 튜토리얼 도중에 이탈해서 바로 최고 난도로 직행했었다. 그 결과 많은 유저는 가장 뒤의 스테이지에 도전했고, 규칙과 새로운 장치들에 적응하지 못해 많이들 어려워했었다.(이를 막겠다고, 각 챕터별 1 스테이지만 열어두기도 했지만, 이번에는 후반 챕터의 기믹을 설명하는 1 스테이지만 하고, 후반 챕터가 너무 쉽다는 피드백을 받았다.(눈앞에서 말한 대로 플레이하고, 피드백해 주셨었다))하나의 큰 스테이지로 제작앞선 이미지들을 보면 알겠지만, 앞선 튜토리얼들은 모바일버전에서 개발되던 당시에 제작되었던 튜토리얼이다. 이후 우리는 몇 가지 이유에서 PC로 개발을 이어가게 되었는데, 이때 정말 많은 시스템이 대체되었다.그 과정에서 바뀐 것 중 하나가 튜토리얼이었는데, "LIMBO"를 하고 싶었던 내가 조금은 무리를 부려서 만든 하나의 스테이지에서 서사를 부여하고 동기를 부여하는 방식의 튜토리얼이었다. 이 튜토리얼은 6개의 나누어진 스테이지를 하나의 스테이지로 이어놓은 것이었다. 여기서 추가적으로 내 23년을 모두 쏟아부었던 "스토리"에 대한 욕심 때문에 특히 이런 형식을 취했었다.이때 내 생각은 "PC/Console"게임이라면 그에 상응하는 볼륨과 콘텐츠여야 한다라는 생각에서 스토리를넣으려 했었지만, 이거는 큰 착각이었다. Pa!nt가 이미 퍼즐게임인걸 모르고 한 말이었다.아무튼, 이렇게 제작된 튜토리얼은 다음과 같았다.흘러가는 글의 배치여기서, 캐릭터가 특정 영역에 닿을 때마다, 배경과 화면 하단에 텍스트가 등장하도록 제작을 했었다.이 방식은, 글을 안 읽는 이용자와 글을 읽는 이용자 모두 읽을 수 있도록 하게 하기 위해서 제작한 방식이었다. 배경에 글을 배치하는 방식이 좋았던 점은, 이용자가 실제로 해당행동을 해야 하는 위치에 설명을 배치하여 보다 직관적으로 전달할 수 있다는 점이었다.오늘도 저는 분량 조절에 실패하여, 이어지는 5_2 글에서 PC버전에서 겪은 시행착오와 PlayX4에서 얻은 피드백을 다룹니다.다음글 보기- 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#5_2 튜토리얼(2) 죄송합니다.. 오늘도 글 분량 조절에 실패하여 글을 나눠서 올립니다.ㅠㅠ 본 내용은 앞선 글에서 이어집니다.앞선글의 링크 [시리즈] 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기의 "Pa!nt"도 PlayX4 참가합니다! · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#4_2Pa!nt 레벨디자인 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#4_1Pa!nt 게임 규칙 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#3 퍼즐 스테이지 제작하기 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#2 퍼즐이냐 플랫포머냐 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#1 게임 제작의 시작 그리고 "색" · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기 #0 게임 소개 (기획) 플레이어의 흐름, 예외를 차단하고 강제하는 게임 흐름우리 게임에서 튜토리얼을 짤 때 가장 힘들었던 부분은 퍼즐 게임의 성격 상, 이용자가 실수하였을 때 실수를 돌이키는 "되돌리기 기능"에 대한 튜토리얼이 가장 어려웠다.이 부분을 만들 때, 내가 가장 고심했던 부분은 "퍼즐게임스러운 되돌리기"였다. 즉, 플레이어가 머리를 썼으면 실수하지 않고, 되돌릴 필요가 없었다는 "예상"을 부여하면서 동시에 되돌려야 하는 상황이 되도록 만드는 것이었다. 이 부분은 앞선 레벨디자인 글에서 나왔던 이용자들의 관성들을 활용해서 실수를 할 수 있도록 유도할 수 있었다.내가 만든 "깰 수 있었을 것 같지만 모두가 실수하는 레벨"은 실제로 알면 바로 지나갈 수 있는 "깰 수 있는 스테이지"였으며, 10명 중 9명은 실수를 하는 "거의" 모두가 실수하는 레벨을 만드는 데 성공했다. 그러나, 세상은 90%를 허락할 정도로 쉽진 않았다. 일반적인 스테이지라면 상관이 없었겠지만, 튜토리얼은 플레이어가 플레이하는 과정에서 반드시 필요한 것들을 이해시키고 안내하는 곳이다. 단 1명이라도 안내받지 못하는 일은 생겨선 안 됐다.그 결과 우리는 퍼즐로선 해선 안 되는 "깰 수 없는 스테이지"를 제작해서 튜토리얼에 넣고, 플레이어가 선택을 되돌리는 순간, "깰 수 있는 스테이지"로 바뀌도록 제작했다.(좌: 되돌리기 전으로 반드시 노란색이 되어야 함, 우: 되돌린 후, 초록색인 상태로 이어서 갈 수 있는 발판이 생김)이 부분은 아직까지도 미련이 남아 고민 중이긴 하지만, 확실한 것은, 이용자가 "튜토리얼"을 모두 끝까지 플레이했음에도 다른 사람과 경험한 내용이 달라지면, 이후에 이것은 큰 문제가 된다는 것을 다양한 행사를 통해서 알게 되었다. 특히 그것이 게임의 주요한 기능이라면 더욱이 말이다.(나중에 부족한 경험을 메꿀 수 있는 친절한 가이드가 있다면 다를 수 있을 것 같아, 나중에는 "깰 수 있었을 것 같지만 모두가 실수하는 레벨"에 다시 한 번 정말로 도전해 볼 것 같다.)플레이어의 흐름을 적절히 유도하는 직관적인 안내해당 구간은 우리 게임 내에서도 가장 어려운 움직임인, 수직으로 위에 있는 플랫폼에 올라가는 방법이다.이전에는 위에서 처럼 보이는 화살표가 없었다. 그렇다 보니, 이용자들이 올라갈 수 있음을 알기 힘들었다. 이로 인해서 많은 이용자들이 어려움을 겪었는데 이때 내가 의도한 플레이는 "단 1가지의 정답밖에 없다면 플레이어는 그 정답을 시도할 것이다"였는데, 실제 반응은 "1가지 정답을 모르는 플레이어는 게임을 꺼라"라는 뜻이 되어있었다.이후, 이 부분은 화살표를 사용해 표시했고, 이전대비 많은 이용자가 순식간에 의미를 이해하고 플레이할 수 있게 되었다.(화살표가 없었을 때는 10명 중 3명 정도만 정답을 알았으며, 넣은 후에는 7명 정도로 늘었으나, 튜토리얼이라는 점에서 이것은 불합격이다.)이 부분에서 내가 했던 실수는 휘어있는 화살표를 예쁘게 그릴 자신이 없었고, 아트를 괴롭히고 싶지 않단 이유에서 하나의 화살표를 두 번 배치했는데 이것이 많은 혼란을 만들었다. 실제로 이용자들 중에서는 좌측 상단에 있는 녹색 블록에 올라갈 수 있다는 오해를 일으켰었다. (이 부분은 추후에 애니메이션으로 대체할 것으로 계획 중이다.)반복적인 안내내가 지금 생각하고 있는 올바른 튜토리얼은 누구든 100% 따라올 수 있어야 한다는 점이다. 이를 위해서는 단순히 한번 보여주고 끝내면 안 된다는 점 또한 무척 중요한 것 같다. 나는 평소에 성격이 급해서 한 번의 설명조차 제대로 읽지 않지만, 그 탓에 일부 게임에서 방어기능이 있는지도 모른다던가, 스킬이 있는지도 모른 체로 게임 중반까지 가는 경우가 꽤나 많다. 이처럼 플레이어 중에는 한번 정도 튜토리얼에서 버튼을 눌르고 시키는 대로 플레이를 해줄 수는 있지만, 플레이어는 아직 그것에 익숙해지지 않았을 수 있다.(아니면 나처럼 보고도 까먹을 수도 있다.)
작성자 : BIB고정닉
이재명 초강수 뒀네
윤두창 부역자들한테 경고근데 과연 경고로만 끝낼까 이재명이- 오늘 최고위 이재명 대표 모두발언■ 이재명 당대표
서은숙 최고위원님, 그동안 정말 수고 많으셨습니다. 고생 많으셨고, 험지 부산에서 새로운 민주당의 길을 개척해 주시기를
다시 한번 부탁드립니다.
이번 한중일 정상회의가 지난 2년 윤석열 정부의 외교 실정을 만회하고, 진정한 국익을 위한 첫걸음이 되기를 바랍니다. 이번 3국 정상회의는 이념 편향으로 치달아왔던 우리 외교에 모처럼 의미 있는 브레이크가 됐습니다. 특히 소통 강화와 3국 협력제도와 경제 및 민간교류 활성화 등은
긍정적으로 평가합니다. 하지만 안타깝게 북핵 문제를 포함한 한반도 안보, 핵 오염수, 라인 사태 등의 당면한 핵심과제 관련해서는 이렇다 할
성과가 없었던 것도 아쉽습니다.
윈스턴 처칠은 ‘외교는 말이 아닌 행동’이라고 했습니다. ‘좋은 게 좋다’라며
말의 성찬으로 끝나서는 안 됩니다. 리창 총리는 이재용 삼성회장과 따로 만나 중국투자 확대를 요청했습니다. 한미일 안보 협력을 견제하는 한편으로 반도체 등 국가의 핵심이익에 대해서는 적극적으로 나서는 모습을 보여주고
있습니다. 우리 정부도 친냉전적 인식과 진영‧가치외교에 집착해 온 그간의 태도를 바꿔야 합니다. 국익을 중심으로 실용적인 실리를 취할 수 있는 그런 자세를 다시 복구해야 합니다. 3국 정상회의를 계기로 진영대립을 완화하고 연내 협력 메커니즘을 구축할 수 있는 적극적인 외교 역량을 발휘해
주시기를 요청드립니다. 또 이를 토대로 당면한 현안에서부터 실질적인 성과를 거둬 나가야 할 것입니다.
국민의힘이 끝내 젊은 병사의 억울한 죽음을 저버렸습니다. 명령 과정에서
무리한 지시, 대통령실로부터의 외압 의혹을 뒷받침하는 증거가 잇달아 나오는데도 집권당은 끝내 국민의
뜻을 외면했습니다. 최고 권력자인 대통령을 따르느라 공정과 상식은 물론이고 양심까지 저버린 것입니다. 최근 또 다른 젊은 훈련병이 입대 열흘 만에 사망하는 사고가 있었습니다. 책까지
욱여넣은 24kg이나 되는 무거운 군장을 메고 연병장 내 선착순 달리기를 하는, 명백한 가혹행위가 죽음의 원인입니다. 고인의 명복을 빕니다. 훈련이 죽음에 이를 때까지, 그야말로 죽도록 훈련을 시킨다는 게
말이 됩니까? 관련 규정이 전혀 지켜지지 않았던 것도 분명합니다.
장소와 시간만 다를 뿐, 또 다른 해병대원 순직사건 아니겠습니까? 나라와 군이 국민 생명을 지키는 대신에 수단화하고 오히려 군인들을 희생시키고 있는데, 대한민국 어느 부모가 안심하고 자식을 군에 보내겠습니까? 얼마나
불안하겠습니까? 장병들이 군 소모품이 아니지 않습니까? 더
이상의 안타까운 희생을 용납할 수 없습니다. 민주당은 내일 시작하는
22대 국회에서 채해병 특검법을, 내용을 보완해서 재발의 하겠습니다. 국민의 뜻에 맞서 대통령이 아무리 거부권을 남발해도 끝까지 막아내겠습니다. 억울하게
죽은 해병대원의 진상을 그리고 사건 은폐 조작의 실상을 반드시 밝혀내겠습니다. 지금 이 순간에도 곳곳에서
국방의 의무를 다하고 있는 이 땅의 젊은 청년들, 그리고 부모님들도 안심하실 수 있도록 국민의 생명과
안전을 지키는 데 최선을 다하겠습니다.
하나 추가로 말씀드리고 싶은 게, 대한민국 국회가 신라시대 화백입니까? 만장일치 아니면 결정을 못 합니까? 대통령이 국회에서 합의된 게
아니면, 소수인 국민의힘이 동의하지 않고 처리된 법안은 100% 다
거부하면서, 그것을 무기로 쓰라고 했다고 합니다. 다수결, 최선으로 토론을 해서 합의를 끌어내되, 합의가 안 되면 다수결로
결정하는 것이 민주주의 원리 아닙니까? 지금 신라시대 화백제도로 돌아가자는 것입니까? 명백한 대통령의 권한 남용입니다. 더군다나 자신 또는 주변 인물들의
범죄 비리 행위를 방어하기 위해서 헌법이 부여한 거부권을 행사하는 것, 이것은 직권남용의 명백한 위헌
행위 아닙니까? 대의민주주의, 민주주의, 현대 민주주의가 무엇인지, 왜 국회는 만장일치의 화백이 아니라 최후에는
다수결에 의해서 의사 결정을 해야 되는 것인지를 생각해 보시기 바랍니다.
또 한 가지, 지금 국회가 헌법이 부여한 제대로의 권능을 인정받지
못하고 있습니다. 자료 제출 거부는 기본이고, 출석도 안
하고, 와서 대놓고 거짓말하고, 그러다 보니까 요즘은 아예
법정에 가서도 누구 처벌하기 위해서 소위 ‘모해위증’, 거짓말하는
것이 일상이 됐습니다. 이번 박정훈 대령 재판 과정에서도 위증이 있었던 것 같습니다. 그리고 국회에서도 관련 위증들이 아주 난무했던 것 같습니다. 이번 21대 국회는 이번에 끝나기 때문에 고발을 통해서 처벌할 길이 막혀버렸지만,
22대 국회부터는 우리 원내대표께서 각별히 관심 가지셔서 법이 정한 자료 제출 거부라든지, 출석
기피라든지, 위증에 대해서는 단 하나의 예외도 두지 말고 엄하게 처벌해서, 절대로 진실을 감추는 거짓말과 법률에 어긋나는 행위를 못하게 해주시기 바랍니다.
그리고 국정조사나 현안질의나 청문회를 활성화해서 정부나 수사기관이 하지 않는 일들을 국회가 최선을 다해서 대신해
주시기 바랍니다. 어쩌면 수사기관에서 거짓말하는 것은 수사기관이 눈 감으면 그만이고, 수사‧기소 기관들과 짜고 법정에서 거짓말하는 것도 특검이 아니면 처벌할 길이 없는데, 최소한 국회에서 위증을 하거나 출석이 의무인데도 불응하는 것은 고발 조치해서 처벌할 수 있지 않습니까. 특히 공무원들은 국회 위증에 대해서는 벌금형이 없기 때문에, 와서
위증한 것이 고발돼 처벌받으면 연금까지도 다 없어지고 공무원 자격까지 박탈될 수밖에 없는 상황이니까, 이번 22대 국회에서는 국회의 권능을 최대한 활용해서 국회를 능멸하는 일이 없도록,
공직 권한을 남용해서 진실을 은폐하고 그야말로 국민을 기만하는 일이 없도록 해주시기 바랍니다.
민생회복지원금 말씀을 잠시 드리겠습니다. 지금 경제 상황이 너무 나쁩니다. 정부에서도, 제가 며칠 전 기사를 보니까, 반도체 투자를 확대하는 일이 수요가 늘어서 경기가 활성화된다고 하는데, 문제는
내수가 심각한 위기라는 것입니다. 내수가 심각하고, 수요
부족으로 골목상권들이, 또 지방경제‧지역경제가 다 망가지고 있기 때문에,
말씀드린 대로 소비 진작이 반드시 필요합니다. 특히 수백만 자영업자들이 지금 ‘오늘내일 폐업해야 되겠다’고 생각하는 분들이 많습니다. 민생회복지원금은 서민들에 대한 소득지원 효과도 있지만, 골목에, 지방에, 지역의 소비를 늘려서 경제를 활성화하는 경제정책입니다. 반드시 지원해야 됩니다.
더불어민주당의 총선 공약이기도 합니다. 정부여당 입장에서도 골목경제가
살아나면 정부여당 지지율 올라가고 좋지 않습니까? 또 지지율을 따지지 않더라도 민생이 정치의 제1과제인데, 국민들이 이렇게 고물가・소득감소・매출감소 때문에 정말로
살기 어렵다고 하면, 소득지원과 매출증대의 효과가 있는 이런 정책을 하시면, 민주당이 제안했더라도 경제 상황 개선으로 정부에 대한 지지도 올라가고 국민들도 살기 좋아집니다. 왜 안 합니까?
제가 정부여당에 제안을 하나 드리겠습니다. 대통령께도 마찬가지로 제안
드립니다. 우리가 민생회복지원금을 반드시 똑같이 지급하라는 주장, 더
이상 하지 않겠습니다. 우리가 지향하는 가치가 보편 지원에 있긴 하고,
또 세금 많이 낸 사람을 왜 정부 혜택에서 제외하느냐는 부당함 때문에 가급적 보편적으로 동일한 지원을 하라고 요구했지만, 굳이 이게 어렵다면 차등 지원도 저희가 수용하겠습니다. 또 구체적인
방법으로 고소득층에 대해서는 매칭 지원을 하는 것도 저희가 수용하겠습니다.
일정 소득 이하는 정부가 100% 지원하되, 일정 소득 이상에 대해서는 정부가 80% 지원하고 본인이 매칭해서 20%는 부담하게 한다든지, 30% 부담하고 70%만 지원한다든지 차등을 둘 수도 있고, 100% 지원이 아니라
일부는 본인 부담을 하는 것으로 해서 매칭 형태로 할 수도 있다는 점도 저희가 받아들이겠다는 말씀을 드립니다. 안
하는 것보다 낫기 때문입니다. 정부에서 그리고 여당이, 대통령께서
오롯이 민생과 국민의 삶을 고려해서 우리가 양보할 테니 경기도 살리고 민생도 보살피는 이 정책을 수용해 주시고,
구체적 내용을 신속하게 만나서 협의하면 좋겠다는 말씀을 드립니다.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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