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키이수도 여행기 3일차 / 와카야마
[시리즈] 키이수도 여행기 · 키이수도 여행기 - 1일차 / 나루토-타츠에지-이시마 · 키이수도 여행기 - 2일차 / 이시마-코마츠시마-와카야마 와카야마에서 맞이하는 여행 3일차 아침 주변에 아침을 먹을 마땅한 식당이 없어 숙소와 연결된 난카이 와카야마시 역 프론토에서 간단하게 해결 평일 기준 7시부터 17시까진 카페, 17시부터 22시까지는 바 형태로 운영되며 열차를 기다리며 시간 때우거나 간단하게 끼니를 해결할 겸 이용하기 괜찮은 곳 아침을 먹은 뒤 토모가시마를 방문하기 위해 와카야마시 역과 카다 역을 연결하는 메데타이 전차를 이용 메데타이 전차는 카다의 특산품인 타이(도미)를 컨셉으로 꾸며진 열차이며 총 5가지 열차로 구성되어 있어 각 열차마다 외부 색상과 내부 컨셉이 다름 덕분에 매번 다른 열차를 이용하는 재미가 있으며 이때 이용한 핑크색 외관의 사치는 메데타이 전차 가족 중 엄마인 컨셉으로 내부의 도미와 하트 장식이 특징 약 30분간 시가지와 산을 지나 카다 역에 도착 카다 역으로 향하던 도중 토모가시마 기선의 사이트를 확인해 보니 황천을 이유로 결항인 걸 발견 이걸 우려해 일부러 일정을 바꿔가며 기상 상태 좋은 날에 방문한건데도 결항이라 골치 아파졌지만 이왕 카다까지 왔으니 카다 시가지라도 둘러보기로 결정 카다 역 앞 관광 안내소 카다의 골목길 모습들 카다와 토모가시마는 만화 및 애니메이션 작품인 서머타임 렌더의 배경지이기도 한데 개인적으로 와카야마라는 지역을 처음 알게 해 준 고마운 작품 골목을 걷다가 카다의 특삼품 중 하나인 요모기모치를 구매하러 小嶋一商店라는 가게를 방문 수작업으로 제작을 하는 가게라 수량이 적게 한정되어 있고 오전 8시 30분에 가게를 열기에 요모기모치를 구매할거면 아침 일찍 방문하는 것을 추천 해안가로 가는 길 벽화가 그려진 카다 항의 방파제 이곳 카다는 태평양 연안을 따라 이어진 1,487km 길이의 자전거 도로의 종점으로 시작점인 쵸시는 작년 여름에 하루 정도 머물렀는데 좋았음 전역하고 시간되면 한번 완주해보고 싶은 루트카다에서 바라본 키탄 해협에 위치한 섬 토모가시마 저 당시 구름 하나 없고 해상 상태도 괜찮아 기선보다 훨씬 작은 선박들도 항해 중이였는데 토모가시마 행 기선만 황천을 이유로 결항인게 납득이 잘 안 되던 나중에 섬을 방문하는 걸 성공하지만 그때는 바다가 거칠고 날씨가 흐려서 사진을 찍기 어려웠던 걸 생각하면 이날 방문하지 못 한게 더욱 아쉬움 방파제 옆에 위치한 아와시마 신사 입구의 토리이 토리이 뒤로는 작은 식당가가 있는데 주로 시라스동이나 카이센동 같은 해산물 요리를 판매함 아와시마 신사의 본전 삼한 출병 이후 복귀하던 진구 황후가 아와시마(토모가시마)에 세운 신사를 손자인 닌토쿠 천황이 카다로 이전한 것이 신사의 유래가 되는 설화 인형 공양 신사로 널리 알려져 있으며 부인병을 비롯한 여성의 건강을 기원하는 신사이기도 함 신사의 배전에 안치된 수많은 히나 인형들 히나마츠리가 열리는 매년 3월 3일 정오에는 목선에 히나 인형을 실어 바다로 흘려보내는 히나나가시라는 인형 공양 의식을 진행하는 것으로 유명 경내에는 히나 인형 외에도 타누키 입상, 타네키네코, 후쿠스케와 같은 다양한 인형들이 안치되어 있음 날씨가 맑은 낮에 방문해서 그런지 으스스하기 보다는 아기자기한 인형 박물관에 온 것 같더라 신사 한쪽에 안치되어 있는 타누키 입상들 전날 방문한 코마츠시마랑 이후 일정들도 그렇고 이번 여행은 유독 타누키 상을 자주 만나게 되던 해안 도로를 따라 걷다보니 보이는 타쿠라자키 키이수도와 세토 내해(키탄 해협)를 나누는 기준점이 되는 지형 중 하나로 저 곳에 위치한 등대를 방문하려 했으나 예상보다 거리가 있어서 일정상 포기 카다 역으로 돌아가는 길에 촬영한 카다 항의 풍경 난카이 와카야마시 역으로 복귀한 뒤 숙소 냉장고에 요모기모치를 넣고 와카야마 시내로 향함 와카야마시 시청 옆에 위치한 와카야마조 홀 여러 공연 및 이벤트가 개최되는 세련된 시설로 옥상에는 휴식 공간과 무료 전망대가 마련되어 있음 전망대에서 촬영한 초점 나간 와카야마 성 토요토미 히데요시의 동생인 토요토미 히데나가 1585년 축성한 성으로 에도시대 동안 여러 차례 개수가 있었으며 소실과 재건이 몇번 반복됨 와카야마 성의 천수는 메이지 유신 이후에도 보존되고 있었으나 태평양 전쟁 말 와카야마 대공습으로 소실되어 이후 1958년 철근 콘크리트로 복원 와카야마 성의 천수와 오하시로카 오하시로카는 번주가 생활하는 공간인 니노마루와 정원인 니시노마루를 연결해주는 다리로 해자 사이의 높이 차이 때문에 경사가 있는 것이 와카야마 성의 특징 복도 형태인 오하시로카의 내부 외부에서 번주의 이동 여부를 알 수 없게 하기 위해 벽과 지붕이 있는 것이 오하시로카의 또 다른 특징이며 신발을 벗고 내부에 들어가 볼 수 있음 근처 식당인 라멘 마루이에서 점심 세트를 주문 와카야마 라멘에 파를 잔뜩 올린 것이 특징 점심을 해결한 뒤 버스를 타고 와카우라로 향함 미타라이이케와 그 뒤로 보이는 와카우라 텐만구 와카우라에는 위의 미타라이이케와 텐만구 이외에도 키슈토쇼구와 카타오나미 해변을 비롯한 여러 명소가 위치해 있어 버스로 방문하기 괜찮은 장소 와카우라 텐만구의 입구 토리이와 계단, 누문 텐만구는 헤이안 시대의 정치가 겸 학자이자 사후 신격화 된 스가와라 미치자네를 모시는 신사를 의미하며 이곳 와카우라는 미치자네가 좌천되어 다자이후로 향하던 도중 풍파를 피하기 위해 방문한 장소라 전해짐 이후 코호 시대(964 ~ 968년)자 되자 와카우라에 미치자네를 추모하기 위함 신사가 세워지고 미치자네의 신령을 권진한 것이 와카우라 텐만구의 기원 가파른 50단의 돌 계단을 오르다 중간에 옆에 산길로 작게 우회해서 도착한 와카우라 텐만구의 본전 스가와라 미치자네는 사후 학문의 신으로 신격화 되었기에 이곳 와카우라 텐만구는 다른 텐만구들과 마찬가지로 학업성취를 기원하는 신사 본전과 누문은 히데요시의 키슈 정벌 도중 소실되었다가 케이쵸 시대 중반(1604~1606년) 당시 키슈 번주 아사노 요시나가에 의해 재건된 건축물로 현재 일본의 중요문화재로 지정됨 누문에서 바라본 와카우라의 풍경 경치가 좋아 미타라이이케 공원과 카타오나미 해변, 그리고 산에 둘러쌓인 와카우라만을 볼 수 있음 텐만구에서 내려와 사이카자키를 향해 걷기 시작 해안가 도로를 따라 걷던 중 신와카우라 구간을 지날 때 볼 수 있던 키이수도(와카우라만)의 풍경 신와카우라에는 여러 리조트들이 경치 좋은 해안을 따라 모여있으며 특히 와카노우라 온천 만파가 유명 온천 만파 옆에는 갈림길이 있는데 산길(도보)로 향하면 전망대가 있는 타카츠코야마 정상으로 갈 수 있으며 산길이 키슈토쇼구와도 연결이 되어있던 타카츠코야마 전망대에서 바라본 와카야마 시내 전망대에서 바라본 카이난 방면의 키이수도 경치를 구경하고 하산한 뒤 좁은 골목길이 있던 타노우라를 지나 계속해서 사이카자키를 향해 걸어감 사이카자키의 어항과 마을 풍경 직전에 통과한 타노우라처럼 이곳도 좁고 가파른 계단과 골목길이 미로처럼 되어있는게 달동네 느낌 지도가 없거나 실수로 길을 한번 잘못 들면 계단 오르내리며 헤매다 체력 바닥나기 쉽상 사이카자키의 최서단에 위치한 반도코테이엔 키이수도를 향해 돌출된 지형 때문에 과거에는 해안 방어 요충지였던 장소로 현재는 에도시대의 번소와 개항 이후 포대가 있던 터를 정비해 잔디 정원이 만들어짐 입장료는 600엔이며 정원과 풍경을 구경하며 산책하거나 낚시, 바베큐(예약 필요)를 즐길 수 있음 정원이 꽤 넓고 풍경도 예쁜데 오후에 들리니 햇빛이 강하고 역광이라 제대로 된 사진을 촬영하는게 거의 불가능해서 아쉽던 폐원 시간이 꽤 이르기에 일몰을 보긴 어렵고 위에 말한 역광 문제도 있어서 오전에 방문하는 걸 추천 2시간 넘게 쉬지 않고 걸으며 등산을 하고 좁고 가파른 계단을 오르내리니 체력적으로 힘들어 출발지인 미타라이이케로 되돌아갈 땐 버스를 이용함 타마츠시마 신사 후로바시 1851년에 완공된 보기 드문 에도 시대의 아치형 석교로 와카마츠리 참가를 위해 키슈토쇼구를 방문하는 토쿠가와 가와 토쇼구 관계자의 통행을 위해 놓인 다리 저녁을 먹기 위해 근처에 있던 마루만 라멘을 방문해 주문한 하얀 돈코츠 라멘 (730엔) 고소한 맛이 나는 부드럽고 담백한 육수가 특징이라 호불호 안 갈릴 맛이고 차슈도 넉넉하게 들어가서 가성비가 좋으며 직원 분 접객이 매우 친절하심 버스를 타고 와카야마 시내로 오니 보이던 석양 시내를 걷다가 하야나레즈시를 구매하고 나니 폰이 방전되어 와카야마 성 라이트업 촬영을 포기하고 JR 와카야마 역을 잠시 들렸다 숙소에 복귀 이후 숙소에서 대욕장 이용한 뒤 하루 동안 사 온 음식들을 먹어보고 휴식하며 하루 일정을 마무리 함 하야나레즈시를 구매하기 위해 방문한 弥助寿司 나레즈시는 생선의 장기 보존을 위해 전분(쌀밥)과 소금을 이용해 장기간 숙성시킨 식품으로 단백질이 분해되며 생긴 감칠맛과 젖산 발효로 인한 산미가 특징 현재의 와카야마현에 해당하는 키슈 지역에서는 고등어나 꽁치를 이용한 나레즈시가 향토요리로 유명 하야나레즈시는 현대에 와서 이런 나레즈시를 보다 간편하게 먹을 수 있게 변형시킨 것으로 숙성 과정을 생략하고 식초를 이용해 밥에 산미를 추가한 음식 하야스시라고도 불리는 하야나레즈시 (1,450엔) 포장을 뜯으니 모습을 들어낸 하야스시와 포장지에 함께 동봉되어있던 나무 젓가락, 간장, 베니쇼가 하야스시 조각의 모습 밥이 차지하는 비중이 크고 점성이 강해서 찐득한데 산미가 별로 안 느껴지는 점은 원본 나레즈시보단 일반 초밥에 더 가깝고 고등어의 향이 꽤 강함 거기에 고등어의 질감도 부드럽기보단 좀 질기면서 탱글한 살이 씹히는 편이라 호불호가 갈릴 듯 같은 하야스시더라도 가게마다 맛과 질감의 차이가 있는지 다음날 다른 가게에서 구매하게 되는 하야나레즈시는 임마랑 또 다른 특징들이 있었음 오전에 카다에서 구매한 요모기모치 (800엔) 위의 사진과 같은 요모기모치가 5개 들어가 있음 경단 내부는 은은한 단 맛이 나는 팥으로 꽉 채워져 있으며 이를 감싼 찹쌀 반죽은 부드럽고 쑥 향기가 진함 다소 평범하지만 보장된 맛이라 충분히 먹어볼 가치가 있고 양이 꽤 많아 한끼 해결도 가능할 정도 가게가 선착장 인근에 위치해 있어 토모가시마 방문 시 승선 전에 도시락 겸 한 팩 구매해 가는거 추천 구글지도 타임라인 [시리즈] 키이수도 여행기 · 키이수도 여행기 - 1일차 / 나루토-타츠에지-이시마 · 키이수도 여행기 - 2일차 / 이시마-코마츠시마-와카야마 · 키이수도 여행기 3일차 / 와카야마
작성자 : LiQh고정닉
블로우.J: 인디게임업계는 갈수록 더 힘들어진다
[시리즈] 빡빡이 · 조나단 블로우 2025년 인터뷰 (1부) · AAA 업계에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (2부) · AI에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (3부) · 업계 문화에 대해, 조나단 블로 2025 인터뷰 (4부) · 게임 만드는 노하우, 조나단 블로 2025 인터뷰 (5부) · 퍼즐 만드는 법, 조너선 블로 2025 인터뷰 (완) · Braid가 비디오 게임 산업을 바꾼 방법 · 조나단 블로우 논란: 창작과 정치의 관계 · 조나단 블로: 엘든링 ㅈㄴ못만들었노 · 존 블로우: 발더스 게이트 3 좆같노 · 조너선 블로: 스타필드 개같노 · 존 블로: 스페이스 마린 2 ㅂㅅ같노 · 조너썬 블로우: 검은신화 오공 순수노잼이노 · 죠나단 블로우: 피자타워 맛없노 · 죤 블로: 할로우나이트 쓰레기같노 · 조너선 블로우: 블루 프린스 별로였음 · 조너선 블로: 8번출구 실황 플레이 · 존 블로: 브레이드 장사 망했노 · 비평가의 The Witness 혹평에 대한 블로우의 반응 · 죠너선 블로우: 스팀 도전과제 시스템 좆같노 · 강남스타일 추는 인디게임 개발자 · 죠니 블로우: RTS가 망한 이유 · 존 블로: 제가 좋아하는 게임을 소개합니다 · 쟌 블로: 애니멀웰...조금 재밌을지도? · J-Blow: 비디오 게임의 폭력성에 대해 · 죠나산 블로: 해적판에 대한 생각 · JB: 작품의 해석에 대해 https://youtu.be/KTkj3wUOJls제 계획은 지금 만들고 있는 게임을 끝내고 출시하는 데에 아주 집중되어 있습니다.
사실 이 프로젝트는... 불행하게도 <The Witness>보다 더 큰 규모라서, 여러모로 굉장히 힘들어 죽겠습니다ㅋㅋ
게임을 완성하는 것도 큰 도전이지만, 방금 말씀드린 것처럼 요즘들어서 게임을 출시하는 것 자체가 굉장히 불확실한 도박이거든요올해 초에 <Braid 애니버서리 에디션>을 출시했는데요, 저는 '이 정도면 괜찮게 나가겠지'라고 생각했어요.
물론 새로운 게임만큼 큰 반응을 기대하진 않았지만, 어느 정도는 합리적인 성과를 낼 거라고 봤거든요.
그런데 전혀 아니더라고요. 지금 시장 상황이 진짜 안 좋아요.그래서 내년을 앞두고 우리는 ‘이 상황에서 뭘 어떻게 해야 하지?’라는 질문을 하게 되었고요.(현재 블로우가 작업중인 프로젝트, 소코반 게임이고 내년 출시예정)
지금 제가 만들고 있는 게임에 대해 아주 구체적인 계획은 있지만, 아직 공개할 수는 없어요
다만 지금은 매우 상황 중심적이고, 특정한 전략을 가지고 접근하고 있습니다.산업 전반에 대한 일반적인 조언은... 솔직히 말씀드리기 어렵네요
하지만 AAA 쪽은 해결될 수 있는 방식이 있을지도 모른다고 생각해요.
왜냐하면, 지금 많은 회사들이 엄청난 투자를 하고 있는데, 대부분 성과가 없어요.
그래서 그런 투자자들이 게임 산업이 아닌 다른 산업으로 빠져나가게 되죠.겉보기엔 그게 나쁜 일처럼 보일 수 있어요. 왜냐하면 에너지와 자본이 들어오는 산업은 활기차다고 생각하잖아요.
하지만 반대로 생각하면, AAA 쪽에서 남아 있는 사람들이 오히려 살아남을 수 있게 되죠.
경쟁자가 적으니까요. 그러면 그들은 더 나은 게임을 만들고, 거기에 더 많은 시간과 자원을 투자할 수 있겠죠.하지만 인디 게임 쪽은 완전히 다른 문제입니다.이제 누가 인디인가요? 그냥 유니티 엔진 다운받고, Scene 뷰 그딴거 열고, 뭔가 뚝딱 만들어서 Steam에 업로드 버튼 누르면 개나소나 인디 개발자가 되는 시대잖아요?이 공급은 줄어들 일이 없어요.
한편으로는 이게 게이머들에게는 좋은 일이에요. 선택지가 엄청나게 많아졌으니까요.
예전에는 원하는 게임이 없었을 수도 있는데, 이제는 누군가 그걸 만들고 있을지도 모르는 상황이니까요.하지만 또 한편으로는 좋지 않은 일이기도 해요.
왜냐하면 대부분의 개발자가 생존하지 못한다면, 진짜 고품질 게임을 만들 수 있는 사람은 아예 그 기회를 얻지 못할 수도 있으니까요.그렇게 되면 우리는 그냥 낮은 품질의 게임이 쏟아지는 악순환에 빠질 수도 있습니다.
그러면 유저들도 점점 게임을 구매하거나 게임을 찾지 않게 될 수도 있죠.제 경우, 아이폰을 쓰는데요.
한동안 삼성폰도 써봤지만 UI가 너무 끔찍해서 돌아왔습니다. (혐한빡빡이쉑)
2009년이나 2010년 즈음을 떠올려보면, 스마트폰은 정말 활기찬 게임 플랫폼이 될 줄 알았어요.(근데 모바일로 포팅작업은 꾸준히 하시는 블로우햄)그리고 지금 수치상으로는 그렇다고 할 수도 있습니다.엄청난 수익을 올리는 모바일 게임도 있으니까요.하지만 저는 개인적으로 폰으로 게임을 찾는 일이 전혀 없습니다.마지막으로 모바일 게임을 찾아본 게 아마 5년 전쯤일 거예요.이게 PC에도 일어날 수 있는 일이죠.
모든 게임 스토어가 쓰레기 게임만 가득하다면, 누가 거기서 게임을 찾으려고 하겠어요?
대신 인터넷 어딘가의 소규모 커뮤니티에서 누가 추천해주는 걸 기다리게 될 수도 있겠죠.개발자가 생존할 수 없다면, 좋은 게임을 만들 수 없습니다.
게임 개발은 굉장히 어렵고요. 그게 바뀔 것 같지도 않아요.게임을 하는 사람 입장에서는 항상 성공한 게임이 눈에 들어오니까,
"성공한 게임이 있는데 뭐가 문제야?"라고 생각할 수 있습니다.적은 예산으로도 크게 성공한 게임들이 있거든요
예를 들어, 지금 떠오르는 건 <발라트로> 같은 게임말이에요
예산도 별로 안 들었고, 플레이어도 굉장히 많았죠.그런데 그런 게임 하나 나올 때, 수백 명의 개발자는 그런 성공을 거두지 못해요.
"걔들 게임이 재미없어서 그런 거 아니야?"라고 말할 수 있겠지만, 실제로는 꽤 괜찮은 게임들도 많습니다.하지만 시장이 너무 혼잡하면 그냥 살아남는 게 어려워요.
이 시스템 전체를 해결할 방법이 보이지 않아요. 진입장벽이 너무 낮기 때문이죠.
결국 해결책은 '내가 직접 레드 오션으로 뛰어들어서 이겨야 한다'는 거예요.완전한 경쟁의 장, 검투사 경기장 같은 곳에서 살아남아야 하죠.
한편으론 누군가가 그렇게 성공하는 건 멋진 일이지만,
다른 한편으론 그게 최선의 게임을 찾는 방법이 아니라는 게 문제예요.우리가 정말 하고 싶은 게임은 마케팅을 잘하거나,
가장 많은 사람들에게 팔릴 수 있는 장르를 고른 사람이 만든 게임이 아니라,
진짜 게임 디자인이나 프로그래밍, 아트 등을 잘하는 사람이 만든 게임이잖아요.
그런데 이제는 그게 아니라 마케팅도 잘해야 하는 시대가 된 거죠.물론 저는 그렇게 하지 않을거고요
제가 할 수 있는 예산 내에서 계속 게임을 만들 거에요
저는 게임 디자인도 하고 프로그래밍도 하니까, 이론적으로는 혼자서도 게임을 만들 수 있어요.<Braid>도 거의 대부분 혼자서 만들었고요. 물론 다른 분들도 기여를 해주셨지만요.혼자서 만들었다면 비주얼 같은 건 훨씬 못났겠지만, 게임 자체는 만들 수 있었을 거예요.
그래서 저는 아직 그 옵션이 남아있습니다.
단, 상황이 정말 안 좋아져서 1인 개발자조차 생계를 유지하지 못할 정도가 되지 않는 한요.아직 그렇게까지는 안 갔어요.
하지만 매년 상황은 점점 나빠지고 있어요.
올해는 정말 심각했죠.
얼마나 많은 게임 스튜디오가 문을 닫거나 대규모 해고를 했는지 보면 알 수 있어요.
작년 11월쯤부터 시작됐고, 올해 4~5월까지 대량 해고가 이어졌습니다.
그 이후로 잠깐 소강 상태였는데, 지금 다시 악화되기 시작했어요.
왜냐하면 지금 벌어지고 있는 일들이 잘 안 풀리고 있으니까요.
그래서 정말 상황이 어려운 시기라고 봐요----------------------------------------------------------------------이아저씨 근데 시간 진짜 알뜰살뜰하게쓰네 강연하고 인터뷰하고 게임만들고 자체 프로그래밍언어 만들고 컴파일러 유지보수하고 docs만들고 게임하고 회사운영하고 코인매매하고....인빙이들도 열심히 살자
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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