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주호민 아들 사건 3심…법조계 "항소심 판결 유지 가능성 클 듯"
주호민 아들 특수교사 2심 무죄 상고• 검찰은 주호민 아들의 특수교사에 대한 항소심 무죄 판결에 불복, 상고장을 제출했다.• 항소심은 녹음 파일의 증거능력을 인정하지 않아 무죄를 선고했으며, 이는 통신비밀보호법 위반 및 정당행위 여부가 쟁점이었다.• 법조계는 대법원이 기존 판례를 유지할 가능성이 높다고 예상하지만, 녹음 파일에 학대 혐의의 주요 내용이 담겨 있어 파기환송 가능성도 배제할 수 없다고 본다.• 대법원의 판결에 따라 특수교사의 무죄가 확정될지, 유죄로 뒤집힐지 결정될 전망이다.https://n.news.naver.com/mnews/article/119/0002958257
작성자 : ㅇㅇ고정닉
싱글벙글 전설의고향 레전드 2탄, 쌍가마 팔자.JPG
쌍가마란, 머리에 두 개 가마가 있는 걸 말한다.조선시대 때 쌍가마를 가진 자는 팔자가 드세다는미개한 속설이 있다.19살 처녀 오늘의 주인공, 쌍가마다. 시작하자 마자 쌍가마 팔자 첫 발동.정약 결혼 약혼자가 있는데, 결혼식 올리기 직전에DIE했단다…아버지 : "이미 양가 어른이 혼약을 맺었으니,지아비(남편)을 잃은 아낙네로서의 처신을해야 양반 가문의 ‘예법’에 맞단다…"졸지에 남편 얼굴도 못 보고 과부가 되어버린 주인공.평생을 절개를 지키며, 재혼을 못한다는 소리… 상을 맞은 주인공은 머리를 풀고 곡을 해야 한다.엉엉엉 아이고…엄마 : 어서… 곡을 하렴…딸(주인공) : 모… 못합니다!딸내미 걸크러쉬, 집 밖으로 뛰쳐 나간다. 주인공은 높으신 분이 행차하는 데 가서 바짓가랑이 잡는다.딸 : "어르신 살려주이소! 내 나이가 19인데,얼굴 한 번 본적 없는 남편 죽었다고평생 과부로 살 수는 없지 않습니까!" 이 이야기는 조정에까지 전해진다.아까 그 높으신 분 : 전하… 이런 사연이 있다캅니다…전하 : 거 참 딱하구나~ 다시 돌아오니 그 길에서 여전히 시위 중인 주인공높으신 분 : 일어나라~ 전하께서…전하가 직접 ‘허락!’ 싸인 해줌.주인공 : 감사합니다 ㅠㅠ 그러나… 왕의 재가가떨어졌음에도마을에 청상과부로 소문이 이미 난 주인공…3년 째 아무 가문에서도 청혼이 오질 않으니…오직 딱 한 가문 ‘채씨 가문’에서만 청혼이 들어왔다. 심지어 채씨 남자는 과거 급제해서 벼슬길에 오른 상태생긴 것도 멀쩡하다고 함.어머니 : (남편에게)"근데 그런 완벽한 가문이 뭐가 아쉬워서우리 아이에게 청혼했겠습니까?"어머니 예리하네 어머니 : “그 신랑 어머니 되는 사람이 일찍이 과부가되어서, 아들내미만 바라보고 산 사람이라요. 여간 깐깐한게 아니라고 소문이 자자합디다…”시엄마가 어마어마한 썅년이라는 소문…딸 둔 어머니 입장에서는 험난한 시집생활이 뻔히 보이는 거다. 그런데 대뜸 엿듣던 딸이 문을 열고 들어오더니딸 : "그 집으로 시집 갈랍니다! 보내주이소!"주인공 역시 상여자다. 결혼까지 일사천리로 진행신랑이 누구냐?백윤식 아저씨 ㅋㅋㅋ이게 80년 영화니까, 45년전 백윤식 아저씨 젊은 모습이다.눈빛 초롱초롱한 거 보소… ‘동상례’, 신랑 발바닥 때리기.결혼빵 정도로 생각하면되겠다.백윤식 : “ㅆㅂ;; 살려도!"역시 생일빵의 민족 깐깐하다는 시엄마에게 인사 올리는 부부그런데…신부가 긴장을 한 바람에 방귀를 뀌고 만다.신부 : “뿌우우웅…”'뽕' 도 아니고 '뿌우우웅'이라 다 들었다;;;일동 웃음…시엄마 : ㅡㅡ? 망신 망신, 개망신도 유분수지!첫날부터 찍힌 며느리 밥 지어 온 며느리시엄마 : “이게 밥이냐? 죽이냐? 밥도 못 짓냐?뭐 보고 자랐어? 하긴 아무데서나 방귀 푹푹뀌는 집안에서 뭘 가르쳤을까! 내가 밥 지으랬지?죽지으랬어? 너 이거 먹어봐. 먹어봐!!!”며느리 피 말리는 시엄마며느리(주인공) : “다시 지어 올리겠습니다.”밥 다시 지어 온 며느리이번에는 밥이 타버렸다. ㅋㅋㅋ시엄마 : “아니?! 너 반항하냐? 이게 숯이지밥이야? 에이 시팔!”밥상 엎음 시엄마 밥 안 먹고 투쟁 시작며느리는 밥 지어서 문 앞에 놓는다.며느리 : 어머니, 식사 드셔야지요…시엄마 : 안 먹는다!며느리 : 네~시엄마 : ?며느리가 바로 밥상 치워버림 ㅋㅋ 시엄마 : 한 번 건성 물어봐놓고 바로 치우다니여우 같은 년! 며느리, 시엄마 방 문 바로 앞에서 불고기 굽는다 ㅋㅋ불고기는 못참지결국 시엄마 문 오픈며느리 : 어머니! 식사 올릴까요? ㅎㅎ시엄마 끄덕끄덕며느리가 현명하다. 그런데… 하필 주인공 쌍가마 팔자 쿨타임이 돌아버렸다.아이가 안 생긴다!시엄마 : "아들을 못 낳는 죄는 칠거지악이니 궁시렁..벌써 3년 째 아이가 안 생기니, 궁시렁.."아들 : 아니, 지지난해 12월에 혼례를 올리고 14달 지났는데요?시엄마 : 햇수로는 3년 아니냐!시엄마의 기적의 계산법…시엄마 : “다른 집이었으면 벌써 내쫓고도 남았을게다…쯧…씨받이 여인을 두든가 해야지..”시엄마의 씨받이 드립에 며느리 동공지진… 이후로 아들 낳기 위한 조선식 샤머니즘 10배속 했다.존나 기네 증말... 그렇게 해도 안되자 결국 씨받이 섭외 ㅠ;;씨받이 뒤에서 굿하고 있는 거임. 아들 낳으라고. 시엄마 : (며느리에게) "씨받이가 아들 아닌 딸을 낳으면본처인 니가 씨받이를 투기(질투)해 삼신 할머니가노하신 것일 테니 그쯤 되면 너가 안 제 발로 집을어찌 안 나가겠느냐?"며느리 : 네 어무니 ㅠ;;조선은 어떤 곳일까? 심지어 본처가 씨받이 첩이랑 서방이 합방하는 모습을문 너머로 지켜봐야 아들 낳는다는 미개한 미신도 있단다.시엄마 : (며느리에게) “씨받이 합방을 할 적에 눈이 있되 보지 말며,귀가 있되 듣지 말며, 입이 있어도 말하지 말라.”뭐 어쩌란 거노? ㅅㅂ 그러나 의리의 백윤식!차마 아내가 보는 앞에서 이런 짓을 못하겠는 바문을 박차고 나가버린다. 문을 나오자 시엄마의 등짝시엄마 : “다시 들어가 이 새끼야!”백윤식 : “못해요!”그때 갑자기 주인공 아내가 우욱!입덧이다!아가 착상 타이밍 좆대네…;; 어쨌든 10달 후 떡두꺼비 아들 응애~이제 아들도 태어났겠다. 걱정이 없겠다? 주인공 쌍가마 팔자 세 번째 쿨타임 또또 돌았다!남편이 창자가 꼬이는 알지 못할 병으로 급사했다 ㅋㅋㅋ 시엄마 : “네 년이 서방 잡아먹는 년이라는 걸 이제야!”주인공 : “어머니~~ㅠㅠ” 과연 쌍가마 주인공의 운명은?분량이 많아 2부는 조만간 올리겠다.
작성자 : 싱그루벙그루고정닉
게임엔진 개발기 1,2,3 - 왜 또 새로운 엔진을 만드는가?
안녕하세요 게임 엔진을 만들고 있는 에렌입니다.게임 엔진을 만들면서 나중에 지나온 길들도 기억할 겸 개발기를 남겨볼까 합니다.오늘은 첫번째 글로, 왜 또 새로운 엔진을 만드는가에 대한 글입니다.사실 게임 개발을 한다고 하면 요즘은 닥치고 유니티잖아요?문서도 잘되어있고 자료도 많고 성능도 잘나오고 에셋 찾기도 쉽고...사실상 만능이지 않습니까?저도 유니티를 많이 썼습니다. 근데 뭔가 가슴속 깊숙히 뭔지모를 찝찝함과 싫음이 있었어요최근에 왜 그런지 고민을 많이 해봤는데, 결론은 두가지더라고요.1. 진성 코딩 덕후로써 에디터 기반의 도구 자체가 마음에 안든다 (코드로 다 할 수 있어야 함)2. C#이 마음에 안든다 (언리얼의 C++은 더 마음에 안든다...)이건 그냥 제 취향이더라고요.그래서 게임 엔진을 만들어보기로 했습니다.마치 여러분들 중 자신이 만족할만한 게임을 만들기 위해 인디 게임을 개발하는 것 처럼요.어떻게 보면 바퀴의 재발명, 쓸데없는 짓거리고 어떻게 보면 힙스터 감성이죠.그냥 다들 하고싶은거 하면서 사는거고, 또 누군가 저처럼 느끼고 필요한 사람이 생길수도 있으니까요.그리고 지금도 중국 게임에서 간간히 쓰이는 Cocos 시리즈처럼,국산 엔진 하나쯤 나와도 괜찮겠단 생각도 들어요. 뭐 게임 개발에 국적이 어딨겠습니까만은...ㅋㅋ최근에는 ai가 널리 쓰이고 있는 만큼, ai를 적극적으로 활용할 수 있는 녀석이면 더 좋겠죠.말 나온김에 ai로 로고나 한번 만들어봤습니다.즥이네요.아무튼 그렇습니다. 다음 편은 2D와 3D, 그리고 프로그래밍 언어 선택에 대한 내용입니다.읽어주셔서 고맙습니다.- 게임 엔진 개발기 2 - 2D와 3D, 그리고 프로그래밍 언어 선택https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=184979&page=1 게임엔진 개발기 1 - 왜 또 새로운 엔진을 만드는가?안녕하세요 게임 엔진을 만들고 있는 에렌입니다.게임 엔진을 만들면서 나중에 지나온 길들도 기억할 겸 개발기를 남겨볼까 합니다.오늘은 첫번째 글로, 왜 또 새로운 엔진을 만드는가에 대한 글입니다.사실 게임 개발을 한다고gall.dcinside.com안녕하세요 오늘은 지난 글에 이어서 게임 엔진 개발기를 이어나가볼까 합니다.엔진 개발에서 먼저 고려했던 부분은 2D와 3D를 통합하는 부분이었는데요,생각보다 2D 게임을 만들다가 3D로 전환되면서 코드를 전부 갈아엎던 과정이 몇차례 생기더라고요.그때마다 엔진 설계를 2D 3D를 명확히 나누지 말고 조금만 수정해도 2D <-> 3D 전환히 쉽게 되겐 할 수 없었을까 생각을 많이 했더랬죠.아시다시피 여러 엔진들에서 2D용 클래스와 3D용 클래스를 전부 나눠서 제공하잖아요.근데 엔진을 직접 설계를 해보니까, 그게 다 이유가 있더라고요.여러가지 이유가 있지만 일단 가장 중요한건 화면을 처리하는 방식 그 자체에서 오는 차이더라고요.물론 Orthographic 카메라를 사용하면 되긴 합니다만, 제가 생각하는 자연스러운 전환은 Perspective 카메라를 적용한 실제 3d 환경에서도 코드의 일부 조작을 통해 2d로 전환하는 거였거든요예를 들면 z값을 0으로 만들면 평면에서 그려진다던지요.게임만 만들때는 아무 생각이 없어서 단순히 그렇게 안될까? 생각했지만 실제로는 x y값에 따라서도 보여지는게 달라지기 때문에, 그렇게는 수학적으로 안되는 거더군요.누군가에겐 기본적인 지식이었겠지만 저는 그런것도 몰랐습니다. 모르니까 용감했던거죠ㅋㅋ아무튼, 그래서 2d와 3d 모듈을 결국 분리하기로 했습니다.다음으로는 프로그래밍 언어에 관한 내용인데요,엔진의 기반 언어를 무엇으로 할지에 대해서 많은 고민과 리서치를 했습니다.많은 분들이 유니티를 사용하시니 C#을 선호하시죠. 그리고 기업에서 일하시거나 인디에서도 종종 언리얼을 쓰시니 그럴 땐 C++를 쓰고요.물론 저도 둘 다 써야할 땐 씁니다만, 원래 제가 웹개발자였어서 그런지 웹 개발할때의 그 가벼움이나 편리함이 참 그립더군요.특히 cli 중심의 각종 도구들을 이용할 수 있는게 무척 편하고 그리웠습니다.아무래도 웹 개발자 출신이다보니, typescript가 가장 익숙하고 편한데요.과거 js도 개발하기에 가볍고 좋았지만 자유로운 타입으로 발생하는 버그가 걱정이 많이 됐죠언어도 결국 도구이고 개발자의 실수를 줄여주는게 좋지 않겠습니까? 그래서 ts가 인기가 많은 것 같아요.이제 웹 개발이나 node.js기반 서버 개발은 거의 다 ts를 기반으로 하니까요.그런데, 개발자들이 가장 사랑하는 언어는 사실 따로 있었습니다.그건 바로 rust인데요메모리 이슈가 발생하지 않으면서도 성능 타협이 없는 언어라니, 이거 완전 꿈의 언어잖아요.저도 당연히 rust에 관심이 많았고 종종 서버쪽 일부는 rust로 작업하기도 했습니다.이렇듯 많은 개발자들이 좋아하는 언어이다보니 게임 게발에도 rust를 사용하려는 시도가 있어왔고,지난 글에서도 많은 분들이 rust 기반 게임엔진인 bevy를 언급해주셨어요.저도 bevy를 리서치했고 샘플 게임도 만들면서 새로운 개발 방식과 고성능을 만끽하기도 했죠.그런데 개인적으로 생각하는 bevy의 가장 큰 문제는, 바로 ECS 개발 방식을 강제한다는 것인데요,ECS가 반드시 필요한 게임 장르도 있고 이걸로 못 만들 게임도 없다지만,개인적으로는 모든 게임 장르에 ECS방식을 강제하는 것은 좀 불편하더라고요.저는 게임의 성능만큼 개발 생산성도 중요하게 생각하는데, OOP방식에 비해 ECS는 생산성이 너무나 저하되더라고요.(물론 고수님들은 그럴일이 없으실테니... 그냥 쓰시면 되고요... ㅋㅋㅋ)개인적으로는 게임만큼 oop가 적합한 제품도 없다고 생각하는데, 이는 상당히 아쉬운 부분이었습니다.rust에 아무리 클래스나 상속이 없다고 하더라도 충분히 다형성 등 객체지향적으로 개발할 수 있음에도 불구하고 말이에요그래서 이제 결론을 말씀드리자면,제가 만드는 엔진은 2d모듈과 3d모듈을 별개로, 또 ts모듈과 rust모듈을 별개로 해서 총 4개의 모듈로 이루어질 예정입니다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ(rust는 oop방식)다음 글은 렌더링 라이브러리에 관련된 내용을 써보겠습니다.아참, 참고로 제가 만드는 엔진은 오픈소스 엔진이고, 아래에 소스코드를 모두 공개할 예정입니다!!https://github.com/erenengine/eren GitHub - erenengine/eren: 에렌 엔진은 코드 중심의 게임 엔진입니다.에렌 엔진은 코드 중심의 게임 엔진입니다. Contribute to erenengine/eren development by creating an account on GitHub.github.com그냥 일기같은 글이에요. 감사합니다.- 게임 엔진 개발기 3 - 렌더링 라이브러리 선택https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=185006&exception_mode=recommend&page=1 게임 엔진 개발기 2 - 2D와 3D, 그리고 프로그래밍 언어 선택 - 인디 게임 개발 마이너 갤러리https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=184979&page=1 게임엔진 개발기 1 - 왜 또 새로운 엔진을 만드는가?안녕하세요 게gall.dcinside.com안녕하세요 게임 엔진을 깎고있는 에렌입니다.오늘은 지난 글에 이어서 렌더링 라이브러리를 선택하는 과정에 대해서 공유해볼까 합니다.우선 글 작성에 앞서, 제가 이런 작업을 하는 것은 그냥 제가 하고싶어서 하는 것임을 밝힙니다.뭐 유니티나 언리얼처럼 거창한 성공을 하려거나 아니면 무슨 남들에게 대단해보이고 싶어서 하려는게 결코 아님을 밝힙니다.그리고 저는 실력이 매우 미천합니다. 큰 산에 올라보려는 산악 초심자가 경험한 것을 공유하는 정도로 귀엽게(?) 봐주시면 좋겠습니다.그럼 시작합니다.앞선 글에서 밝혔듯이 에렌 엔진이 2d와 3d, 그리고 웹 환경과 rust 기반 네이티브 환경을 지원하기 때문에 렌더링 환경이 무척 다양한 편입니다.특히 네이티브는 open gl, metal, vulkan, direct-x 등등 정말 많은 저수준 api를 지원해야 하기 때문에 이를 모두 다룬다는 것은 현실적으로 불가능합니다.엔진 개발 자체가 이미 바퀴의 재발명이라는 비판에서 자유로울수는 없겠으나, 잘 만들어진 저수준 api를 지원하는 라이브러리들을 놔두고이 또한 새롭게 개발하는 것은 바퀴의 재발명 수준이 아니라 바퀴를 이루는 재료들마저 재발명하는 정도의 수준이라고 생각합니다.그래서 적당한 렌더링 라이브러리를 선택하는게 중요한데요,우선 웹에서는 과거 canvas 태그로 2d 드로잉 컨텍스트를 지원하는 것을 시작으로, 이후 open gl을 바탕으로 만들어진 webgl, 그리고 최근의 webgpu까지의 많은 발전이 있었습니다.https://theinnovators.zone/archives/4223 WebGPU: 웹 그래픽 처리의 미래 - 더이노베이터스 웹 기술은 지속적으로 발전하며, 그 중심에는 그래픽 처리 기술이 있습니다. 최근, WebGPU가 차세대 웹 그래픽 API로 주목받고 있습니다. 이 글에서는 WebGPU의 특징, 기존 WebGL과의 차이점, 그리고 게임 개발 및 데이터 시각화 분야에서의 활용 방안에 대해 살펴보겠습니다.theinnovators.zone그런데 재밌게도, rust 기반으로도 webgpu api를 지원하는 wgpu라는 라이브러리가 존재하는 것을 아시나요?https://wgpu.rs/ wgpu: portable graphics library for Rust wgpu: portable graphics library for Rustwgpu.rs이를 이용하면 webgpu api를 통해서도 네이티브 환경에서의 각종 저수준 그래픽 api를 모두 사용할 수 있게됩니다!!즉 한번만 코드를 짜게되면 온갖 os에서도 다 돌아간단 거죠.(참고로 이건 지난 글에서도 소개한 rust에서 널리 알려진 게임 엔진인 bevy엔진에서도 사용중인 라이브러리입니다.)그래서 웹과 rust 기반 네이티브 환경을 모두 지원한다는 목표를 갖고 있는 만큼, webgpu api를 적극적으로 활용하면 가장 좋겠습니다.그런데 여기에는 함정카드가 있습니다.현대의 많은 기기들에 설치된 웹 브라우저들은 대부분 webgl까지는 기본적으로 지원하지만, webgpu는 아직 지원하지 않는 곳이 많습니다. 특히 모바일 환경에서는 더욱 그렇습니다.https://caniuse.com/webgpu WebGPU | Can I use... Support tables for HTML5, CSS3, etc WebGPU | Can I use... Support tables for HTML5, CSS3, etccaniuse.com(뭔가 처참한 수준의 지원 상황...)거의 대부분의 웹 브라우저 환경을 지원하는 webgl과 비교하면 더욱 처참한데요,이렇기 때문에 오히려 네이티브가 아닌 웹 환경에서 webgpu api를 기반으로 렌더링 엔진을 만드는 것이 더욱 힘든 상황이 되겠습니다;;먼 미래에 webgpu를 모든 디바이스가 지원하는 그날을 기다리며 webgpu api를 사용할 수도 있겠으나, 당장에 유용한 도구로 만들기 위해서는 webgl을 사용해야 할 것 같습니다.문제는 같은 코드를 webgpu, webgl 2중으로 만들기에는 너무나 많은 시간이 낭비될 것 같아서, webgl용으로는 이미 만들어진 좋은 라이브러리를 선택해 사용하는게 좋겠습니다.웹에서는 수많은 개발자가 있는 만큼, 다양한 webgl 라이브러리들이 존재하는데요, 그중 유명한 것들로는 다음과 같은 것들이 있습니다.https://medevel.com/16-webgl-opensource-frameworks/ 20 Open Source Free WebGL Frameworks List of the best and most commonly used WebGL framework for building VR, Games, Showcase, Simulation appsmedevel.com저는 이중에 가장 범용적인 엔진으로 babylon.js와 pixi.js를 사용하려고 합니다.왜 두가지를 사용하려 하냐면, 3d 엔진인 babylon.js로도 충분히 2d 게임을 만들 수 있지만, 2d렌더링 성능이 pixi.js 대비 다소 떨어지는 편입니다.아래 벤치마크 링크를 통해 그런 부분을 확인하실 수 있습니다.https://shirajuki.js.org/js-game-rendering-benchmark Index — JS Game Rendering Benchmark Index — JS Game Rendering Benchmark shirajuki.js.orgbabylon.js 측에서도 이러한 부분을 의식해 babylon과 pixi를 함께 사용하는 방법을 소개할 정도죠.https://doc.babylonjs.com/communityExtensions/Babylon.js+ExternalLibraries/BabylonJS_and_PixiJS그리고, babylon.js에서는 spine 애니메이션을 지원하지 않아요. 많은 게임 개발자들이 spine 애니메이션을 사용하는데, 이건 치명적인 문제라고 생각했습니다.결론적으로는, 웹 환경에서 2d는 pixi.js를 사용하고, 3d는 babylon.js를 사용하려고 합니다.또 네이티브 환경과 미래의 웹 환경을 대비해, webgpu를 통해 직접 쉐이더 코드를 만들어 렌더링 엔진도 직접 구현합니다. 이건 좀 오래걸릴거 같아요.이상입니다. 다음 글은 드디어 스프라이트와 메시 드로잉을 통해 화면에 무언가를 띄어보겠습니다!!감사합니다 . 그럼 다들 좋은 하루 보내시기 바랍니다.
작성자 : 에렌고정닉
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