


0. 대전제.
이브의 생산은 레드오션이다.
물론 엄밀한 사전적 의미로 레드오션이라는게 아니라, 레드오션이라고 간주하고 생각하면 이해하기 쉽단거다.
레드오션이라고 해도 너 하나 머리 들이밀 구멍은 있으니 걱정 ㄴㄴ.
쉽게 생각해서, 니가 필요로 하는 아이템을 지타에서 사려고 보면 언제나 필요한만큼이 다 준비되어 있다.
뒤집어 말해서, 누군가는 그 많은 아이템들을 다 생산해서(T1/T2/T3 생산, 팩션템 LP환전, 데드템 루팅 등) 공급을 하고 있다는거다.
또한, 이브에는 업종간의 장벽이 없다.
현실에서는 조선소에서 배만들던 인력/회사로 전자제품 만드는게 불가능에 가깝지만,
이브에선 그까이꺼 스킬 조금만 더 쳐주면 T1모듈/탄약 생산하던 놈이 다음날이면 T3 크루저를 만들수도 있다.
제작방법이나 재료같은것도 완전히 100% 공개되어 있고, 어디서 구할 수 있는지까지 전부 나와있다.
위에서 말했듯 재료들도 시장에 충분히 공급되어 있으니까.
이런식으로 완전개방된 시장경제체제를 따라 굴러가고 있는 이브의 생산사회는 레드오션이라고 보면 된다.
다시 말하지만, 레드오션이라고 간주하면 이해가 매우 쉬워진다는 거지, 사전적으로 엄밀하게 레드오션이란 의미는 아님.
1. 팔릴만한걸 팔아라.
위에서 말한 특성상, 웬만한 물건의 이익률은 다 비슷비슷하다.
뭔가 이익률이 떨어지는 물건이 있다면 사람들이 손털고 나갈것이고,
이익률이 높은 물건이 있다면 사람들이 몰려들것이니까.
자연스럽게 경쟁이 일어나면서 이익률은 평준화 되기 마련이다.
그렇다고 맘에드는거 아무거나 골라잡진 말고.
판매량 * 판매단가 해서 총 거래액수를 산출해보고,
그 거래액수가 높은 품목을 고르면 된다.
시스터 LP를 교환 이야기를 할 때마다 나오는 반응이,
프로브가 LP교환비가 낮아보여도 실제로는 그게 제일 잘팔려서 돈이 제일 잘된다는 반응이다.
아무리 비싸봐야 안팔리면 묶인돈이고, 못쓰는돈이다.
2. 팔릴만큼 팔아라.
입갤 생산자의 조언을 따르면, 일평균 생산량은 일평균 거래량의 1/10 정도가 최대치라고 한다.
그거보다 많이 생산하면 생산자들끼리의 치킨런이 시작되고, 오더 관리에 드는 시간이 점점 더 길어질거다.
물론 생산량이 소화가 안되서 안팔리고 쌓이는 오더가 점점 더 늘어만가겠지.
게다가 미친척하고 치킨런해서 경쟁자를 쫒아내고, 이제 경쟁자도 줄었으니 수익률좀 높혀볼까 하면
돈 얼마 벌지도 못했는데 수익률 조금 높아진거 보고 새로운 경쟁자들이 득달같이 달려든다.
(아이템 생산의 이익률이 얼마가 되는지, 수익률이 높은게 뭐인지 추천해주는 사이트가 있다는 것을 잊으면 안된다.)
3. 남들이랑 똑같이 하면 남들만큼은 번다.
위에서 한 이야기랑 이어지는 이야기의 계속.
대부분의 생산자들이 그리하는 것 처럼, 재료를 바이로 사서 제품을 셀로 팔면 돈이 벌린다.
얼만큼 벌리는지 정확히는 몰라도, 최소한 똑같이 그짓하고 있는 놈이랑 비슷하게는 벌린다.
어차피 니 경쟁자도 포스 돌릴거고, 포스 연료비 낼건데, 그짓을 해서 그걸 다 하고 돈이 남으니까 하고 있는거지,
돈을 계속 까먹고 돌리면 돌릴수록 적자만 나는데 계속 돌릴리가 없다.
물론 광부/매입자로써 미네랄이나 압축광을 셀로도 잘만 판걸 보면,
누군가는 셀오더로 물건사서 바이오더에 물건파는 놈이 있는거 같긴 하지만 말야.
이것에 관해서는, 이 시스템을 모르면 모를수록 셀로사서 바이에 팔고, 알면 알수록 바이에 사서 셀에 팜.
미네랄 같은건 셀오더로 물건을 팔아도 존나 잘팔림. 바이 내서 사는놈보다 셀에 있는거 긁어가는 애들이 많은거 같아.
내가 채밀립 매입자 하면서 셀오더 올렸을 때 셀오더가 처리가 안되서 고민한적은 드물었어.
근데, 문마합성 하면서 필요한 문마를 바이에 걸면 일주일이 다 되도 구매가 안되는게 있음.
문마는 생산계열 잘 알아야 건드리는 경향이 강하니 바이로 사서 셀로 파는 경향이 강하지.
4. 그래도 계산을 하지 말라는건 아니다.
사실 T1 정도야 정말로 미네랄 7종 넣어서 BPO대로 찍어내면 되는거니까, 원가랑 매출이랑 이익률이 뻔해.
근데 T2나 T3같이 몇단계씩 거쳐야 하는 물건들은 계산을 해봐야 하는게 있다.
예를 하나 들어보자. T2 생산을 위한 컴포넌트들은 보통 문마 재료가 들어간다.
그렇다면 문마합성의 결과물인 컴포짓 메테리얼을 사는것과, T2 컴포넌트를 사는 것 중 어느게 이익일까?
이 경우 보통 컴포짓 메테리얼을 사서 직접 T2 컴포넌트를 만드는게 이익이다.
보통 T2 컴포넌트는 자기가 쓸 정도 만들어서 바로 소비하느라 매물 자체가 적기도 하고, 가격 프리미엄도 쓸데없이 붙어있어.
문마합성 컴포짓 메테리얼은 합성기 설치제한 때문에 보통 산지에서 바로 합성까지 끝내서 나오기도 하고 말야.
그런데, T2 생산을 위해 들어가는 다른 재료인 RAM을 보면,
이건 오히려 BPO로 직접 생산하는거보다 완제품을 사는게 더 싸다.
웜홀이었나 탐사였나에서 RAM이 완제품이 나오는 덕택에, 미네랄 들여서 만들어서 쓰는거보다 완제품 사는게 더 쌈.
인벤션 할때 들어가는 디크립터들도,
디크립터 가격이랑, 그로 인해 줄어드는 재료비랑, 그로 인해 변동되는 생산시간에 따른 1일당 생산량이랑.
이런거는 직접 계산기를 두들겨보지 않는 한 절대로 알 수가 없는 내용이다.
특히 누군가가 작정하고 치킨런 하고있지는 않은지, 니가 제대로 돈을 벌고 있긴 한건지 등을 체크해보려면
가끔씩은 계산기를 두들겨봐야 한다. 고려할게 많아지면 주먹구구론 답 없어.
5. 너는 기계가 아니다.
마지막으로 이야기하는건 휴먼팩터.
생산 사이클을 짜고 계획할때, 현실적으로 짜라.
한 사이클에 3시간이 걸리고, 한 사이클당 5밀씩 벌리는 생산 사이클이 있다면,
하루에 벌 수 있는 돈은 얼마나 될까?
8사이클 해서 40밀? 절대 아니지.
보통 저정도면 3사이클 정도 잡아서 15밀이라고 보면 된다.
그나마도 하루에 3번씩이나 접속해서 관리해줘야 하는거고.
연구/생산 잡을 거는데 시간이 소모되는 것을 잊지마.
라인수가 늘어나면 한번 작업 전부 거는데 30분 ~ 1시간씩 드는 경우도 있다.
근데 생산 사이클을 24시간으로 정확히 맞춰놓으면 하루 한번 관리해 준다고 해도,
잡 거는데 드는 시간 + 완료됬다는 결과창 보고 들어와서 딜리버하고 정리하고 다시 걸 준비하는 시간정도가 매일 늦어진다는거다.
게다가 무슨 일이라도 있어서 한번 접속 늦어지면 그만큼 계속 밀린단 거고.
추천하는 사이클 타임은 n일 20시간. 와우에서 하루 한번/일주일 한번 제한 있는 전문기술의 쿨타임이 20시간/6일 20시간인거랑 같은 이치.
하루에 4시간의 여유가 있으니, 잡 거는데 한시간 걸린다고 해도, 최대 3시간 까지는 하루의 오차로 넘길 수 있다.
시간관리 잘해서 칼같이 지킬 수 있으면 22시간도 좋고.
어정쩡하게 시간 관리 안될거 같으면 차라리 확 줄이거나 늘리는게 낫다.
예를 들어, 1런 사이클당 6시간이 소요되고, 맥스런이 10런이라고 하면,
무조건 맥스런 10런으로 돌리지 말고 차라리 7런 사이클로 돌리라는거임.
맥스런인 10런으로 하면 60시간이고, 그러면 결국 3일에 한번 관리해서 3일당 10런씩 돌리게 되는데 반해,
7런으로 사이클을 잡으면 사이클당 42시간, 즉 1일하고 18시긴이니 2일에 7런씩 돌리게 된단거임.
일일 평균 생산량 비교해보면 7런 사이클쪽이 좀 더 생산량이 많다.
아니면 오히려 런수를 이어붙여서 (재료 준비에 시간이 더 많이 들어가는 경우 이어붙이는게 되지)
5일에 19런짜리 사이클을 만들어도 된다. 방법은 너의 자유.
물론, 생산은 5일에 한번 한다지만 하루에 한번씩 들어오거나, 아니면 알람 확인해서 워덱이 걸리진 않았나 확인해야지.
나같은 경우는 문마를 관리할 때, 이게 문마가 최대 66시간짜리였음.
근데 그러면 2일 18시간이니 관리시간이 계속 변하니까 짜증이 난단거지.
그래서 아예 48시간 사이클로 잡아서, '매 홀수날 DT이후' 라는 주기로 관리해줬음.
내가 관리를 못하더라도 여유시간은 18시간이나 있고, 이틀에 한번씩 주기적으로 정해진 시간에 관리하면 되니 관리가 편하지.
(여담이지만, 매 짝수날 DT이후에는 PI돌렸음.)
이런식으로, 생산계획을 잡을때 생산시간과 그것에 따른 생산사이클을 고려할 때,
결국 돌리는건 사람이 돌리는거니 그것을 감안해서 게획을 세워야 된다는거지.
6. 맺으며
근데 제목에도 썼지만, 존나 재미가 없는 글이다.
내가 필력이 떨어지는 문제도 있고 말야.
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