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그래서 재밌냐고? 그래도 나는 '아이온2'가 반갑다

게임조선갤로그로 이동합니다. 2025.11.20 12:23:28
조회 2581 추천 10 댓글 46
														

 
게임 기자가 되면, 이 정도급의 게임이 출시되면 항상 주변에서 묻는다. 그 게임 어떠냐고.
 
한 명의 게이머로써. 많은 유혹에도 불구하고 약속한 대로의 아이온을 선보인 것에 고생했다는 말 한마디 해야 겠다.

그간 단편적인 플레이 장면만 보여줬을 뿐 게임 구조를 온전히 보여준 적은 없었기에 소문이 무성했다. 특히, 전작 '아이온'의 뚜렷한 형태가 있기에 얼마나 비슷할 것이고, 얼마나 다를 것인지에 대한 걱정과 기대가 함께였다.

'계승'과 '발전'이라는 키워드는 어찌 보면 보기에만 그럴듯한 포장지 같아 보인다. 그것이 진심이라는 것은 직접 실력으로, 결과로 증명할 수밖에 없었기에 '아이온2' 개발진의 고민은, 같은 월급쟁이로서 어느 정도 짐작이 갈 정도였다.

베일을 벗은 '아이온2'는 말 그대로 현존 MMORPG 최고 퀄리티로 오랜 팬들을 맞이했다. 
 

 
우선 커스터마이징. 전작이 지향했던 아이온 특유의 인형 같은 캐릭터 모델링 콘셉트를 크게 벗어나지 않는 선에서 어느 정도 실사에 가까운 커스터마이징이 가능할 정도로 자유도 높은 팔레트가 반갑다. '아이온2' 스타일샵을 통해 '스타일 다운로드'를 받아볼 수 있으니 개발진이 얼마나 진심인 지 알 수 있는 부분.

무엇보다도 커스터마이징된 자신의 캐릭터를 십분 감상할 수 있는 감각적인 연출 역시 최대의 장점이다.
 
'아이온2'는 국내 MMORPG 시장의 최대 약점으로 꼽히는, 심지어 엔씨소프트 본인들의 다른 타이틀에서조차 쉬이 간과했던 '스토리 서사'와 '연출'에 충분히 공을 들였다. 또, '천족'과 '마족'의 별개의 스토리라인을 양방향에서 진행하며 '용족'의 음모를 각 진영의 시선에서 타개해 나가는 모습 또한, 후일담을 기대하게 만드는 요소다.
 

 
단순히 시네마틱 컷씬을 때려 박는 물량 공세를 말하는 것이 아니라 인게임 플레이 도중 자연스럽게 인터 서버와 독립 서버를 자연스럽게 넘나드는 기술적 요인과, 대화 이벤트 씬, 시네마틱 컷신으로 연결되는 구조 역시 너무나도 자연스럽다. 
 
특히, '아이온2'는 유독 캐릭터가 교차해서 마주 보고 있을 때, 인물의 뒷모습과 옆모습을 훑고 지나가면서 화면 안쪽의 캐릭터가 바라보는 시선과 카메라가 반대로 이동하는 구도를 자주 사용하는 편인데 이는, 영화에서 인물들 간의 관계 설정을 강조할 때 주로 쓰이는 연출 기법으로, 이 같은 자연스러운 카메라 전환과 연출 구도의 세련됨이 언리얼 엔진 5로 구현한 내 캐릭터 외모의 흐뭇함을 강조하기에 충분하다.
 


다중접속역할수행게임, 즉, MMORPG에서 실질적으로 타협해야 하는 그래픽의 한계는 사실 정해져 있으므로, 이처럼 기기 평균값이 아슬아슬하게 소화할 수 있는 그래픽 퀄리티의 최적화 기술은 말 그대로 성공한 MMORPG를 다수 개발해온 엔씨소프트의 노하우가 있었기에 가능한 부분으로 보여진다.

다음은 '전투' 표현의 발전이다. PC와 모바일 크로스 플랫폼을 지원하는 '아이온2'가 가장 고민한 부분일 것으로 보였다.
 
우리에게야 전작의 전투 방식이 익숙하다지만 지난 10년 내 PC MMORPG를 해본 적이 없는 다른 세대의 게이머들, 그리고 모바일 플랫폼을 시작으로 처음 게임을 접하게 된 게이머들에게는 전작의 전투 방식은 다소 고루하고, 답답해 보일 수 있었다. 반대로 최근 대세 장르인 액션 어드벤처 장르에서 주로 보는 스타일리시 액션 위주의 전투는 아이온가 가진 게임 방향과 맞지 않을 수 있다.
 

 
액션성을 강조한 '아이온2' 모드와 기존 MMORPG 방식을 따르는 '아이온1' 모드를 모두 지원하고, 단순 지원에 그치지 않고, ' / '키로 유연하게 변경할 수 있다는 점은 고민의 해답이기도 하다. 
 
수십 칸에 달했던 전작의 스킬 구조를 과감하게 개선해 12칸의 스킬 슬롯에 배치하고, 스킬 연계와 스킬 특화, 스티그마, 데바니온 등으로 오와 열을 맞춘 것조차 영리한 선택이다. 다양한 스킬을 더 간편하게 사용하고, 자연스럽게 연계할 수 있다는 점, 이 덕분에 각 클래스의 조작 난이도는 훨씬 더 직관적일 수 있게 됐고, 무엇보다도 원작에 비해 더 다재다능해질 수 있었다. 
 


솔직히 'TL에서 앞서 선보인 '패링'은 한 번의 실수로 파티를 나락으로 보낼 위험이 있었기에 상당한 진입 장벽이었다. 하지만 '아이온2'의 '회피'는 조작의 맛을 살려주는 요소 정도로 부담 없이 기능한다.
 
'후 판정', '이동 공격', '모션 캔슬', '자유 비행'은 MMORPG에서 쉬이 선택하기 힘든 사항들이었지만 '아이온2'는 그걸 모두 채택했고, 구현했다.
 
이는 자연스럽게 UI / UX의 세련됨으로 연결되는데, 사실 국내 많은 게임 개발사 중에 UI / UX를 새롭게 정립하는 게임사는 많지 않다. 지금은 부정적 키워드로 변질되어 여기서 언급하면 다소 때가 묻을까 염려되지만, '리니지라이크'의 대표적인 UI 구성 역시 바로 엔씨소프트의 '리니지M'이 최초로 구성한 모바일 MMORPG UI의 시초다.
 

 
'아이온2'는 와서 또다시 새로운 기준으로 정립될 간편하고도 직관적인 UI를 구성했다. PC와 모바일 UI가 같은 듯 다르면서도 각자 환경에 최적화되어 있다는 점도 점수를 줄 수 있겠다.

물론 분명 앞으로 빡세게 개선해 나가야 할 점도 있다. PC 환경에서의 플레이와 모바일 환경에서의 플레이 체감의 차이는 여전한 숙제다. 또, 인게임 재화인 '키나' 압박에 의한 가방 부족, 소모품 부족과 같은 의도적인 불편함도 MMORPG를 즐기는 입장에서 꼬운 요소다. 서버 지연 현상에 의해 장점인 공격과 방어의 능동적인 액션의 전투가 퇴색되는 면도 주의해야 하겠고, 후판정, 이동 공격, 모션 캔슬까지 모두 살리려다 보니 자연스레 액션 하나의 타격감이 떨어지게 느껴지는 점도 강화팔 필요가 있겠다.
 
다행히 '아이온2'는 19일 정식 출시 당일 임시 점검 핫픽스를 통해 모바일에는 스킬 어시스트 기능을 추가하고, 게임 플레이에 따른 '키나' 소모량을 대폭 감소하고, 획득량은 늘리는 등의 개선 업데이트를 진행했다. 밤 늦게는 서버 지연 현상도 잡았다는 공지가 올라왔다. 게임 분위기, 커뮤니티 분위기를 명확하게 모니터링하고 있다는 과정이요, 그 결과다.
 
아이온2 개발진은 19일 00시 정식 출시 이후에도 소인섭 사업실장과 김남준 PD를 필두로 긴급 라이브 방송을 진행하면서 의도와 달랐던 일부 큐나 상품 판매를 전면 철회하고, 서버 불안정에 대한 사과, 또 게임 개선 사항을 전했다.
 

 
그 이후로도 거의 1시간 단위로 다양한 피드백에 대해 바로바로 공지 사항을 올리면서, 상황을 설명하고, 어떤 것은 사과하고, 어떤 것은 해명하며 그야말로 발 빠른 대응과 소통으로 남다른 운영 보법을 보이고 있다. 확실히 전과는 다르다. 이 같은 모습은 게임 콘텐츠적인 측면 외 단, 한 부분이라도 운영에 대한 오해가 없었으면 하는 개발진의 마음이 투영된 결과라고 할 수 있겠다.

'아이온2'는 개발진에게 있어 약속의 결과다. 보여주고 싶은 것이 많다. 무사히 론칭했으며 여러 면에서 충분히 화제작으로 자리 잡았다. 이제 그 목적을 이루기 위해서는 유저들을 '아이온2'의 진정한 시작이라 할 수 있는 50레벨까지 부드럽게 이끌어야 한다는 최대의 숙제가 남아 있다.
 
그래서 재밌냐고? 오랜만에 MMORPG로 밤새웠다. 그래도 다행히, 다시금 친구들과 모여 탱딜힐 누가 맡아 키울 것인지 이야기도 해보고, 뻔한 패턴에 맞아서 나가떨어지는 걸 보며 낄낄거리며 놀리는 이 재미를 다시 찾아주어 고맙다. 물론 기왕이면 모바일에서만 해볼 것이 아니라 PC 환경에서도 즐기는 것을 강추한다.

기자가 즐겨하는 다른 게임에서 어떤 캐릭터의 대사였던 '대화가 진화의 초석'이라는 표현이 인상적이었는데, 바로 그렇다. 이 정도 상차림을 먹어보지도 않고 발로 차는 것은 솔직히 아깝다. 
 

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