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배그+몬스터 사냥...새로운 슈퍼피플이 왔다

게임와이갤로그로 이동합니다. 2025.06.27 10:49:39
조회 2102 추천 0 댓글 2
지난 6월 19일부터 27일까지 진행된 슈퍼 피플(SUPER PEOPLE) 테스트는 배틀로얄 장르에 신선한 충격을 던졌다. 50명이 참가하여 최후의 1인을 가리는 게임인데, 이용자들만 있는 것이 아니라 몬스터 사냥까지 하는 게임으로 바뀌었기 때문이다. 

원더 피플이 야심 차게 선보인 이 게임은 과거 2021년 CBT에서 스팀 동시 접속자 수 17위를 기록하며 화제를 모은 바 있다. 이번 테스트에서는 PvE와 PvP를 결합한 독특한 시스템과 개선된 그래픽으로 플레이어들의 눈길을 사로잡았다. 하지만 복잡한 메커니즘과 기술적 불안정성은 여전히 풀어야 할 숙제로 남았다. 직접 플레이하며 느낀 슈퍼 피플의 매력과 아쉬움을 정리했다.


RPG를 날려 뻥 터트리는, 이런 재미를 원했다


몬스터와 맞서는 배틀로얄, 색다른 재미

슈퍼 피플을 처음 실행하자마자 눈에 들어온 건 한층 업그레이드된 그래픽이었다. 배틀그라운드(PUBG, 이하 배그)와 비교해도 깔끔하고 선명한 비주얼은 첫인상을 강렬하게 남겼다. 게임은 약 50명 규모로 시작되며, 초반에는 좀비 같은 몬스터를 사살하며 아이템을 파밍하는 구조가 흥미로웠다. 첫 느낌은 몬스터가 있어 '배그보다 심심하지 않다'는 느낌이다. 좀비를 처치하며 빠르게 장비를 모으는 과정은 긴장감과 몰입감을 동시에 안겼다. 특히 초반에 만난 보스 몬스터 처치는 상당한 긴장감을 줬다. 그리고 특정 구조물에 만나면 다시 낙하를 할 수 있는 시스템은 전술적 유연성을 더했다.


초반에는 이용자가 아닌 몬스터와의 대전이 주가 된다. 생각보다 약한 경우가 많다. 한 방이면 훅 간다. 다만 후반에는 같이 레벨을 올려야 하기 때문에 몬스터와의 대결이 힘들 수 있다. 슈퍼피플 /게임와이 촬영


계정 레벨에 따른 의상 보상이 주어진다...다 비슷해 보이는?...슈퍼피플 /게임와이 촬영


옷이 없어요;; 슈퍼피플 /게임와이 촬영


차량을 타고 달리는 레이서가 되고 싶었다. 그런데 왜 여려 캐릭터를 선택해도 다 똑같다는 느낌이?....슈퍼피플 /게임와이 촬영


거대한 대륙 중에서 원으로 표시된 부분에서 부터 전투가 시작된다. 맵 이동 방식이 배그와 다른 점이다. 슈퍼피플 /게임와이 촬영


대륙의 한 부분에서 전투가 이루어진다. 


PvE와 PvP의 혼합은 슈퍼 피플의 가장 큰 차별점이었다. 좀비를 상대로 아이템을 모으다 후반에는 플레이어 간 치열한 대결로 넘어가는 흐름은 기존 배틀로얄의 단조로움을 깼다. 초록색-파란색-보라색으로 이어지는 아이템 등급 시스템은 RPG 요소를 연상시키며 색다른 재미를 줬다. 단순히 '배그를 따라 한 게임'이 아니라 나름의 개성을 주려 노력한 흔적이 보인다.


좀비에게서 생각보다 너무 많은(?) 아이템이 떨어진다. 


좀비와 이용자가 비슷한 시기에 나타날 수도 있다. 배그처럼


복잡함과 기술적 걸림돌, 아쉬운 첫걸음

하지만 모든 게 완벽하지는 않았다. 스킬 시스템과 장비 강화, 크래프팅 메커니즘은 복잡했다. 예를 들어, 장비 제작을 위해 중급 제작 키트를 모아야 하는데, 이 과정이 번거롭게 느껴졌다. 초반에는 제작 아이템 파밍이 쉽지 않아 피로하게 느껴질 수 있다. 빠르게 진행되는 자기장과 결합되면 초보 플레이어로선 적응하기 쉽지 않을 수 있다. 배그처럼 단순하고 직관적인 전투를 선호하는 유저들에게는 진입 장벽으로 느껴질 만한 부분이었다. 다만 한번 제작하면 보다 강력해진 위력을 느낄 수 있는 등 장점으로 작용할 가능성은 있다. 파밍 요소에 더해진 크래프팅 요소는 호불호가 갈릴 수 있다. 


제작 가이드가 뜨고, 재료를 다 모아서 제작 가능한 상태가 되면 좌측 하단에 제작을 하라고 가이드가 나타난다. 맵이 좌하단에 있는 것은 다른 게임과의 차별화를 위한 것이라고 생각되지만, 상당히 어색하다. 


다소 복잡해 보이는 UI 


아울러 목표 지점을 가기 위해 다리를 건너려고 하는데  2마리씩 3군데 지점에 몬스터가 나란히 배치된 것을 보고, [NDC 2025] 40초 안에 뭔가 있어야: '프로젝트T'에 담길 오픈 월드 레벨 디자인 방법이라는 기사에서 언급된 내용이 떠 올랐다. 미리 다 보이면 재미 없다는 얘기다. 뭔가 지형 지물로 가리거나, 몬스터가 가만히 있는 것이 아니라 이동을 하고, 범위도 교차되는 방식이었다면 더 흥미로울 수 있겠다는 생각이 든다. 


다리 위에 너무 줄지어 서 있는 몬스터들.


슈퍼 피플은 분명 배틀로얄 장르에 새로운 가능성을 제시했다. PvE와 PvP의 조화, 개선된 그래픽, 그리고 커뮤니티 피드백을 반영한 치팅 방지 시스템 등은 개발진의 노력을 보여줬다. 게임을 플레이하며 느낀 건, 이 게임이 배그를 즐겼던 유저라면 충분히 매력적으로 다가올 수 있다는 점이다. "실력을 키우면 배그보다 더 재밌을 것 같다"는 느낌처럼 슈퍼피플은 익숙해질수록 깊이 있는 재미를 느낄 수 있다. 그럼에도 불구하고, 복잡한 시스템과 기술적 안정성은 여전히 개선이 필요하다.


혹시 치킨을 먹을지도? 치킨을 먹으면 게임이 더 재미있어질 수도...


이번 CBT는 얼리 액세스로의 전환을 앞두고 있으며, 원더 피플이 플레이어 피드백을 얼마나 빠르게 반영하느냐에 따라 게임의 미래가 결정될 것이다. 슈퍼 피플은 배틀로얄 시장에서 독보적인 위치를 차지할 잠재력이 있지만, 그 가능성을 현실로 만들기 위해선 한층 더 세심한 다듬기가 필요하다. 배그가 10년 다 되어 가는 게임인데, 배그와 같아서는 안된다. 배그+몬스터 사냥 그 이상의 재미를 보여줘야 한다. 



▶ 3년만에 돌아온 '슈퍼피플', CBT 시작...무엇이 변했나▶ [리뷰] '진짜 슈퍼솔져가 왔다'...능력자 배틀물이 된 '슈퍼피플 2.0' 체험기▶ [인터뷰] 환골탈태 선언한 '슈퍼피플' 총괄 PD 허민



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