어느덧 비디오 게임은 50년 이상이라는 짧지 않은 역사를 가지게 됐다. 과거에는 비디오 게임에 대한 인식이 상당히 좋지 않았다. 학생에게는 공부를 방해하는 쓸모 없는놀이로, 오락실은 동네 불량배들의 집합소라는 이야기를 들으며 학생들이 멀리 해야 할 장소 1순위였다.
그러나 오늘날의 게임은 거대한 산업이 됐고. 문화 산업이자 여러 국가들이 앞다투어 투자하는 핵심 산업으로 위상이 달라졌다. 그래서 오래전부터 최근까지 게임 역사에 남을 만한 상징적인 게임 이야기를 정리해 본다.
스페이스 인베이더 이야기가 나오는 1980년 언론보도
1970년대 후반에는 제대로 된 오락실이 없었다. 1979년 서울에는 무허가 오락실을 단속한다는 보도가 계속 나오고 있었지만, 지방에는 문방구 앞에 설치된 조그만 게임기가 오락실의 전부였다. 그게 한 대에서 두 대, 세 대로 늘어나면서 길거리 오락실이 형성됐다.
지방에는 문방구 앞에 설치된 조그만 게임기가 오락실의 전부였다. /제미나이
당시에는 오락실보다 만화가 더 인기였다. 이제는 추억 박물관 같은 곳에 가야 볼 수 있는 '만화방'이라 불리던 곳으로, 철사 줄에 빨래 널 듯 만화책을 전시해 두고 팔던 그 시절 이야기다.
그 시절 만난 게임은 퐁과 인베이더다. 어떤 게임인지 적혀 있지 않으니 무슨 게임인지 알 리 없었다. 가격은 지역마다 조금씩 달랐겠지만 10원 정도였던 것 같다. 이후 등장한 오락실 기계가 50원씩 했는데, 지금처럼 500원짜리 동전 2개를 넣는 일은 흔치 않았고, 10원 아니면 50원이 전부였다.
옛날 오락실 풍경 /KTV
스페이스 인베이더의 조작 방식은 퐁과 달랐다. 당시 대부분의 게임기는 조그 다이얼·패들 방식이었다. 라디오도 조그 다이얼을 돌려 주파수를 맞췄고, TV도 '드득' 소리를 내며 둥근 다이얼을 돌리는 방식이었다. 당시 유행하던 벽돌깨기도 패들 방식을 채용했다.
스페이스 인베이더는 이후 고정 슈팅 게임 장르의 원형이 됐다. 같은 장르의 계보로는 남코(Namco)의 갤럭시안(1979), 갤러그(1981)가 있다. 까만 배경에 별이 빛나는 우주를 배경으로 수많은 적 기체를 공격하는 방식은 세 게임 모두 공통이다. 아군 기체가 가장 하단에서 좌우로만 움직이며 공격하는 구조도 갤러그까지 이어진다.
아타리 퐁에서 영감을 받아 타이토의 인베이더가 탄생하고, 여기에서 남코의 갤럭시안(좌), 갤러그(우)로 게임이 진화된다. /반다이남코
컬러가 도입되기 전, 컬러의 맛을 내기 위해 셀로판지를 이용했다. 빨간색, 노란색, 파란색 셀로판지를 게임기 화면에 붙이면 컬러판 게임기가 되는 신기한 경험이었다. 셀로판지를 붙일 때 사이다를 한번 뿌려주면 접착력이 좋아진다는 건 당시 지식인이라면 누구나 아는 상식이었다.
컬러가 도입되기 전, 컬러의 맛을 내기 위해 셀로판지를 이용했다.
당시 초등학생은 바쁠 수밖에 없었다. 숙제도 해야 하고, 만화방에 가서 만화도 봐야 하고, 문방구 앞 오락기 앞에서 스페이스 인베이더도 해야 했다. 그렇게 그렇게 스페이스 인베이더는 초등학생들의 코 묻은 돈을 빨아들이며 성장했다.
한국에서 스페이스 인베이더를 접한 시점은 정확히 1979년이다. 일본에서는 1978년 6월, 글로벌에는 같은 해 11월 출시됐고, 한국에는 1979년 들어온 것으로 확인된다. 실제 타이토 스페이스 인베이더 공식 사이트에서는 1978년 6월 16일로 기록하고 있다. 한국에서는 그보다 4개월 늦은 1978년 10월, 육영재단 어린이화관에 처음 인베이더 게임기가 설치된 것으로 알려져 있다.
스페이스 인베이더는 당시 아케이드 게임으로 출시됐다. 아케이드 게임에는 업라이트 인클로저와 테이블 인클로저의 두 종류가 있었고, 테이블 인클로저는 다방에 많이 놓여져 차를 마시면서 친구와 스페이스 인베이더를 즐기는 사람이 많았다. 국내에서는 오락실 게임기의 미니 버전 형태였다. 당시 기판만 복사해서 국내에 유입된 것으로 추측된다.
아케이드 게임에는 업라이트 인클로저와 테이블 인클로저의 두 종류가 있었다.
개발자는 니시카도 토모히로(西角友宏, 1944.3.31.~)다. 1969년 타이토의 자회사인 퍼시픽 공업에 입사해 엔지니어로 근무하던 그는 1972년 미국 아타리가 발매한 퐁을 접하고 비디오 게임 개발에 뛰어들었다. 스페이스 인베이더는 입사 9년차, 34세 무렵의 작품이다.
개발자는 니시카도 토모히로(西角友宏) /위키피디아
개발자는 니시카도 토모히로(西角友宏)는 게임 보존협회 회원이다. /gamepres.org
그는 2016년 '레트로 게임 일품 2016'이라는 행사에 참석, 스페이스 인베이더의 아버지 의 자격으로 출연했다. 1978~1979년히트한 비디오 게임 '스페이스 인베이더'는 물론, '스카이 파이터', '스피드 레이스'에 대해서도 다루고, 당시의 개발 방법, 아이디어의 원류에 대해서 묻고 있다. [강연] 스페이스 인베이더의 역사적 의미 - 레트로 게임 일품 20162016년 4월 16일(토)~17일(일)에 누마즈에서 개최된 이벤트 「레트로 게임 일품 2016」영상이다. 스페이스 인베이더의 아버지 니시가쿠 토모히로씨가 출연했다. 1978~1979년히트한 비디오 게임 「스페이스 인베이더」은 물론, 「스카이 파이터」 「스피드 레이스」에 대해서도 다루고, 당시의 개발 방법, 아이디어의 원류에 대해서 묻고 있다. 그는 아타리의 또 다른 게임인 브레이크아웃(벽돌깨기)에서 영감을 받아, 공 튀기기 대신 슈팅이라는 방식으로 변주를 줬다. 외계 기체가 시간이 지날수록 한 칸씩 내려오고, 아군 기체가 있는 곳까지 닿기 전에 연타로 격추해야 하는 긴장감이 핵심이었다. 조작은 조이스틱으로 좌우 방향을 정하고, 버튼으로 공격하는 방식이었다.
벽돌깨기(breakout) /아타리
스페이스 인베이더는 이후 엄청난 인기를 끌었고, 스페이스 인베이더 파트2(1979), 스페이스 인베이더 DX(1994), 스페이스 인베이더 익스트림(2008), 스페이스 인베이더 월드 디펜스(2023)까지 꾸준한 시리즈를 이어가고 있다.
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