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[나쨩] 식기임의 빛과 어둠
https://youtu.be/Y5TZhP0vZUI(퍼즐게임장문리뷰쓸때마다넣는음악)인빙이들은 퍼즐 게임을 좋아하는가?좋아한다면 각자만의 이유나아하 모먼트로부터 카타르시스를 느꼈던 순간이 있을 것이고좋아하지 않는다면 고통스러웠던 감정만 생각나거나 내가 이 퍼즐을 왜 풀어야 하는지조차 공감하지 못할 것이다퍼즐 게임은 플레이어 스스로가 똑똑하다고 느끼게 만들수록잘 만든 게임이라는 말이 있다하지만 이 착각은 실제 지능과 어려움의 문제가 아니라개발자가 얼마나 정교하고 치밀하게 생각의 과정을 설계했는가에 달려 있다그 설계가 아름다울 때 단순히 문제를 풀었다는 쾌감보다는규칙 세계를 완벽하게 이해했다는 만족감이 크게 느껴진다본인은 이런 이유로 퍼즐과 식기임을 매우매우 좋아한다장르와 분류에 대해선 말이 많지만 일단 개발자 소개나 리뷰나 어딘가에서 식기임 태그가 붙은 걸 찾으면평가 상관없이 전부 관심을 갖거나 직접 해보는 정도itch.io 포함 식기임 50개 정도는 해보지 않았을까~~~ 하고이왕 대회 리뷰니 취지에 맞게 적당히 어필하면서 본론으로 넘어가겠음위트니스, 튜닉, 미스트 같은 게임들은 지식 기반 게임으로 분류된다능력이나 아이템이 아니라 플레이어의 지식 자체를 곧 열쇠로 삼는 게임이다세계를 비선형으로 탐험하고, 시행착오를 겪고,정보를 습득하고, 인과 구조를 파악해 나가는 과정에서 "이미 모든 것이 존재해 왔었던 세계" 라는 것들 깨닫는 순간은 식기임의 가장 큰 매력이라고 생각한다.그 중에서 아우터 와일즈, 포가튼 시티, 보이드 스트레인저 같은 게임들은시간 역행, 회차 반복을 핵심으로 다루는 <루프형> 식기임이다한 번에 모든 정보를 습득할 수 없게 설계되어 있고, 수십~수백 번의 반복적인 탐험을 통해서 세계에 대한 지식을 쌓아야 한다여기서 루프는 단순한 초기화 장치가 아니라 이해가 축적되는 횟수여야 한다고 생각한다 같은 장소를 방문하더라도 이전과는 다른 것이 보이는 것에는 큰 의미가 있으니 https://youtu.be/G3rOv-Mo75A오늘 이야기 할 크로마제로는 RGB 빛의 삼원색을 테마로 하는 1인칭 퍼즐 어드벤처다게임을 시작하면 3중 구조물이 한눈에 들어오는데모든 비밀이 이 안에 숨겨져 있고 모든 탐험이 이 안에서만 이루어진다버튼을 눌러 거대 구조물을 회전시키고색을 추가, 제거하면서 내부 오브젝트의 상태를 바꾸는 과정은거대한 큐브 퍼즐을 이리저리 만지작거리면서 해독하는 느낌을 준다정보와 지식들은 적절한 그림과 대화, 실험으로 제공되는데아우터 와일즈의 탐험, 포가튼 시티의 대화, 노이타의 실험 위주 진행이 생각나기도 한다새로운 공간에 도달하고 새로운 개념을 알고, 새로운 도구를 얻었을 때의 만족감은그 어떤 강력한 무기와 장비보다 값지다고 느껴진다하지만 이 게임은 구조 관점에서 아쉬운 점이 있다특정 장소에 가기 위해서 긴 거리를 걸어서 이동하거나구조물의 상태를 매번 같은 상태로 세팅해야 하는 순간이 잦다몇몇 행동은 비가역적이라 되돌릴 수 없는 실수를 해버리면 그 기나긴 과정을 처음부터 다시 수행해야 하는데심지어 이런 반복적인 노동에서 새롭게 얻는 게 없을 수도 있고가장 큰 문제는 이런 실패에 대한 피드백도 부족하다는 것이다아우터 와일즈의 ㅇㅇ 행성에서 시간 때문에 문이 막혔다면"아 여긴 루프 초반에 바로 와야 하는구나"라는 걸 바로 알 수 있지만크로마 제로에서는 색 조합 문제인지, 순서 문제인지, 타이밍 문제인지 지식 부족 때문인지 과정상의 실수인지 한 번에 알지 못하는 부분이 있다이런 실패와 죽음은 아무것도 남기지 않는 무의미한 루프일 뿐이다물론 아우터 와일즈나 타게임에서도 갑자기 알 수 없는 이유로 죽거나, 아무것도 배우지 못하고 루프를 끝내는 경험을 종종 하지만유독 크로마 제로에서 이런 경험의 비율이 높았던 건 사실게다가 후반부로 갈수록 정확한 색 조합, 회전 각도, 타이밍을 요구한다물론 올바른 행동을 올바른 순서로 수행하길 요구하는 것은세계의 논리, 인과 구조를 제대로 파악했다는 것을 확인하는 루프물에 있어서 필연적으로 있어야 할 과정이지만충분한 지식과 이해가 쌓였는데도 여전히 길고 복잡한 과정을 반복해야 한다면정답인 것만을 암기해 시행하는 거북한 스피드런처럼 느껴질 것이다처음엔 이런 복잡한 과정이 필요하지만 시행착오를 겪으며점차 지름길을 찾고 중간 단계를 건너뛰는 일종의 압축이 가능해야 한다이걸 활용하는 과정에서 "똑똑했다"라는 생각이 드는 게 아닐까Echoes of the Eye 를 해봤다면 느꼈을 수도 있겠지만사실 위의 이야기는 아우터 와일즈 DLC에도 적용된다고 생각한다이미 존재하고 있었던 곳을 반복적으로 탐험하고진실을 밝혀 마지막에는 일종의 스피드런을 실행하는 과정하지만 열린 우주를 마음대로 탐험했던 본편과 달리닫힌 스포를 루프가 시작할 때마다 달려가야 하는 진행 구조는스피드런적인 요소가 더 짙어져 호불호가 갈린다본편의 모든 것을 아우른다는 점에서 DLC까지도 정말 명작이지만비추천 리뷰나 아쉬운 점들에서 공통으로 언급되는 것들을 찾아보면이러한 긴 준비 과정, 시간제한, 복잡한 과정을 단점으로 꼽는다이 문제를 어떻게 개선할 수 있을까단순한 난이도의 문제라기보다는 "계층" 설계의 문제라고 생각한다여기서 계층이란 단순한 스토리 챕터 같은 구분이 아니라플레이어가 가진 지식에 따라 물리적으로나 정신적으로나 분리되는 단계를 말한다예를 들면 토코반의 5개 토끼굴, 지옥, 심연 같은 구성이나튜닉과 보이드 스트레인저의 '그것' 발견을 예로 들 수 있을 것이다크로마 제로도 이런 계층을 2개(외적 요소까지 3개) 정도로 나눌 수 있지만앞에서 비유한 스토리 게임의 챕터 같은 구분과 같아서 오히려 개발자가 의도한 순서를 건너뛰고, 완전한 이해 없이 넘어가 버리면내가 무엇을 알고 몰라야 하는지조차 모르는 상태에 놓여지게 된다이처럼 계층은 서로 동떨어진 게 아니라 확장되는 개념이어야 한다새로운 공간이 이전의 경험을 단절해버리는 구조가 아니라같은 곳을 다시 바라보게 만드는 구조였다면 더 좋았을 것이다그리고 계층에 따라 확장된 접근성과 권한을 충분히 부여해준다면앞에서 말한 대부분의 단점은 해결되리라 생각한다계층을 넘을 때마다 텔레포트와 같은 편의성 기능을 제공하고그러한 편의성까지 지식 기반 요소로 편입해 과정을 압축하는 방식원격으로 조작이 가능해진다거나구조물을 세팅을 단축할 수 있다거나상위 지식의 되돌리기 기능이 생긴다거나이것들까지도 지식 기반 요소에 포함되는 보상으로 주어졌다면마지막까지 도달하는 과정이 더 깔끔하지 않았을까크로마제로는 분명 잘 만든 식기임이다안티챔버, 아우터 와일즈, 미스트/리븐, 튜닉에서 영감을 받았으며아우터 와일즈를 플레이한 다음으로 가장 추천할만한 게임이라고 평가되고 있다심지어 이젠 공식 한글까지 지원해서 귀여운 NPC랑 대화도 할 수 있고쓰다듬을 수 있는 고양이도 있다!!!어쩌면 루프형 식기임의 핵심 공식을 철저히 따르고 있기 때문에장르적인 장점과 한계를 동시에 보여줄 수 있던 게 아닐까"이미 모든 것이 거기 있었다"식기임의 핵심을 가장 명확하게 표현하고 있는 게임이라고 단언할 수 있겠다물론 아우터와일즈보이드스트레인저튜닉우우우애니멀웰 다음으로- 끝 -https://store.steampowered.com/app/3121470/Chroma_Zero/
작성자 : 라우브고정닉
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