안녕하세요 여러분! 제 이름은 리아드입니다. 레딧에 가끔 글을 올리는 QA 담당자로 알고 계실 수도 있고, 작년에 Black Forge Jam 프로젝트를 선보인 사람으로 기억하실 수도 있습니다... 아니면 최근에는 그 사과문을 쓴 사람으로요. 네, 맞습니다.
그 이후로 저희 Studio Black에는 많은 일이 있었습니다. 저희는 역대 최대 규모의 확장팩인 All Under Heaven을 출시했고, 이를 통해 Crusader Kings III에 오랫동안 빠져있던 세계의 많은 부분을 추가했으며, 마침내 저희가 생각하는 게임의 완전한 맵을 완성했습니다.
출시 후 커뮤니티의 반응에 저희는 정말 놀랐습니다. 열정적인 반응과 엄청난 양의 피드백 모두에서요. 더 중요한 것은 출시 후 기간 동안 그 피드백의 많은 부분을 실제로 반영할 수 있었다는 점입니다. 상황이 진정된 후, 저희는 즉시 다음 프로젝트를 시작했습니다. 아직 그것에 대해 말씀드릴 준비가 되지 않았지만, 가까운 미래에 더 많은 소식을 전하겠다고 약속드립니다.
2025년에 대한 더 심층적인 요약에 관심이 있으시다면, 저희 게임 디렉터인 Alexander Oltner의 연말 커뮤니티 메시지를 읽어보시길 강력히 추천합니다.
하지만 오늘 저는 다음 챕터의 일부인 것에 대해 이야기하러 온 것이 아닙니다. 대신, 다른 것에 대해 이야기하고 싶습니다. 제 생각에는 훨씬 더 중요한 것—
게임 건전성입니다.
우리의 사명
새해를 맞이하면서, 저희는 다짐을 재확인했습니다. Crusader Kings III가 재미있을 뿐만 아니라 안정적인 경험이 되도록 하는 것입니다. 이는 오랜 문제들을 계속 해결하고, 자주 요청되는 삶의 질 개선을 제공하며, 게임이 여러분의 시간을 존중하도록 만드는 것을 의미합니다.
대담한 개념이죠, 알아요.
제 생각에는 저희가 어떻게 일하고 개발 프로세스가 어떻게 진행되는지에 대해 더 많이 공유할 명확한 기회가 있습니다. 앞으로 더 많이 공개할 수 있도록 제가 적극적으로 모색하고 있는 부분입니다. 스페인의 화창한 곳에 있는 동료들이 Europa Universalis 5 출시를 앞두고 Tinto Talks를 진행한 방식에서 영감을 얻을 수 있을 것 같습니다.
다시 말하지만, 그들은 스웨덴의 춥고 어두운 밤으로 인한 비타민 D 결핍을 겪지 않는다는 이점이 있습니다 — 농담이 아닙니다. 이 글을 쓰고 있는 지금, 의사로부터 검사 결과가 담긴 편지를 받았거든요... Donde esta la biblioteca — 곧 바르셀로나행 비행기를 예약할 겁니다!
[농담이 아니었습니다.]
저희의 또 다른 주요 초점은 현재와 미래의 모더들에 대한 더 나은 지원입니다. 제가 아트 디렉터 @plundh와 함께 모색하고 있는 구체적인 영역 중 하나는 (그는 이런 것에 이상하게 빠져있습니다) 많은 스크립트 시스템에 대한 문서를 개선하여 사람들이 원하는 방식으로 게임을 플레이하고 모딩할 수 있도록 하는 것입니다.
저희는 또한 플레이어 여러분이 알아차릴 수 있는 의미 있는 변화를 가져오는 데 계속 전념하고 있습니다. 게임적으로, 저는 커뮤니티의 요청을 정면으로 다루며 절실히 필요한 변화들을 가져와 한 해를 크게 시작하고 싶었습니다.
Q2 업데이트
제가 올해 주도하고 있는 플레이어 대면 작업 중 하나는 현재 Q2 초에 출시될 예정인 다음 주요 업데이트입니다. 이 업데이트는 두 가지 주요 사항에 초점을 맞추고 있습니다. 저희 백로그를 괴롭혀온 버그를 해결하는 것과, CK3 경험을 의미 있게 향상시킬 것이라고 믿는 일련의 변화와 작은 기능들을 도입하는 것입니다.
아직 멋진 이름은 없습니다. 변경 로그를 공개할 때쯤에는 적절히 드라마틱한 것을 생각해내겠다고 약속드립니다. 그때까지는 저희가 내부적으로 부르는 것처럼 부르겠습니다. Q2 업데이트라고요. 영감적이죠, 알아요.
오늘의 일지는 모든 세부 사항을 다루지 않을 것입니다 — 전체 구체사항은 출시에 가까워지면 나올 것입니다. 팀은 여전히 개발에 깊이 몰두하고 있으며, 저는 슬라이드를 다듬는 것보다 품질에 초점을 맞추고 싶습니다.
[이것은 1월 초 킥오프 미팅의 슬라이드로, 저희가 계획한 주요 변경사항 중 일부를 요약한 것입니다. 일부는 검열해야 했습니다.]
대신, 업데이트의 비전을 개괄하고 여러분의 피드백이 특히 중요할 두 가지 기능을 강조하고 싶습니다.
시작해봅시다!
칭호 시스템 개편
제가 특히 이야기하고 싶어 하는 개편 중 하나는 칭호(Accolades) 시스템에 대한 작업입니다. 저희는 원래 2023년 5월 Tours and Tournaments의 일부로 칭호를 출시했습니다. 그 이후로 여러분 모두로부터 (그리고 내부적으로) 정말... 많은... 피드백을 받았습니다.
저희는 이 시스템에서 많은 잠재력을 보았고, 미래에 이를 재검토하여 제대로 만들고 싶었습니다. 그 재검토가 거의 3년 후에 일어날 줄은 몰랐습니다. 하지만 여기 있습니다. 늦었지만 안 하는 것보단 낫죠!
칭호의 주요 변경사항 중 하나는 계승의 전면 개편입니다. 이전에는 명성 기사가 어떤 이유로든 (예: 사망) 떠나면, 통치자는 지정된 후계자를 마련해두거나 수동으로 후계자를 확보해야 했습니다. 이는 플레이어에게 많은 유지관리 부담을 주었고, 특히 여러 명의 명성 기사를 관리하는 경우 빠르게 좌절감을 줄 수 있었습니다.
이 계승 시스템은 저희의 새로운 자동 종자(Squires) 시스템으로 대체되었습니다.
[제 종자들을 잘 돌봅니다]
이제 각 칭호에는 미래 후계자의 잠재력을 알려주는 종자 스탯이 있습니다. 이 스탯은 다음 명성 기사가 자리를 이어받을 때 그들의 특성과 전투력에 직접 영향을 줍니다. 긍정적으로... 또는 아마도 약간 덜 긍정적으로.
종자에는 다섯 가지 적성 수준이 있습니다:
- 뛰어남(Accomplished)
- 유능함(Capable)
- 미숙함(Inexperienced)
- 무능함(Feckless)
- 한심함(Pathetic)
명백한 질문: 종자 적성을 어떻게 향상시키나요? 간단합니다. 명성 기사가 실제로 자신의 일을 하도록 하세요.
기사가 시간이 지남에 따라 얻는 "경험"인 영광(Glory)이 종자 적성의 주요 동인입니다. 다른 영향으로는 명성 기사 자신의 기술, 특히 전투력과 군사력, 영주로서의 관련 기술, 그리고 마상창시합 선수나 검술 지망생 같은 레벨 특성의 경험이 있습니다.
이제 계승은 다음과 같이 작동합니다:
- 먼저 현재 기사가 죽습니다. 비극적이죠.
- 새로운 적절한 명성 기사가 궁정에서 선택되거나 생성되어 기사 명단에 추가됩니다.
- 이 새 기사는 종자 적성 수준에 따라 버프나 디버프를 받습니다.
- 임명되면 종자 스탯이 재설정되고 새 기사의 영광스러운 경력이 시작됩니다.
물론 메시지를 통해 알림을 받습니다. 하지만 그 외에는 인간의 세밀한 관리가 전혀 필요하지 않습니다.
[이제 그렇게 괜찮지 않지]
개편의 또 다른 주요 초점은 칭호 속성에 대한 여러분의 주도권을 높이는 것이었습니다. 이제 칭호는 생성 시 하나의 속성만으로 시작하며, 기존의 3단계 등급 보너스를 유지합니다.
[이런! 빌! 엄마가 속성 두 개를 허락해주시다니!]
칭호가 레벨업에 충분한 영광을 얻으면, 영주로서 여러분은 기존 속성의 등급을 올리거나 새로운 속성을 추가할 수 있습니다. 이제 칭호는 총 최대 3개의 속성을 가질 수 있습니다.
Men-at-Arms 잠금 해제가 2단계 보상으로 이동하면서, 속성을 혼합하고 매치하는 데 훨씬 더 많은 유연성이 생겼습니다. 이 변경사항은 칭호가 시간이 지남에 따라 진화하며 더 많은 명성과 힘을 모은다는 느낌을 강화합니다.
[좀 어리석어 보이지만, 최선을 다하는 거예요, 알겠죠?]
또한 저희는 약 29개의 속성 대부분에 새로운 잠금 해제 요구사항을 추가했습니다. 여기서의 목표는 속성을 수동적으로 바라는 것이 아니라 적극적으로 추구하는 것으로 만드는 것입니다.
이제 속성 요구사항이 칭호 창에 표시됩니다. "기사가 Besieger 특성을 가져야 한다"같은 불투명한 트리거 대신, 이제 "기사가 8회 이상의 포위전에 참여해야 한다"같은 게임플레이 중심의 목표를 보게 됩니다.
이는 원하는 속성을 잠금 해제하기 위해 의도적으로 기사의 경력을 형성할 수 있다는 뜻입니다. 미스터리는 줄이고, 의도적인 발전은 늘리는 거죠.
이제 여러분은 이렇게 생각하고 계실 겁니다. "멋지네요, 하지만 명성 기사를 전투에 데려갈 이유가 있나요? 두들겨 맞고, 죽어서, 모든 노력을 잃을 텐데요."
좋은 소식입니다. 명성 기사는 이제 전투에서 포로로 잡히거나 전사할 가능성이 현저히 낮습니다. 더 이상 귀중한 도자기 인형처럼 보호할 필요가 없습니다.
그리고 만약 전투에서, 결투에서, 또는 다른 적절히 드라마틱한 전사의 죽음으로 사망한다면, 칭호는 계승 시 영광을 잃지 않습니다.
참고로: 칭호에 이름 짓는 것은 여전히 재미있습니다. 제 선택을 후회하지 않습니다.
[외레순 대교를 일방통행으로 만들자!]
그 외에도 UI는 적절한 아트 패스를 받았으며 이제 훨씬 더 보기 좋아 보입니다. 특히 아이콘은 저희가 너무 오랫동안 참아왔던 저해상도 내보내기 대신 이제 멋지고 선명합니다.
명확히 하자면, 저는 이 시스템을 직접 작업하지 않았습니다. 대신 Jason이 이끄는 매우 헌신적인 개발자 그룹이 노력을 수행했습니다. Jason은 제 팀의 디자이너로 제가 정말 자랑스럽게 여기는 사람입니다. 팀은 이 개편에 엄청나게 열심히 작업했으며, 저희는 진심으로 여러분이 이러한 변경사항을 즐기시길 바랍니다.
커뮤니티와 직접 작업하기
Paradox에서 저희는 모딩 커뮤니티가 게임의 생명선이라고 믿는다는 것은 놀라운 일이 아닐 겁니다. Crusader Kings III를 위한 시스템을 구축할 때마다, 저희는 모더들이 플레이어를 위한 맞춤형 경험을 만들 수 있도록 확장 가능하고 접근 가능하도록 노력합니다.
수년 동안 저희는 훌륭한 삶의 질 개선(그 중 많은 것이 저희 작업에 영감을 주었습니다!)부터 커뮤니티 버그 수정 노력, 저희 게임 안에서 완전한 세계를 재창조하는 대규모 전체 전환 모드에 이르기까지 놀라운 모드를 봐왔습니다.
All Under Heaven 개발 기간 동안 저희는 커뮤니티와 매우 긴밀하게 협력했습니다. 그 과정을 통해 초기 참여가 얼마나 중요한지 더욱 명확해졌습니다. 특히 이 업데이트의 경우, 저는 커뮤니티를 더 직접적으로 참여시키고 싶었습니다. 솔직히 말해서, 여러분이 원하는 것을 여러분보다 더 잘 아는 사람은 없으니까요.
수년 동안 저희는 보답하는 방법으로 모더들과 협력할 방법을 찾아왔습니다. 이것이 저희의 Creator Pack 프로그램으로 이어졌으며, High Medieval Warfare Attire 및 Holy Buildings 같은 최근 출시작을 포함합니다.
하지만 그것이 저를 생각하게 만들었습니다. 단지 콘텐츠가 아니라, 크리에이터를 게임 자체 개선에 직접 참여시킨다면 어떨까요?
그것이 저를 우리의 신비한 후원자에게 연락하게 만들었습니다. 여러분은 █████ █████와 ████████의 창작자로 알고 계실 모더입니다. 그들의 작업 중 많은 부분이 이미 내부적으로 저희에게 영감을 주었고 저희가 게임에 가한 변경사항에 영향을 미쳤습니다.
제가 연락했을 때, 미리 정의된 작업을 할당하는 대신, 저는 간단한 질문을 했습니다. 무엇을 작업하고 싶으신가요?
그들은 팀을 진정으로 충격에 빠뜨린 엄청나게 큰 목록을 가지고 돌아왔습니다. 일부는 이미 저희 파이프라인에 있던 것과 겹쳤지만, 많은 부분이 저희 모두를 "어떻게 이걸 생각 못했지?"라고 묻게 만들었습니다.
[이 녀석에는 60개 이상의 항목이 있습니다]
많은 논의와 매우 현실적인 범위 조정 끝에, 저희는 이 협력을 시작하기에 좋은 곳처럼 느껴지는 몇 가지 기능에 도달했습니다.
미래의 개발 일지에서 그들이 자신의 작업을 제대로 소개하도록 할 것이지만, 보여주고 싶어 참을 수 없는 기능이 하나 있습니다.
소개합니다: 대장(Ledger).
명확히 하자면, 이것은 여전히 매우 진행 중인 작업입니다. 최종 버전은 테스트 후 다르게 작동할 수 있으며, 적절한 아트 패스를 거친 후에는 분명히 다르게 보일 것입니다. 하지만 현재 상태에서도 저는 이것이 테이블에 가져다주는 것에 대해 매우 흥분됩니다.
[이제 실제로 자신이 세계 최고인지 알아낼 수 있습니다]
이제 근무 시간에 Crusader Kings III를 플레이하면서 상사를 속여 [좋아하는 스프레드시트 프로그램]의 열을 읽고 있다고 생각하게 만들 수 있습니다. 윈윈입니다.
상위 수준에서 대장은 플레이어가 세계의 다양한 측면을 탐색하고 개관할 수 있도록 하는 일련의 탭을 제공합니다. 저희의 다른 시스템과 마찬가지로, 플레이어가 생각해낼 수 있는 추가 탭을 보게 되어 기쁩니다! 젠장, 어쩌면 저희도 출시 후 더 추가할지도 모릅니다.
각 탭에는 원하는 정확한 데이터를 얻을 수 있는 여러 필터가 함께 제공됩니다.
[우연히도 버그를 찾는 데 꽤 유용했습니다]
확인된 초기 탭 중 일부는 다음과 같습니다:
- 유물
- 인물
- 진행 중인 전쟁
- 가문
더 이상 세계에 어떤 유물이 존재하는지 알아내기 위해 수천 명의 캐릭터를 클릭할 필요가 없습니다. 모든 것이 바로 거기 있고, 한 번의 클릭으로 이용 가능합니다. 그리고 관심 있는 것을 대장에 보관하기 위해 즐겨찾기에 추가할 수 있습니다. 현대 기술은 정말 놀랍습니다.
[이것은 박물관에 있어야 합니다!]
저희는 또한 추가 탭을 탐색하고 있지만, 시간이 허락하지 않으면 일부는 향후 업데이트에 도착할 수 있습니다:
- 지역
- 칭호
- 영지
- 신앙/종교
- 문화
가장 기대되는 것이 무엇인지 댓글로 알려주시면, 가장 중요한 곳에 노력을 집중할 수 있습니다.
이것은 █████가 저희와 함께 작업할 여러 가지 중 하나일 뿐입니다. 미래의 개발 일지에서 그들이 자신을 제대로 소개하고 작업을 더 자세히 안내하도록 하겠습니다. 기대해주세요.
봄맞이 대청소
마지막으로, 앞서 언급한 것처럼 저희가 집중하고 있는 영역 중 하나는 버그 백로그를 해결하는 것입니다. 커뮤니티 팀의 도움으로 저희는 플랫폼을 샅샅이 뒤져 저희가 아직 해결하지 못한 사람들이 겪고 있는 일반적인 문제가 무엇인지 더 명확한 그림을 만들어왔습니다.
저희는 이 목록을 해결하기 위해 열심히 작업하고 있으며, 업데이트가 게임에서 경험한 문제 중 일부를 완화하기를 바랍니다. 저희가 놓치지 않았으면 하는 버그가 있다면 걱정하지 마세요. 직접 알려줄 기회가 있습니다.
저희가 이전에 한 번도 해본 적 없는 것을 하나 더 시도하고 싶습니다. Victoria 3의 자매 스튜디오가 GDFIX Day로 한 것을 보고, 저는 즉시 커뮤니티 매니저인 @PDX-Trinexx에게 달려가 "이거 보이죠? 저 이거 원해요"라고 어린 시절 "안 돼"라는 말을 들어본 적 없는 사람의 자신감으로 말했습니다.
그래서 이번 목요일, 저희는 처음으로 커뮤니티 수정의 날(Community Fix Day)을 개최할 것이며, 여러분은 버그를 제출하고 개발자들이 사이버 공간(Discord)에서 직접 상호작용하며 실시간으로 수정되는 것을 볼 수 있습니다. 요즘 기술이 저희에게 할 수 있게 해주는 것은 놀랍습니다.
면책조항: 실제로 개발자들이 버그를 실시간으로 작업하는 것을 보지는 못할 것입니다. 그것은 확실히 그들의 사생활 침해이며, 여기 스웨덴의 일부 노동법 위반일 것이라고 확신합니다.
Trinexx가 별도의 게시물로 더 많은 소식을 전할 것입니다.
그렇다면, 저희가 이 업데이트에서 작업하고 있는 모든 것에 대해 무엇을 지불할 것으로 예상되나요?
아무것도 없습니다. 제로. 공짜입니다. 돈으로 말이죠.
이 업데이트는 Crusader Kings III의 장기적 건강 개선에 대한 저희의 약속의 일부입니다. 저희도 게임을 합니다. 저희도 같은 버그, 같은 좌절, 같은 "왜 저러지?" 순간을 겪습니다. 저희는 여러분만큼이나 게임이 최고 버전의 자신이 되기를 원합니다.
동시에 이것을 명확히 말할 가치가 있습니다. 저희가 출시 6년 후에도 Crusader Kings III를 계속 지원할 수 있는 이유는 여러분이 계속 지원해주시기 때문입니다. 챕터든, Content Creator Packs든, 또는 다른 개별 DLC든, 그 지원이 저희가 이와 같은 주요 무료 업데이트에 계속 투자할 수 있게 해줍니다.
따라서 이 업데이트는 출시일에 Crusader Kings III의 모든 소유자가 이용할 수 있습니다. 추가 구매는 필요하지 않습니다.
우리의 약속
여기서 보여드린 것은 저희가 Q2 업데이트를 위해 계획한 것의 일부에 불과합니다. 앞서 언급했듯이, 이 업데이트의 상당 부분은 버그 수정과 모두에게 더 나은 전반적인 경험으로 이어지기를 바라는 조정에 초점을 맞추고 있습니다.
이 업데이트가 저희가 미래 챕터를 위해 계획한 모든 흥미진진한 것들을 공개할 준비가 될 때까지 여러분의 배고픔을 달래주기를 바랍니다. 더 많은 정보가 곧 올 것을 약속합니다!
저는 이 개발 일기를 단순히 다가오는 기능을 마케팅하려는 또 다른 시도로만 보지 않으시길 바랍니다 (물론 부분적으로는 그렇습니다). 이것을 Studio Black의 저희로부터의 약속으로도 봐주세요. @lachek과 저는 디자인 팀을 이끌도록 임명된 이후, 개발 팀의 나머지와 함께 Crusader Kings III가 그 이름과 여러분의 기대에 부응하도록 하는 데 매우 흥분하고 있습니다.
이러한 노력의 일환으로, 저희는 매우 드물게 하는 것을 시도할 것입니다. 업데이트에 대한 공개 베타를 실행하는 것입니다.
이것은 역사적으로 저희가 Crusader Kings III에 의존하지 않았던 것이지만, 정식 출시 전에 경험을 다듬는 데 도움이 될 수 있는 흥미로운 도구로 봅니다. 이것은 저희에게 더 광범위한 피드백을 수집하고, 엣지 케이스를 식별하며, 내부적으로는 불가능한 방식으로 변경사항을 스트레스 테스트할 기회를 제공합니다.
저희는 나중에 이것이 어떻게 작동할지에 대한 더 많은 세부사항을 공유할 것입니다. 저희 측에서 꽤 복잡한 프로세스이므로, 문을 열기 전에 모든 것이 제대로 설정되었는지 확인하고 싶습니다.
누가 알겠습니까. 잘 되고 여러분이 좋아하신다면, 앞으로 더 많이 할지도 모릅니다.
지금은 이만, 다음 번까지~
기대해주세요!
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