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[일반] 데모 플레이 일지 #1 - 브란크루그 + 주인공의 아홉 과거

Sam(210.178) 2023.02.10 01:48:22
조회 1367 추천 17 댓글 4


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알다시피 Book of Hours 데모가 2월 7일에 나와서 플레이 가능한 상태야.

관심있던 사람들은 이미 다 플레이해 보았겠지만 그래도 플레이한 내용 여기 정리해서 올려보려고.




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게임을 시작하면 보이는 화면. Hush House는 7년 전 대화재가 있은 이후로 사서를 두지 않았는데, 적합한 후보자를 찾기가 매우 어려웠기 때문이다. 하지만 Hush House 측에서는 주인공에게서 자질을 보았고, 이곳 브란크루그로 초대했다. 편지에 '브란크루그 인근의 해역은 거칠으니 몸 조심히 와라'라고 적혀 있듯이, 주인공은 여기로 오던 중 폭풍우를 만나, 자신의 육체도 가지고 있던 일지도 바닷물에 푹 절은 채 해변에 간신히 닿을 수 있었다.


컬티스트 시뮬레이터에서 도망자 DLC를 플레이해봤다면 브란크루그라는 지명이 낯익을지도 모르겠다. 도망자가 숙적을 무찌르지 않고 은밀함 7개를 쌓아 중간 정도의 부를 쌓은 상태에서 엔딩을 보면, 도망자가 1927년 브란크루그에 '스위트 본즈'라는 호텔을 차려 온갖 추적자들로부터 쫓기는 이들에게 은신처를 제공한다는 내용을 볼 수 있기 때문이다.


왼쪽 위의 네모칸 4개는 책이나 기타 움직일 수 있는 물체를 보관할 수 있는 일종의 소지품 창 같은 거고, 화면 상단에는 (지금은 안 보이지만) 현재 시각과 계절, 배속을 알려 주는 UI가 있다. 매우 불편하게도, 배속을 바꿔 놓아도 일시정지를 했다 해제하면 1배속으로 돌아가는 현상이 있는데 나중에 바뀌었으면 좋겠다. 한편 화면 좌측에는 WISDOM이라 적힌 버튼이 있는데, 나중에 설명하겠지만 누르면 스킬 트리 화면으로 넘어간다. 아래에는 '기억', '영혼의 요소', '스킬', '기타 잡동사니' 4개의 카드 칸이 있다.


화면 왼쪽 눈처럼 생긴 토큰에 3이라 되어 있으니, 눌러 보자.



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먼저 추위가 찾아온다. 천둥이 으르렁대고, 파도가 들썩이고... 마침내 나는 해변의 축축한 모래 위에 널부러졌다. 손에 무언가가 있다.

얻은 카드는 세 장. 반쯤 빠져 죽다시피 한 체력, 폭풍에 대한 기억, 그리고 물에 흠뻑 젖은 책 한 권. 



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심장, 겨울은 익숙할 테고, 한 가지 새로운 것은 '하늘'이라는, Book of Hours에 추가된 새로운 속성이다. 이게 아홉 법칙에 추가되는 새로운 법칙인지 아니면 전혀 별개의 것인지는 아직 모르겠다.


하늘 - 바람, 폭풍, 메아리, 노래. 비행의 법칙과 수학이 자아내는 복잡함. 때로 법칙의 손길이란 우리가 생각하는 것보다 가벼운 것이다. [균형과 조화, 필요에 대한 것입니다.]


한편 체력에 달린 태그 '영혼의 요소'에서 볼 수 있듯이, Book of Hours에서는 이러한 능력치 카드들의 사용법이 컬티스트 시뮬레이터의 그것과는 조금 달라졌다. 컬티스트 시뮬레이터에서는 체력을 사용하고 게임 내 시간 60초가 지나면 체력이 회복되어 다시금 체력을 쓸 수 있었지만, Book of Hours에서는 한 번 능력치를 사용하면 다음날 새벽이 되기 전까지는 사용하지 못한다.



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눈 모양의 토큰에 방금 획득한 책을 올리니, 무엇을 떠올릴 것이냐는 창이 나온다. 카드 슬롯의 조건을 보면 '영혼의 요소' 태그를 가졌거나 '기억' 태그를 가진 카드를 올릴 수 있다고 되어 있으니, 체력이나 폭풍우에 대한 기억을 넣으라는 뜻이리라.



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'폭풍이 몰아쳤다. 폭풍은 배가 마치 계란이라도 되는 듯 으스러뜨려 버렸다. 하지만 바다가 나를 낚아챌 때, 나는 이 책을 낚아챘다... 그리고 바다는 나를 이곳 브란크루그로 데려왔다.'



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'브란크루그는 내가 가고자 했던 곳이다. 하지만 왜인지를 떠올리긴 힘들다. 내가 폭풍우 속에서 잃어버린 게 또 있을까?'


그러면서 영혼의 요소인 Fet(꿈, 생각), Chor(활기, 직감, 리듬), Shaft(달변, 변설, 이해)를 주며, 셋 중 하나를 고르라고 한다.



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일단은 Chor를 골라 보자. 그러자 영혼의 요소 4가지를 추가로 제시하며, 밤을 보낼 안식처를 찾아야 한다고 한다.


영혼이라는 찬장 속의 그림자. 오만, 증오, 공포, 연민 등을 나타내는 Ereb, 관찰력과 지각력, 영감, 빛을 나타내는 Phost, 영혼에 남은 기억과 지식을 나타내는 Wist, 우리가 올바른 결정을 내릴 수 있게 하는 의지와 자제력을 나타내는 Mettle.


어떤 것을 선택해도 데모의 내용을 진행하는 데는 아무런 문제가 없지만, 앞서 어떤 영혼의 요소를 골랐는지, 그리고 지금 무슨 영혼의 요소를 고르는지에 따라 주인공의 기원과 과거, 쫓아야 할 목표 등이 정해진다.



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나는 Phost를 골랐다. 나머지 선택받지 못한 영혼의 요소들이 사라지고, 물에 젖은 책에는 Phost에 맞는 법칙, 등불의 신비가 새겨진다. (Ereb은 성배의 신비가 새겨지고, Wist는 겨울의 신비가, Mettle은 칼끝의 신비가 새겨진다.)


그리고 마을 내에 안식처를 제공해 줄 만한 오랜 친우를 떠올린다. 떠올린 인물은 브란크루그의 교구 목사인 티모시로, 수 년에 걸쳐 서신을 주고받아 왔다. 그러니 일단 마을에 들어가기만 한다면 그의 집에 들여보내 주리라.


왼쪽에 입술 모양의 토큰, 아마도 대화 토큰이 추가되고, 타이머가 돌아간다.



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'브란크루그 마을은 가까이에 있을 게 틀림없다. 하지만 바람을 맞으며 물에 젖은 몸을 이끌고 축축한 모래를 지나가는 건 힘든 일이다. 어느 쪽으로 가야 하지?' 마음 속에서 공포가 일어난다.


Chor를 발휘하여 큰 소리로 도움을 청하자, 근처를 지나던 낚시꾼이 나를 발견했다.



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어둠 속에서 등불의 빛이 나타난다. 낚시꾼의 얼굴은 등불 위에서 그 빛으로 번들거린다. 낚시꾼에게는 Skeptical(회의적) 태그가 붙어 있어, 외지인인 나를 신뢰하지 않는다. 특히나 1930년의 재건 이후로는 외지인을 더욱 신뢰하지 않는다고 한다. 무엇으로부터의 재건인지는 모르겠지만 7년 전에 Hush House에서 불이 났다던 것과 관계가 있을지도 모르겠다. 여기서는 오랜 친구의 이름을 대어 다른 의도가 없음을 밝히자.



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Book of Hours에는 이런 식으로 다음 지역으로 넘어가려면 해제해야 하는 게 있다. 느낌표 아이콘 옆의 태그는 '이 태그가 반드시 있어야 슬롯에 올릴 수 있다'는 것이고, 체크표 아이콘 옆의 태그는 '이 태그가 있어야 조건을 충족할 수 있다'는 것이며, 가위표 아이콘 옆의 태그는 '이 태그가 있는 카드는 슬롯에 올릴 수 없다'는 것이다. 아무튼, 신뢰를 얻은 낚시꾼의 도움을 받아 마을로 들어가자.



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마을을 덮은 안개가 걷히고 마을의 모습이 드러난다. 우리가 먼저 찾아가야 하는 곳은 오랜 친우가 있는 목사관으로, 마을의 북동쪽에 있다.



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티모시 목사의 걱정어린 시선을 받으며, 차디찬 바람을 맞아 얼어붙기 직전인 몸을 녹인다. 티모시 목사는 서신만 주고받던 사람을 실제로 만난 데 꽤나 흥분한 것처럼 보였다. 나는 여전히 너무나 지친 상태여서 대화를 이어나갈 기력도 없었고, 테렌스는 말수가 적은 여인이었지만, 티모시 목사는 혼자서 세 명의 몫을 떠들 수 있었다. 하지만 마침내 티모시 목사는 내가 몹시 지쳐 있다는 것을 한순간 깨달았고, 잠을 청할 수 있게 해 주었다.



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체력을 회복하고 난 후, 이번엔 Phost로 목사에게 말을 걸어 물에 젖은 책을 말릴 수 있겠냐고 요청했다. 티모시 목사와 대화를 계속 나누느라 말리는 데는 다소 오래 걸렸지만, 아무튼 티모시 목사는 도와주려고 안달이 나 있었다. 책이 마르자, 책은 원래의 모습을 되찾았다. 책은 알고 보니 일지였다.


일지를 확인하면 주인공의 과거와 왜 여기까지 왔는지를 알 수 있는데, 아까 말했듯이 어떤 영혼의 요소를 골랐는지에 따라 그 내용이 달라진다. 노가다를 약간 해서 어떤 조합이 어떤 일지를 주는지 확인한 결과는 다음과 같았다.



1. Shapt + Wist / Shapt + Mettle → 모래에 쓸린 일지


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주인공의 과거는 고고학자. '나는 무덤을 열었고, 그것이 감옥이었음을 뒤늦게 깨달았다. 내가 풀어놓은 역병은 이제 나의 그림자가 되었다. 혹은 내가 그것의 반영(reflection)이 되었거나. 모든 것을 올바르게 돌려놓기에는 너무 늦었으나. 지금이라도 그때 해야만 했던 일을 하고 과거로부터 미래를 지켜내는 데는 아직 늦지 않았다.'


금지되었고 위험한 존재들에 대한 학문인 Skolekosophy를 숙달하여 자신이 저지른 죄를 속죄하는 것이 목적.



2. Shapt + Phost → 호박이 박힌 일지


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주인공의 과거는 다시 태어난 자. '나는 한때 육신이 없는 불멸자로써 태양의 집에 걸어들어갔음을 기억한다. 그러나 다시 육신으로 돌아가야만 해결할 수 있는 문제가 있었다. 이제 내가 다시 태양의 집으로 돌아간다면, 나는 사냥되어 벌을 받으리라. 계속 육신에 머무른다면, 나는 사냥되어 잡아먹히리라. 내게는 세 번째 선택지가 필요하다.'


찬란한 영광의 지식 중에서도 가장 찬란한 부분을 다루는 Illumination을 숙달하여 대령에게 사냥당하지 않고 빠져나가는 제3의 길을 찾는 게 목적.



3. Shaft + Ereb / Chor + Ereb / Fet + Ereb → 꿀벌 비단 일지


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주인공의 과거는 예술가. '다다는 시작이었다. 초현실주의 선언? 그건 길을 따라 내딛은 걸음이었으나, 다만 한 걸음에 지나지 않았다. 길은 숲이 아니라면 그 어디로도 이어져 있지 않으며, 그 길이란 오직 어둠 속에서만 걸을 수 있는 길이다. 잠깐, 아니야. '어둠 속에서만'이 아니라 '피 속에서만'이지. '겁나 깊은 피 속에서만'. 아 닥쳐. 펜 이리 내, 내가 쓸 테니까-'


태초의 숲에 대한 지식인 Bosk를 숙달하여 태초의, 궁극의, 때묻지 않은 경험을 조형하고 퍼트리려는 게 목적. 만수스를 둘러싼 어둠의 공간인 숲, 그리고 특히나 '꿀벌'이라는 이름에서 알 수 있듯이 시간 중 하나인 공작석(=주목 고리)과의 연관성이 있을 것 같음.



4. Chor + Wist → 깃털이 들어찬 일지


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주인공의 과거는 Symurgist. 번역하기 좀 난해한데, 페르시아어로 페르시아 신화에 나오는 자애롭고 신화적인 새를 가리키는 Simurgh라는 단어가 있는 걸로 봐서 아마 이쪽이 어원이지 않을까 싶다. '나는 새의 모습을 한 시간이 노래하는 것을 엿들었다. 나는 경고를 들었다. 내가 내 정신과 영혼, 거죽을 잃을 것이라는. 그 모든 것은 진실이었으나, 누구도 당신에게 그것들을 갖고 도망치면 어떻게 되는지에 관해 경고한 적은 없다. 말하자면, 그 뒤로 다른 것은 들을 가치가 없어 보였다.'


음악과 수수께끼, 그 속에서 시간들이 나누는 잡담을 읽어내는 학문인 Birdsong을 숙달하여 끊어진 노래들을 발견하는 것이 목적...인 듯함. 컬티스트 시뮬레이터에서도 '솟대'라 불리는 장소에서 새의 형상을 하고 대화를 나누는 네 시간들에 대한 내용이 나오지.



5. Chor + Mettle → 뿔 돋은 일지


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주인공의 과거는 사형 집행인. '나는 밤에 걸어다니는 것들을 제거함으로써 낮의 세상을 지키도록 억압국에 고용되었었다. 수년간 나는 그 의무에 헌신적이었으나... 가끔씩 내가 사냥하는 것들은 내가 그들을 쓰러트릴 때 흐느끼는 모습을 보였다. 마침내 나는 내 칼을 치우고, ?하기 위해 여기에 왔다.'


모든 것을 보존하는 율법과 기술에 대해 다루는 학문인 Preservation을 숙달하여 자신의 죄를 속죄하는 것이 목적. 일지에 난 뿔 모양, 그리고 사형 집행인이 사용하는 도끼를 생각해봤을 때 시간 중 하나인 '뿔난 도끼'와 연관성이 있지 않을까 추측.



6. Chor + Phost → 망치질된 구리 일지


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주인공의 과거는 탕아. '나의 부모님은 불멸이라 알려진 장생자였다. 그리고 장생자들은 아이를 가지는 게 금지되어 있다. 이제 그들은 내가 살아있다는 것을 알았으니, 나를 잡아먹기 전까지는 쉴 수 없다. 바로 이것이 그들이 받은 벌이다. 여기라면 나도 안전할 것이다. 만약 그렇지 않다면... 나를 안전하게 해 줄 무기를 만드는 법을 깨우칠 수 있으리라.'


연금술과 야금술, 화공술 등 '변화시키는 기술'을 다루는 찬란한 지식인 Ithastry를 숙달하여 자신을 쫓는 것으로부터 안전해지는 것이 목적.



7. Fet + Wist → 은으로 철해진 일지


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주인공의 과거는 권력자. '나는 너무 오래 살아왔지만, 아직 죽을 준비가 안 되었다. 나는 모든 것을 맛보았으나, 아직도 충분치 않다. 내게 침묵을 다오, 내게 평화를 다오, 내게 눈의 평화를 다오.'


미학과 침묵, 강령술에 대한 학문인 Hushery를 숙달하여 진정한 평화를 찾는 것이 목적.



8. Fet + Mettle → 철갑을 두른 일지


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주인공의 과거는 혁명가. ''지식은 압제자들이 두려워하는 것이다.' 나는 내게 가해진 세속적 억압에 반기를 들었으나, Calyptra는 영원한 폭정이라. 언젠가 마침내 우리가 그것의 이름을 부르고 살아있을 수 있게 된다면, 그제서야 우린 스스로 자유롭다 말할 수 있으리라.'


숨겨진 신, 즉 시간들과 그 하위 존재들에 적용되는 법칙과 규칙을 다루는 학문인 Horomachistry를 숙달하여 근본을 이루는 존재에 반역하는 것이 목적.



9. Fet + Phost → 뱀가죽 일지


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주인공의 과거는 지도 제작자. '보이지 않는 신들이 걸어다니는 곳, 태양의 집에는 지도가 없다. 매년 모습이 변한다면, 어찌 지도가 있을 수 있을까? 분명히 까다로울 테다. 하지만 불가능할까? 그건 이제 보자고.'


밤의 학문 중에서도 가장 어두운 학문으로, 어둠과 숨겨진 장소들을 탐험하는 법에 대한 지식과 기술인 Nyctodromy를 숙달하여 만수스의 지도를 완성하는 것이 목적.



==========

이걸로 일단 이 편은 마치고, 다음 편을 쓰게 된다면 다음 편에서 끝날 것 같아. 데모가 워낙 짧은 데다 이제 남은 건 도움 도움 도움 구해서 Hush House로 통하는 길을 뚫는 것밖에 없기 때문에...





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03.04 122 0
2878 컬티 해보려고 하는데 아무것도 모르고 해도 괜찮음? [6]
ㅇㅇ(211.224)
03.02 181 0
2877 밤여행 컨셉아트 몇 장 새로 공개됨 [5]
Sam(210.178)
02.28 250 1
2876 시간책 업데이트되서 한글 패치 먹통됐네 [4]
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02.26 243 0
2875 시간책 디두모 왜 목록에 안 뜨냐 [6]
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02.25 176 0
2874 컬티 컬티 기반 후속작 킥스타터 영상 나옴 [2]
ㅇㅇ(58.237)
02.25 173 1
2873 시간책 스핀트리아 버는 방법 뭐 없나? [4]
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02.25 150 0
2872 시간책 어학 강사 모드를 깔아야 하나 [6]
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02.24 218 0
2870 시간책 이런것도 있네; [3]
ㅇㅇ(211.204)
02.22 179 1
2869 컬티 수사관 끌어들일때 성자급으로 끌어들이는 방법좀 [2]
ㅇㅇ(218.53)
02.22 166 0
2868 일반 영어로 플레이하면 영어가 느려나 [5]
히마리사랑한다갤로그로 이동합니다.
02.21 170 0
2867 컬티 해냈다!!!! [4]
ㅇㅇ(121.144)
02.21 161 2
2866 시간책 하다가 짜증나서 걍 노말 엔딩 박아버림 [4]
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02.21 170 0
2864 컬티 제발 누군가가 맥으로 컬티 한패하는 법 좀 알려다오... [5]
ㅇㅇ(106.101)
02.21 134 0
2863 컬티 경쟁자가 된 추종자 되돌리는 방법 있음? [4]
ㅇㅇ(218.53)
02.19 128 0
2862 시간책 와! 거의 2년만에 누마가 왔어요! [8]
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02.18 218 0
2861 컬티 하... 내시간 돌려줘
매미가 맴맴(58.78)
02.18 72 1
2860 시간책 책 분류하는데 개억까당했네;; [2]
ㅇㅇ(175.203)
02.18 139 0
2859 컬티 증거 어느단계부터 처리함? [4]
ㅇㅇ(110.8)
02.17 115 0
2858 컬티 컬티스트 2년정도만에 다시 했는데 개꿀잼이네
유한양행갤로그로 이동합니다.
02.17 81 0
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