그냥 쉬는 날 그림던 매커니즘에 대해 직업 관련 글들을 보다가 적고 싶어져서 씀
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들어가기 전에
아예 무기 데미지%에 대한 개념과 웨폰풀(WPS) 스킬에 대한 이해가 없다면 이쪽을 참고하면 이해가 빠를거같음
DAR 스킬이란?
Default Attack Replacer의 약자로, 기본 공격을 대체한다는 뜻을 가짐

이렇게 스킬 툴팁에 '기본 무기 공격을 대체할 수 있으며' 라는 문구가 붙은 스킬이 DAR에 속하고
이 스킬들은 흔히들 이야기하는 '평타' 개념으로 접근하면 '강화된 평타'라고 보는 것이 옳다.
위 링크를 들어가서 웨폰풀 스킬에 대한 지식이 있다면, 이 스킬을 통한 공격으로 웨폰풀 스킬을 발동시킬 수 있다 라는 것을 알게 될 것임
그래서 이 DAR은 왜 중요한 것이냐라고 물어본다면,
일단 그림던에서는 크게 빌드를 나눌 때 다음과 같은 대 범주를 들 수가 있다.
1. 근접 밀리
2. 근접 스킬 캐스터
3. 원거리 스킬 캐스터
4. 소환물
뭐 2,3번의 기준은 좀 애매모호하지만 1번은 확실한 차별성을 갖는데
갖고 있는 무기를 들고 존나 팬다 라는 점임
여기서 우리는 Default Attack 즉, 기본 공격이 어떤 기술인지 알 필요가 있다.

기본 공격은 다음과 같은 특징을 가진다.
- 100%의 무기 데미지로 공격
- 한손 무기 + 보조무기or방패 / 양손 무기일 경우 100% 확률로 동일한 데미지로 공격
- 한손 무기를 두 자루 (쌍권총, 근접쌍수) 들었을 경우 50% 확률로 양손 공격, 25% 확률로 오른손, 25% 확률로 왼손 공격
중요한 것은 100%의 무기 데미지로 공격한다는 것이고
그 다음 중요한 것은 쌍수일 경우 50% 확률로 양손 전부로, 각각 25% 확률로 한 손에 든 무기로만 때린다는 점이다.
그림던에서 가장 중요한 쌍수와 나머지 무기군의 차이를 유발하는 부분으로
이 게임 내에서 양손으로 때린다는 뜻은 각각의 두 무기가 한번씩 타격한다 라는 점임. (한번에 합쳐져서 1회 때리는 개념이 아니라 2회 타격임)
여기서 DAR 스킬을 통해 저 기본 무기 공격을 쳐내고 대체하게 된다면 다음과 같은 장점을 가진다.
- 100% 이상의 높은 무기 데미지 및 스킬의 효과를 얻어낼 수 있어 주력 딜링 기술이 큰 폭으로 강화된다.
- 그러면서도 '기본 공격 대체'이기 때문에 웨폰풀 스킬을 발동 시킬 수 있다.
양손 무기와 쌍수의 차이점


같은 레벨대의 비슷한 스펙의 장비를 기준으로 비교해보면 차이점을 명확하게 알 수 있다.
- 한손 무기에 비해 양손무기는 기본적으로 아주 높은 무기 데미지를 가지고 있다.
- 공격속도는 한손무기가 양손무기보다 높다.
- 각종 데미지 보너스 (ex +22% 물리데미지) 는 한손무기가 양손무기의 약 1/2, 즉 두 자루를 끼면 양손무기와 비슷한 수준으로 올라간다.
여기서 양손무기는 기본적으로 낮은 공속을 가지더라도 무기 데미지가 우월하여
육성이 없는 노베이스로 일반 공격을 시행했을 때 기본적으로 쌍수에 비해 높은 무기데미지로 팰 수가 있게 된다.
또한 50% 확률로만 양손으로 공격을 해서 온전히 딜을 다 뽑아낼 수 없는 쌍수에 비해 저점이 월등하게 높다.
양손무기를 들고 평타질을 하는 경우 쌍수에 비해 별로 고려할 것이 없는데
양손으로 때리게 해주는 웨폰풀 스킬을 이악물고 100% 찍을 필요가 없다.
그래서 쌍수가 안좋나요? 라고 물어본다면 착각인 부분이 있다.
쌍수는 다음과 같은 강점을 가진다.
1. 공격 자체에 붙는 스킬의 데미지 (스킬 플랫 데미지) 가 두 번 적용된다. 타수에 비례한다는 것이다.
2. 각종 플랫 데미지 버프 (무기 데미지를 올려주는 버프들)의 적용에 영향을 크게 받는다.
3. 공격 속도가 높아서 공격속도 보정의 영향이 크다.
1번은 무슨 말이냐 하면

이 DAR 스킬인 정의감에 붙은 옵션을 보자.
150% 무기 데미지는 냅두고, 46 물리 데미지와 147 연소 데미지 3초간 지속이라는 도트 뎀을 가지고 있다.
이것이 바로 스킬에 붙은 플랫 데미지이며 (버프와는 다른 개념임)
이것은 매 타격에 적용되기 때문에 쌍수로 팰 경우 이 데미지의 비율이 양손 무기에 비해 크게 증가하는 효과를 볼 수 있다.
(*참고로 DOT 데미지는 같은 스킬에 의한 데미지 소스가 중첩될경우 높은 수치를 기준으로 지속 시간을 초기화하는 방식이라 중첩 안됨)
쌍수가 웨폰풀 스킬을 확보한 경우, 양손 타격률이 증가하고 공격속도가 크게 높다면 양손무기에 비해 타격 횟수는 압도적으로 높아지기 때문에
더 많이 때릴 수록 저 데미지들을 잘 활용할 수 있게 된다는 뜻이다.
또한 2번 항목도 큰 영향을 준다. 그림던에는 무기 데미지를 보조해줄 수 있는 다양한 옵션의 장비들이 있고
나이트블레이드나 네크로맨서의 '살상 공격', '영혼 수확' 같은 강력한 플랫 데미지 적용 스킬 버프가 존재하며
각 직업의 스킬들에서 쉽게 플랫 데미지를 얻을 수 있다.
이것들이 적용될수록 양손에 비해 각 무기 타격마다 이것들이 부여되므로 고점이 크게 증가한다.
즉, 쌍수는 이것에 대한 이해가 높아지고 육성이 진행될수록 양손무기를 쉽게 앞지를 수 있는 딜 포텐셜을 갖고 있다.
대기만성형이라고 보면 좋을 것 같다.
그럼 고점으로 가면 양손이 구린가요?
노노
빌드에 따라 다르다. 정확히 말하면 그냥 비교가 너무 어려워서 의미가 없다.
또 양손무기는 각종 스킬들에서 양손 무기 나름의 이점을 가지고 있고, 웨폰풀 스킬의 과투자가 필요없다보니 스킬포인트를 다른 방법으로 사용하는 등
완벽하게 쌍수와 비교할 수 있는 부분은 아니다.
각종 컨텐츠에서의 퍼포먼스로 비교를 하는게 맞지만 쌍수보다 훌륭한 양손 밀리 빌드도 많다.
하지만 검방을 들고 평타 빌드를 갈 경우 쌍수나 양손무기에 비해 DPS는 현저하게 떨어지는 것은 사실이다.
이 빌드의 경우 방패의 방어적인 옵션을 챙길 수 있다는 이점을 잘 살려야한다.
보통 오스키퍼나 솔저를 낀 조합이거나 보복빌드가 아닌이상 검방을 든다면 평타보다는 캐스터에 가까운 모습을 보이게 된다.
그렇다면 기본적인 DAR 스킬들을 살펴보자.
케이던스 (솔저)



시작부터 골때리는 DAR이 나왔다.
케이던스는 솔저의 스킬로, 흔히들 표현하기론 쿵쿵따 식 공격이다. (3타째에 강력한 공격)
이놈은 매커니즘이 정말 특이한데 아직도 명확하게 다 정리해놓은 글은 양놈커뮤에서도 쉽게 보지 못했다.
표기되지 않는 매커니즘이나 버그가 잔존하는 스킬인 것 같다.
케이던스는 다음의 특징을 가진다.
* 1,2타는 아무런 옵션이 없는 순수 기본 공격과 동일하다.
* 한 번의 클릭으로 발동하는 공격은 케이던스 스택을 1회밖에 쌓을 수 없다. 쌍수를 들고 케이던스를 쳐서 양손타격이 나가더라도 1스택만 올라간다.
* 죽음의 가속도는 5초 지속되는 버프 기술로, 첫번째 케이던스가 발동되어야 적용된다. (예열 시간이 있다)
* 3타째에 강력한 무기 데미지인 430%로 공격한다.
* 3타째는 '케이던스'라는 독립적인 스킬이므로 이 타격이 발동될 때에는 웨폰풀 스킬은 발동되지 않는다.
이 스킬은 양손무기로 쓴다면 적힌 그대로의 쿵쿵따 스킬이지만 쌍수로 친다면 이상한 매커니즘이 있다.
케이던스가 발동될 때, 웨펀풀이 터지지 않기 때문에 기본 공격의 매커니즘처럼 50% 확률로 양손을, 25% 확률로 왼손, 25% 확률로 오른손으로 친다는 것이다.
이게 무슨 병신같은? 이라고 생각할 수 있지만 진짜다.
웃긴 것은 이렇게 50% 확률로 양손 케이던스가 터지면 1스택이 공짜로 더 들어온다.
ex)
1타째. 웨폰풀 스킬이 발동되어 양손으로 쳤지만 스택1
-> 2타째. 웨폰풀 스킬이 또 발동되어 양손으로 쳤지만 스택2
-> 3타째. 케이던스 발동. 이 때 양손 공격이 발동되었음. 그럼 스택0이 아니라 스택1이 됨.
그래서 빠른 공속 쌍수로 케이던스를 쳐보면 스택이 요동쳐서 케이던스가 어떨때는 빨리 나가고 어떨때는 느리게 나간다.
그리고 존나 이상한 점이 있는데
가끔 케이던스가 발동될 때 양손 공격이 터지면서 후속 2타째에 웨폰풀이 묻는 경우가 생긴다. 원래 케이던스에는 웨폰풀이 붙을 수 없지만..
또한 가끔 케이던스 발동 후, 다음 공격이 바로 케이던스가 발동될 때가 있다. (스택이랑 상관없이)
또 웨폰풀이 100%인데도 쌍수로 치다보면 1,2타째에 기본공격이 나가는 어이없는 경우가 있다.
그리고 1,2타째에 웨폰풀이 발동했는데 스택이 올라가지 않고 0으로 초기화 되거나 씹힐때가 있다.
아무튼 시발 버그 덩어리인지 의도된 시스템인지는 잘 모르겠다.
벨고 블마 해본 사람이면 몇번씩 의도치않게 알게모르게 겪어봤을지도 모르겠네.
또 중요한 내용이 있는데
죽음의 가속도라는 스킬은 높은 수치의 물리 플랫 데미지를 제공하는 강력한 버프로 사실상 케이던스 빌드 딜의 원천에 가깝다.
그러나 이 스킬에 붙은 물리 플랫 데미지는 스킬 모디파이어로는 컨버전을 할 수 없다.
(예를 들어, '100% 물리 데미지가 혼돈 데미지로 전환을 케이던스에 적용' 이라는 옵션이 달린 장비를 착용해도, 케이던스 자체는 혼돈 데미지가 되지만 죽음의 가속도에 붙은 플랫 데미지는 물리 데미지로 적용됨)
하지만 글로벌 컨버전은 먹힌다. ('100% 물리 데미지가 혼돈 데미지로 전환' 옵션이 붙은 글로벌 컨버전 장비는 적용됨)
이게 케이던스의 가지스킬인 '불협화음'과 설계 미스처럼 작용하는데 케이던스를 물리에서 원소로 컨버전을 해도 죽음의 가속도는 원소 데미지로 바뀌지 않는다.
이러한 점이 케이던스의 물리 혹은 관통 속성 편중을 일으키게 된다.
관통으로 본다면 무기에 붙은 방어구 관통% 는 관통 글로벌 컨버전이기 때문에 관통 데미지 전환이 일어나기 때문이다.
케이던스라는 DAR의 특징을 정리하자면 다음과 같다.
1. 3타째인 케이던스는 아주 높은 무기데미지를 가지고 있는 '스킬' 취급되어 기본적으로 웨폰풀을 발생시키지 않는다.
2. 높은 무기데미지 때문에 양손무기를 들 경우 큰 이점을 가지고 있으며, DOT 데미지 또한 큰 폭으로 증가한다.
3. 죽음의 가속도에 붙은 물리 높은 물리 플랫 데미지를 활용해야한다. 이걸 극한으로 쓰는 경우, 쌍수일 때 큰 이점을 본다.
즉 이 스킬은 쌍수로 친다면 웨폰풀을 100% 맞추려고 노력하는 쌍수 빌드일 경우 3타째에 웨폰풀이 안나가므로 일방적으로 손해를 보는 구조이며
케이던스가 50% 확률로 한손으로 나갈경우 큰 데미지 손해를 보지만 스택을 조건부로 2개 먹는다는 점에서 커버가 가능하다.
또 이상하게도 위에 적은 버그같은 매커니즘들 때문에 정확한 성능 판단이 어렵다.
기본적인 스펙만 보자면 말뚝딜 시 데미지 자체는 정의감, 흉포성에 비해 전반적으로 낮은 편이고, 두번째 가지스킬의 성능은 그닥 좋지 않으며, 죽음의 가속도 버프를 잘 활용해야만 한다.
개인적으로는 그렇게 선호하는 DAR은 아니다.
흉포성(샤먼)




흉포성은 샤먼의 DAR 스킬이다.
흉포성의 특징은 다음과 같다.
* 8회에 걸쳐 타격 시 점진적으로 공격력의 증가가 일어난다. (초반 타격은 매우 약하지만 풀충전 시 높은 보너스가 붙는다. 예열 필요)
* 높은 무기 데미지 비율인 150% 를 가지고 있으며 번개와 출혈 플랫 데미지가 붙어있다.
* 멧돼지의 끈기 스킬에서 체력리젠 보너스, 감속 저항과 공격 능력이라는 아주 걸출한 옵션의 버프를 제공받는다.
* 폭풍 장착 스킬에서 추가적인 감전 도트 데미지와 공격 속도를 받아올 수 있다.
* 곰의 완력 스킬은 양손 무기를 들 시 높은 데미지 보너스와 물리 저항을 제공
전반적으로 매우 걸출한 성능을 가지고 있다.
무기 데미지 150%는 정의감과 동일하여 게임 내 DAR들의 정점급.
스택을 풀충전할 경우 모든 데미지에 적용되므로 (공식포럼 참조) 실질 DPS는 표기값보다 더 높아진다.
또한 공격속도가 DPS의 원천인 평타 빌드에서 꿀 옵션인 감속저항을 제공하며, 공격 능력은 어떤 빌드든 중요하므로 좋은 버프 제공을 한다고 볼 수 있으며
번개 옵션은 그닥 매력적이지 않아도 공속을 제공받을 수 있는 '폭풍 장착' 가지스킬도 가지고 있다.
흉포성은 샤먼이라는 직업 자체의 특성과 '곰의 완력' 이라는 가지스킬로 인해 양손무기를 적극 권장하고 있는데
곰의 완력에서 8% 물리 저항과 18% 데미지 증가, 그리고 샤먼의 양손무기 관련 패시브와 웨폰풀들을 사용할 수 있기 때문이다.
그렇다고 쌍수를 들었을 때 약하냐라고 물으면 또 그건 아니다.
어차피 수치상으로도 최상급의 DAR에 가깝고, 이런 DAR이 있다는 거 자체가 축복인거니까.
(그냥 샤먼이 직업 자체가 좋다)
단점은 스택인데
만약 풀스택 유지를 못하고 2초 이상 공격을 멈추게 되는 상황이 자주 발생한다면 딜 능력이 급감한다.
이것은 충전을 유지해야하는 다른 충전식 DAR과 공유하는 약점이다.
하지만 그림던은 거의 대부분 상황에서 말뚝딜을 하게 되는 형태라 크게 드러나는 단점은 아니다.
정리하자면
1. 높은 무기 데미지 비율과 충전량 보너스로 인해 기대값이 높음
2. '곰의 완력'과 직업적인 특성으로 인해 양손무기 보너스가 큰 편
화염 타격 (데몰리셔니스트)

데몰리셔니스트의 DAR인 화염타격이다.
화염 타격의 특징은 다음과 같다.
* 자체 무기 데미지%는 133%로 낮은 편
* '폭팔성 공격'은 근/원거리 가리지 않고 발동하며 범위 공격을 가하게 해주고, 무기 데미지와 플랫 데미지를 제공
* '유황불'로 인해 원거리 타격 시 넓은 범위로 파편을 방사. 근접 공격일 경우 플랫 데미지를 공격에 크게 추가함
* 이 외에도 양손 무기 혹은 한손무기 단일일 경우 추가 가지 스킬인 '화끈한 힘'이나 '화끈한 공격'을 찍어 화력 보조 살짝 가능
화염 타격은 유황불의 존재로 인해 원거리 공격과 근거리 공격의 차별성이 생기는데,
원거리 공격 시 파편이 쏟아져나가 광역 공격을 입힐 수 있어 몹팩 사냥의 편의성을 높여준다.
근거리 공격일 경우 단일 딜링으로 변경되며 매 공격시 유황불의 플랫 데미지가 추가된다.
정전기 공격은 높은 번개 플랫딜을 기대할 수 있으나 확률적 발동이며 스포 대비 효율이 매우 좋지 않아 보통 1만 투자하는 경우가 잦다.
기본적으로 흉포성과 정의감이 높은 무기데미지를 기반으로 하여 공속버프와 각종 유틸을 챙겨준다면
케이던스와 화염 타격은 극딜만을 추구하는 스킬이라 보면 좋다.
쌍수를 사용하지 않을 경우 무난한 수준의 데미지를 보여주지만 원거리 공격 시 나오는 유황불의 범위 공격으로 차별화가 가능하며
쌍수를 들 경우 플랫 데미지의 비중이 높은 화염 타격은 어마무시한 단일 딜 포텐셜을 갖게 된다.
타수가 높은 쌍수의 경우 화염 타격 시너지가 엄청난데 사보추어같은 근접 쌍수질의 화력을 담당하게 된다.
특기할만한 점은 유황불도 케이던스의 '죽음의 가속도'와 마찬가지로 스킬 모디파이어로 인한 컨버전은 적용되지 않는다.
하지만 글로벌 컨버전은 먹히므로 유황불의 화염 및 혼돈 데미지를 어떻게 활용하느냐가 빌드의 중요한 논점이 된다.
화염 타격 자체는 물리/화염/번개/혼돈의 4속성을 가진 스킬이기 때문에 플랫뎀을 어디까지 끌어오느냐는 빌드에 따라 고려해야할 항목이라 보인다.
쌍수 화력투사에 있어서는 매우 강력한 스킬이지만, 데몰리셔니스트가 독점스킬을 가지고 있지 않으므로 어떤 조합을 할 지 고려해봐야하고
내가 양손 무기를 들 경우 기본적 스펙이 더 좋은 흉포성을 사용하는 샤먼과 어떤 차별점을 낼 지에 대해서도 생각해보는 것이 좋다.
또한 가지스킬이 많고 유황불을 찍기 위해 마스터리 포인트 50을 다 투자해야하는데
평타 빌드의 데몰은 독점스킬이 없어 50렙을 찍는 것은 오로지 유황불 혹은 테르밋 마인의 혼돈 저항깎을 챙기기 위함이므로 사실상 단점이라 볼 수 있다.
(스포를 개같이 쳐먹는다는 뜻)
정리하자면
- 준수한 무기딜%, 범위 공격 가능, 원거리 무기일 시 유황불의 넓은 범위 공격 확보
- 높은 플랫딜 비중으로 쌍수(쌍권총, 근접쌍수) 모두 유리
- 스킬 포인트를 많이 먹음
정의감 (오스키퍼)

정의감은 오스키퍼가 가진 DAR 스킬이다.
정의감의 특징은 다음과 같다.
* 흉포성과 동일한 8스택 차징 구조
* 150%의 높은 무기 데미지
* 방어 능력, 원소 저항, 방어력 상승, 공격속도라는 꿀옵션을 덕지덕지 바른 공방일체의 가지스킬 '신성화'
* 보복 데미지 추가 계수가 붙은 '응징'
* 물리 -> 산성, 화염 -> 생기로 자체 변환이 가능한 '드리그의 비난'
정의감은 자체 스펙은 흉포성과 거의 동일하다. 스택이 쌓이면 강해지는 것도 흉포성과 같다.
그러나 정의감의 성능은 가지 스킬인 '신성화'로 극대화된다.
신성화는 공격적인 오스키퍼에게 단비같은 옵션인 방능, 방어력, 원소 저항을 제공하면서
공격속도를 높여주는 스포대비 효율이 미친 스킬로 정의감을 크게 보조해준다.
보복 계수를 추가해주는 게 사실상 전부라고 볼 수 있는 '응징'은 그다지 선호되지 않는 스킬이다.
허나 보복 데미지를 주력으로 삼는 보복 빌드의 경우 신성화와 함께 마스터되는데 이 경우 주력 딜링 스킬로 활용 가능한 차별성을 가지고 있다.
또한 자체 산성 및 생기로 변환시켜준다는 점은 큰 장점인데 산성 및 생기 관련 평타 빌드가 성립되게 해주는 스킬이기도 하다.
정의감의 큰 장점은 흉포성과 맞먹는 DPS와 준수한 방어 유틸을 제공받으면서도 스킬포인트 압축이 아주 좋다는 것이다.
물론 오스키퍼 자체가 천상의 존재라는 핵심 스킬로 인하여 마스터리 50렙이 강제되는 직업이라 서브로 골랐을 때는 좀 퇴색되는 장점이긴 하다.
양손 무기를 들 경우 아무래도 자체 양손무기를 지원하는 샤먼에게 약간 밀리는 편이지만 그래도 준수하며
쌍수도 흉포성과 비슷한 느낌으로 사용 가능하다. 번개냐 화염이냐의 차이 정도라고 생각하면 편할 듯 하다.
검방 평타 플레이 시에는 검방을 크게 지원해주는 오스키퍼때문에 크게 강화되는데
방패를 들 경우 미덕의 화신과 보호벽 스킬의 지원을 받을 수 있으며 준수한 웨펀풀 스킬인 파쇄격을 받아낼 수 있다.
정리하자면
- 흉포성과 비슷한 수준의 DPS를 뿜어내는 DAR
- 무기 종류를 그렇게 가리지 않음
- 보복 빌드로 갈 경우 차별화 가능
- 신성화에 유틸이 몰려있어 스포 압축이 가능함
기타 DAR

그렇다면 위 직업 4개가 아니면 DAR은 없나요?
아니다.
각종 장비템에서 평타 대체 스킬인 DAR을 얻어올 수 있다.
특정 빌드의 경우 저 4가지 직업이 들어가지 않는 경우가 있는데, 이 때 사용가능한 것들이 바로 이 장비이다.
이 중에서 흔히 많이 사용 되는 것은 다음의 3가지인데
- 베로나스의 파편 (무기 컴포넌트)
- 라'진 세트의 혼돈의 손길
- 벨고시안 세트의 벨고시안 스트라이크
베로나스의 파편은 누구든 정말 손쉽게 준수한 성능의 DAR을 제공받을 수 있게 해준다.
무기에 그냥 만들어서 박으면 끝이다.
하지만 공용 컴포넌트가 제공하는 옵션답게 자체 성능은 스킬포인트를 투자해 받아오는 4가지 직업의 DAR과는 비교가 힘들 정도다.
33의 원소 데미지도 마냥 무시할만한 수치는 아니라 활용하면 좋지만 원소 계열 컨버전이 없다면 온전히 활용하기는 어렵다.
그래도 DAR이 없는 클래스 조합이면서 라'진도, 벨고시안도 쓰지 않는다면 울며 겨자먹기로 사용해야하는 경우가 많다.
(보통 화력 차이가 좀 나서 메이저한 고점 빌드에서는 딱히 보이지 않는 세팅이지만, 그림던은 뭐 그런걸 상관하는 게임이 아니니까)
벨고시안 스트라이크는 관통 몰빵 쌍수 세트인 벨고시안 세트를 끼면 딸려오는 DAR으로
매우 뛰어난 성능을 가지고 있다.
케이던스에는 없는 공격속도 버프와 상당한 수준의 플랫 데미지, 115%라는 높은 충전량 보너스, 132%의 준수한 무기 데미지%를 가진다.
보통 블레이드마스터(솔저 + 나블)라도 스포를 아낄수 있어 케이던스를 포기하는 경우가 잦으며
DAR이 클래스 조합으로는 없는 나블과 인퀴 조합인 인필트레이터는 이 스킬은 가뭄의 단비와 같다. 보통 딜의 고점은 블마보다 인필이 높다고 평가된다.
라'진 세트의 혼돈의 손길 또한 세트 템이 제공하는 DAR이라 상당한 성능을 자랑하는데
혼돈 몰빵을 시켜주는 아주 좋은 DAR이며 높은 플랫데미지와 저항감소, 데미지 감소 옵션을 갖고 있다.
데미지 감소 옵션은 유리대포의 전형인 혼돈 빌드들에게 한줄기 빛인 옵션이지만 단일 대상 적용이라는 치명적인 약점도 가지고 있다.
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심심해서 정리해본 글이며
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