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[헬다이버즈] 개발자 "철학" 전문 번역

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2024.03.07 04:07:37
조회 11098 추천 58 댓글 57
														

갤에 요약본은 있던데 전문 읽고싶은 놈들 있으면 읽어보라고 잠도 안오고해서 번역해왔다 ㅇㅇ



헬다이버즈 2 화력 밸런싱


저희는 최근 헬다이버즈 2의 첫 번째 밸런스 조정을 포함한 패치를 진행했고, 제품 테스팅 부서가 밸런스에 있어서 필요한 철학과 실적용에 대해 이야기를 나눠보고자 합니다.


"Patrik Laosta"가 밸런싱 대가리 샌드백으로 나왔다는 내용(중략)


주무기




주무기에 효용성에 대해서 말씀드리고싶습니다. 많은 사람들이 주무기가 몹을 잡기위한 탄약량이나 dps측면에 있어서 충분히 강하지 않다고 말합니다. 이건 다분히 의도된 면입니다. 여러분들은 몹들에게 효과적을 대응하기 위해선 스스로와 팀원의 스트라타젬에 의존해야합니다. 이글, 궤도폭격, 3번무기, 터렛 등 잡몹 제거용으로 팀원들의 세팅을 조정하는 방식으로요.


너프와 환상


게임 출시하고나서 "너프 ㄴ, 버프만해" 라고 하는 사람들을 많이 봤습니다. 게임 디자이너로서 이건 좋은 생각이 아니라고 분명히 말할 수 있지만, 왜 그런 말이 나오는지 이해는 합니다. 게임 산업 전반적으로, 밸런스 때문에 무기가 사용하기 즐겁고 좋다고 느껴지는 요소들이 밸런스라는 미명 하에 무시되기 일수니까요. 대부분의 플레이어들이 이 코어 판타지를 망칠거라는 점에서 너프를 두려워하는 것 같습니다. 우리도 너프를 진행하면서 이러한 점들을 중요시 여기고 있습니다. 또 유저들이 우리가 의도치않게 선을 넘었을 때 말해주기를 바랍니다. 


역주: 코어 판타지(Core fantasy)는 걍 총이 가진 특색같은거라 생각하면 좋음. 근데 지금 못쓸정도로 쓰레기인 총들의 코어판타지는 어디에..?



SG-225 브레이커


브레이커는 메타총으로 급부상해서 다른 무기들을 씹어먹고 최선의 선택이 되버렸습니다. 적어도 유투브에 의하면 말이죠. 헬다이버1 해본사람들은 브레이커가 얼마나 쌨는지 기억할거고, 이번 작품에서도 이를 반영하려고 했습니다.


브레이커 성능과 데이터를 보고나서 우리는 브레이커가 다른 총보다 평균 킬수가 좀 많고 잡몹 학살에 좋다는 총이라는걸 확인했습니다. 그럼에도 미션 성공률에 엄청 영향을 미치는 건 아니였기 때문에, 데미지 자체를 꼭 건드려야겠다고 생각은 안했습니다. 그럼에도 불구하고 한 탄창에 총합 데미지가 다른 총기에 비해 좀 높긴 했어서, 코어 판타지는 유지하면서도 조정에 임했습니다.


브레이커의 코어 판타지는 앞에 있는 모든 것들을 밀어버리는 강력한 연사 샷건입니다. 근거리에서 높은 dps로 강력한 무기지만, 동시에 탄약 관리에 좀 더 신경 써야하고, 낭비하지 않아야하는 무기여야합니다. 그렇기 때문에 한 탄창에 있는 탄수를 줄이고 반동을 늘렸습니다.



SG-8 퍼니셔


퍼니셔는 한방이 강력하지만 느린 재장전과 연사 속도를 가진 강력한 샷건입니다. 한 발씩 원할 때 마다 장전할 수 있기때문에 탄약 효율이 끝내줘야하죠. 불행히도 퍼니셔는 탄약을 주울 때 의도 보다 반 밖에 줍지 못하는 버그가 있어서 탄관리가 오히려 구려졌습니다. 적한테 쏠때도 여러 발 쏴야 하는 경우가 많아서, 강력하단 인상을 못줬습니다.


의도된 코어 판타지에 맞게, 펠렛 당 데미지, 경직치, 그리고 총 휴행탄수를 증가시켰습니다. 이 패치로 퍼니셔에서 묵직한 맛을 느낄 수 있게 됐으면 좋겠습니다. 헌터를 첫발에 못죽여도, 경직은 줄수 있고, 다음 탄으로 죽일수 있게요.



SG-225SP 브레이커 스프레이&프레이


브레이커 SP는 기본 브레이커보다 더욱 거칠게, 그냥 갖다 쏘면 박살낼 수 있는 총을 의도하고 만들어졌습니다. 거리 조절을 하기 더 힘들 정도로요. 다른 샷건보다 더 가까이 가야하지만, 잠재 딜량은 더 높은 샷건 말이죠. 하지만 많은 플레이어들이 스캐빈저보다 더 큰 적들한테는 간지럼태우는 급이라고 말했습니다.


코어 판타지에 더 적합한 총이 되도록 저희는 방어구 관통력을 증가시키고, 연사력을 300rpm에서 330rpm으로 조정했으며, 펠렛 수를 12에서 16로 증가시켰습니다. 화력을 증진 시킨 부분에 있어서는 탄창 수를 32에서 26으로 줄이는 걸로 조정했구요. 이는 기본 사양 브레이커보다 경제적인 탄약 사용의 측면에서 더 우세하지 않게 만들기 위해서입니다.



레일건


편리함과 효율에 의해서 사용되는 메타 총기중 하나입니다. 레일건은 Unsafe모드와 타이밍, 그리고 정확도 세 가지를 필요로하는 강력한 대물 저격총으로 의도되었습니다. 가방이나 다른 도움을 받지 않고도 안전하게 사용할 수 있는 것과 중장갑 몹들을 잡을때 리스크가 없다는 점에서 너무 성능이 좋았죠. 


그렇기 때문에 safe모드에서는 오토마톤 이족보행 씹새끼들같은 중형 장갑만을 관통할 수 있게 했고, 차저나 바일 타이탄 같은 중장갑은 unsafe모드에서 과충전해야하만 관통할 수 있게 했습니다. 추가로 이젠 머리같은 약점이 아닌 신체 부위에 많은 데미지가 들어가지 않게 바꿨습니다.


저희도 다른 대장갑 무기가 레일건 만큼 편하거나 효율적이지 않기 때문에 레일건이 메타였다는건 알고 있습니다. 우리는 상황을 면밀히 모니터링 하고 있으며, 이번 패치로인한 변화에 따라서 추가 조정을 할 예정입니다.



화염방사기


화염방사기는 마치 좆간지나는 영화의 주인공이 여왕의 둥지에 처들어가 알을 모조리 불태우는 경험을 실현할 수 있는 무기입니다. 근거리에서 강력하고, 불때문에 적들이 접근하기 힘들어야 하죠. 많은 사람들이 말했듯이 화방은 좀 빈약했습니다. 거리도 짧고 부정확한 화방에 비해 dps는 많이 약했죠.


그래서 저희는 화염방사기의 직사 데미지를 증가시켜 근거리에서 적들을 통구이로 만들기 쉽게 바꿨습니다. 이제 아군 오사도 더욱 강력해 졌으니 터미니드 바베큐 장치를 책임감을 가지고 사용해 주세요.



레이저 대포


우리의 원래 의도는 레이저 대포가 이론상 무한한 탄약을 가진 기관총의 역할을 하는 것이었습니다. 하지만 많은 플레이어들이 이 역할에 좀 실망했고, 뎁따큰 레이저 드릴 빔이 장갑을 관통할거라고 생각했습니다. 마치 궤도 레이저 빔 처럼 말이죠. 이 점에 있어서 저희는 커뮤니티의 손을 들어주기로 결정했으며, 레이저 캐논을 좀더 유저들의 코어 판타지에 걸맞게 바꾸기로 했습니다.


레이저 대포는 이제 거대한 신체 부위에 비해 추가적인 피해를 입히고, 중형 장갑 관통 능력과 함께 적을 쉽게 맞출 수 있도록 인체공학성을 개선했습니다. 원래 의도와는 꽤 크게 변화하는 컨셉이기 때문에, 이러한 변화가 별로라고 생각되면 또 다시 바꿀 수도 있습니다. 써보고 어떤지 알려주세요!



실드 백팩


실드는 가방 슬롯을 희생시켜서 안전함을 얻는 역할입니다. 불행하게도 실드 백팩너무 안전하게 게임을 진행시키게 했고, 헬다이버즈2에서 의도된 재미 요소들과 기능을 완전히 무시해도 좋게 만들어버렸습니다. 넉백이나 후폭풍, 여러분들과 친구들을 쓸어버리는 커다란 폭발같은 것들을 말이죠.


그렇기 때문에 , 실드가 완전히 부숴지지 않았을 때 재생성 시간을 늘렸습니다. 이는 예전처럼  뒤에 5초 숨어서 바로 새 실드를 만드는게 아니라, 완전히 부서지기 전까지 일정 체력이 존재한다는 말입니다. 실드가 부서졌을 때 새로 생성 되는 쿨타임은 예전보다 었지만, 완전히 부서지지 않은 실드가 풀피가 되 속도보다는 빠릅니다. 대신 쉴드 자체가 재생성 되는 시간은 거의 순식간입니다.


이러한 패치는 실드 백팩에 대한 불완전한 해결책이지만, 지금 처럼 "필수"인 메타 역할에서 빠질 수 있게 할겁니다.


120mm 및 380mm 폭격


이 것들의 코어 판타지는 긴 시간동안 일정 구역에 강력한 격을 퍼부어서 접근 자체를 막아버리는 겁니다. 긴 시간동안 산발적으로 퍼붓는다는 점에서 빠르게 도착하고 정확한 이글과는 다르죠.


하지만 딱히 길다는 느낌도 안들고, 일정 구역에 포화를 쏟아붓는다는 느낌도 들지 않았습니다. 이러한 점에서 확산 면적을 줄이고 포격 회수를 2회 늘렸습니다. 이글과는 다른 문제들을 해결하는데 도움이 되면서도, 좀 더 쓸모 있을 겁니다




여기서부터 개인적인 의견이지만, 철학(Philosophy)라는 말에 너무 발작일으키진 마셈 ㅇㅇ 나도 이번 패치 좆같고 걍 시발 재밌자고 하는 겜에 스트레스 요소 늘어나면 당연히 거부감 드는데, 이게 Philosophy라는게 번역을 철학으론 하지만 어감은 좀 많이 다름. 글 싼거에 가치있는 통찰(Valuable Insight)라는 말도 나오는데 이렇게 번역하면 철학이니 통찰이니 마치 설교하는거처럼 들리지만 걍 비즈니스 어투라고 생각하는게나음.


그럼에도 불구하고 지들 좆같은 사상 게임에 지금 처넣는거 보면 철학이란 말에 발작버튼 눌릴만 하긴 하지만서도


ㅋㅋ 씨발 무슨 코어 판타지니 뭐니 지랄하는거보면 뺨싸대기마려움. 난이도 올려야 애들 물량도 많고 시원시원하게 재밌는데 이젠 헌터같은 좆만이들 물량 처리하면서 동시에 중장갑몹들을 택티컬한 염병을 떨면서 잡아야함. 


난이도 7~8에선 좀 캐주얼한 놈들도 재밌게 할만한 고물량 공세가 나오게하고, 11에서 저런거 처만들어서 개빡센 경험 하고싶은 놈들 만족시키면 되는거 아님? 


dlc 안내고 컨텐츠 공짜로 퍼준데서 좋아했는데.. 시발롬들..




 

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