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[💬] 완성) 우중이 신작 정보와 창작 방법론 인터뷰

익금불산입갤로그로 이동합니다. 2021.06.11 10:03:51
조회 3120 추천 37 댓글 28
														

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괜히 전문번역하겠다고 덤볐다가 피똥쌌다

앞으로 영상은 걍 요약만 해야지 시발

니네가 보고 싶어할 부분은 Q9, Q10임



유일하게 변하지 않는 것은, 모든 것이 변한다는 것

게임코어즈 인터뷰: <소녀전선> 프로듀서 우중


Q1.

소전 카니발을 성황리에 마쳤다. 현재 소감 한 말씀 부탁드린다.


우중:

현재 소감이라,

딱히 아무렇지도 않아요

벌써 시간이 많이 지났잖아요

물론 그때 당시엔...

사실 여전히 꽤 복잡한 심정이에요

결국 마지막에 티켓 예매일이 되고 나서야

'마침내 해냈구나' 하는 생각이 들었죠

티켓 4천 장이

12분만에 완판돼 버렸으니까요

지금도 정말 기분 좋아요


실제로 무대에 올랐을 땐

정말 너무 놀랐어요

말이 4천 명이지

문자 그대로 엎어지면 코 닿을 거리에

이렇게 많은 사람들이 무대 아래서

줄지어 모여 있는 걸 보니

그렇게 흥분될 수가 없더라고요

예전엔 그냥 이런 것밖에 없었죠

예를 들어서 모니터를 보면서

아 우리 유저가 얼마나 되는구나 하는 거요

근데 이렇게 실제로

사람들이 무대 앞에 모여 있으니까

그 숫자만으로도 충격력이 있어서

정말 엄청 압박감이 들더라고요


진행자:

여러분, 놀라셨죠!


관중:

네!


우중:

그때 그 밤 무대에서

그렇게 많은 유저분들이 무대 아래서

저희가 신 프로젝트 관련 내용을 발표하는 걸 보고

거기서 환호해 주시고

거기서 기대해 주셨죠

그때 저희가 무대 위에서 느낀 건

정말 격렬한 감동이었어요

물론 감동이 지나가고 나니까

불안해지기도 했죠

그런 생각이 들더라고요

우리가 후속작에서 잘 하지 못하면

이렇게 많은 유저들이

우리를 때려눕히러 달려오겠구나


그래도 어쨌든

꽤 의미 있는 일이었다고 생각해요

결국에 저희는 해냈으니까요

이렇게 오래된 게임이

이렇게 오랜 시간을

쌓아올려 가는 동안

이렇게 많은 유저분들과 만나고

유저와 유저 사이를

어떠한 감정으로 연결할 수 있었으니까요

그리고 이 이벤트에서

저희 자신에 대해서도 느끼는 게 있었어요

우리가 해온 일이 가치 있는 것이었구나

의미 있는 것이었구나

그 때 느낀 그 감정이

오래 지속되어서

모든 프로젝트를 개발하는 동안

쭉 이어질 수 있었으면 좋겠습니다



Q2.

<소전2: 추방> 이라는 제목은 어떻게 결정되었나? 어떤 의미가 담겨 있나?


우중:

그런 질문을 받았었어요

'추방' 은 일본어 단어 아니냐 (*중국어로 추방은 다른 한자어를 씀)

왜 그 단어를 쓴 거냐

이 단어를 쓴 건 이유가 있는데요

사실 그 단어엔

두 가지의 의미가 있어요

일본어에서

추방은 '유배(중국어 流放)' 라는 뜻이 있고

그에 따라 자연스럽게

여러 가지를 내포하고 있습니다

너무 많은 걸 말씀드릴 순 없지만

다른 캐릭터들의 몇몇 스토리에서

많든 적든 이 '유배'와 함께하게 될 겁니다


다른 뜻으로는

사실 중국어에서

'추방(追放)'은 '짐승을 추적해서 몰아낸다(追逐放逐之兽)' 는 뜻으로 쓰잖아요?

이것은 여러분의 목표가 될 겁니다

목표물은 끝까지 쫓는다

그런 뜻을 담고 있어요

그리고 또 이 단어는

소전2의 주인공인

지휘관의 목적 중 하나와

꽤 밀접하게

연관되어 있습니다

매우 의미심장한 단어예요

아마 가장 어감이 좋은 단어는 아닐지도 모릅니다

하지만 우린

이 제목이 소전2라는 작품에

가장 잘 맞는다고 생각해요

이게 바로

우리가 표현하려는 메시지를 담은 단어다

그래서 최종적으로

이 단어를 부제로 선택했습니다



Q3.

<소전2: 추방> 에서 3D라는 도전적인 시도를 한 이유는?


우중:

톡까놓고 말씀드리면

3D가 더 쿨하잖아요

3D로 만드는 게 2D게임 만드는 것보다

훨씬 더 재밌어요

당연히 3D 쪽이 문턱은 훨씬 높죠

훨씬 도전적이고

하지만 게임 제작자로서 도전을 하지 않으면

내가 맡은 프로젝트는

죽은 게임이 될 확률이 높아요

도전을 감수하는 제작자만이

미래에 경쟁력 있고

재미있는 작품을 만들 수 있습니다


개발자로서 말씀드리면

3D는 강력한 표현력을 갖고 있잖아요

또 제작 공정 자체가

상대적으로 정밀하고 더 공업화돼 있고

사실 저희같이

컨텐츠 만들기 좋아하는 사람들한테

3D라는 건

정말 편리한 포맷이에요

소녀전선1 역시

꽤 스토리가 좋고 연출이 좋고

캐릭터가 좋은 게임입니다만

현재 애니메이션이나

게임에 나오는 캐릭터들을 보면

3D가 하나의 형식으로 자리잡았어요

표현력 면에 있어서

3D의 등장으로 인해

연출의 박력이 훨씬 늘어서

2D의 박력을 완전히 능가했죠

그래서 저흰 처음에

이 프로젝트를 막 시작할 때부터

이미 마음속으로 결심했었어요

2D 캐릭터를 사실적으로 묘사하는 걸로

업계 표준이 될만한 작품을 만들어 보자 하고요

이게 저희가 시작할 때

세운 목표 중 하나였습니다



Q4.

소전2에 새로 등장하는 캐릭터들은 전체 스토리 진행에 어떤 영향을 미치나? 소전1 캐릭터 중엔 누가 등장할까?


우중:

당연히 새로 추가되는 캐릭터 모두

자기만의 배경과

자기만의 포지션이 있어요

스토리에도 영향을 미치고요

우리가 바라는 건 이 새로운 캐릭터들이

작품의 스토리를

더 풍부하게 만들어서

전체 스토리가 펼쳐지는 무대를

더 넓게 펼쳐 줬으면 하는 거예요


전작 캐릭터들에 대해선

여러분이 즐겁게 보고 들으며

정말 사랑해주시는

고전 반열에 오른 소전 캐릭터들이 있는데요

저희가 어떻게든

최대한 많이 그런

소전에서 인기있는 캐릭터들을

2로 가져올 수 있도록 노력하겠습니다


그런데 현재 예정을 말씀드리자면

예를 들어 전작의 주연이었던

몇몇 팀들은

아마 틀림없이 등장할 겁니다

또 인기가 아주 좋은 일부 캐릭터도

그럴 거고요

이들은 메인스토리, 어쩌면 서브스토리에 나올 수도 있고

아니면 미니스토리에 나올 수도 있습니다

다들 차례차례 등장하게 될 거예요

저희가 바라는 형식은

여러분의 와이푸들을

많이, 더 많이 소전2에 내보내는 거예요


기자:

그럼 6P62도

소전 2에 나올까요?


우중:

나올 필요 없으면 좋겠어요



Q5.

소전2는 PC판으로도 나올 것을 예고했는데 PC판은 스마트폰 버전에 비해 어떤 것이 추가되는가?


우중:

전체적으로 요구되는 그래픽 수준이

점점 높아지다 보면

스마트폰에는 결국

한계가 존재한다는 걸

깨닫게 될 겁니다

이 한계를 뛰어넘으려면

모바일 게임은 답이 아니에요

아, 그렇다고

저희가 안 하겠다는 건 아니고요


저희는 플랫폼으로

PC를 추가적으로 고려해 보려 합니다

PC는 상대적으로

성능이라든지 이런 게

스마트폰보다 훨씬 좋잖아요?

그래픽 사양을 충분히 끌어올릴 수 있을 만큼요

PC에서라면

뭐든 원하는 대로 할 수 있어요

그러니 더 좋은 그래픽을 위해서라면

분명 PC판으로 하는 것이

다른 플랫폼보다 훨씬 나은 선택이 되겠죠

여러분은 자신의 게임 환경을 고려해서 선택하시면 됩니다



Q6.

<뉴럴 클라우드> 에는 왜 로그라이크 요소를 넣기로 결정했나?


우중:

선본 전체가,

미카팀이라고도 부릅니다만,

사실 전략게임 쪽에 편향돼 있습니다

턴제 전략 외길 회사라

여러분도 계속 같은 장르를 하고 계시잖아요

사실 지금까진 그것도 꽤 잘 풀려왔어요


하지만 저희는 그저 한 장르에 국한되는 건

결코 바람직하지 않다고 생각합니다

그래서 한 발짝 더 나아가

좀더 색다른 물건을 만들어보자 싶었어요

여기에 동료 중 한 명인

이그제큐티브 프로듀서

카메 본인이 좋아하는 장르가

바로 로그라이크였어요

사실 저희도 생각은 했었죠

로그라이크를 해보는 건 어떨까?

그리고 여기에 전략게임과

소전의 요소들을

결합시켜 본다면?

그래, 한번 되나 안되나 해 보자


좀 더 참신한 게임

좀 더 재미있는 게임

이런 생각으로

이런 전제를 깔고

천천히 만들어진 것이 <뉴럴 클라우드> 입니다

우리 개발팀이 천천히 갈고 닦아서 나온 작품이에요



Q7.

<뉴럴 클라우드> 는 소전의 전체 세계관과 어떤 방식으로 연결되는가?


우중:

이 작품은 사실 저희가

소전에 존재하는

인형들과의 밀접한 관계를

소재로 삼아서 만든 겁니다

그리고 거기서 더 심도있게 파고드는 걸 시도했어요

혹시 소전을 플레이하면서

캐릭터에 파고들 요소가 부족하셨다면

이 뉴럴 클라우드에서

그 갈증을 푸실 수 있을 겁니다


다양한 각도로 캐릭터를 고찰해볼 수 있을 거예요

인형의 몸으로

그들은 어떤 삶을 살아온 끝에

바로 뒷이야기인 소전에 나오는

그 모습이 되었는지

그들의 성격은 어떤지

AI로서

그 지능은 어떻게 연산해낸 것인지

어떤 어려움과 마주치고

어떻게 비슷한 사람들과 함께하고

색다른 사람들과 어울리는지

이런 것들이 저희가 뉴럴 클라우드에서

여러분이 고찰하실 수 있게 준비한 화제입니다

저희가 만드는

다른 소전 작품에서

화두가 될 요소들과는

꽤 큰 차이가 있을 겁니다



Q8.

같은 소녀전선 파생작으로서 <뉴럴 클라우드> 와 <소전2: 추방> 의 포지션은 어떤 차이가 있나?


우중:

저희는 뉴럴 클라우드를 통해

소녀전선 IP를

더욱 확장시켜서

좀더 대중에 어필할 수 있기를 바랍니다

더 넓은 유저층과 접촉한다면

여러분이 소전이라는 IP 자체에

더 큰 흥미를 가져 주지 않을까 해서요

그래서 뉴럴 클라우드에는

제작 단계에서 좀더

요즘 유행하는 디자인으로 만들었습니다


소전2에 대해 말하자면

이 작품은 한편으로는

소전의 스토리를 계승하는 작품이기도 합니다

주연들이 다 같은 인물이잖아요

소전2 속에는

소전을 계승한 요소들이 더 많습니다

더 포스트 아포칼립스 스럽고

버려진 땅이라는 분위기

그리고 더 많은 것들을 사실적으로 묘사했어요

고증 부분이라든지

전반적인 캐릭터 메이킹

이들을 둘러싼 환경

모두 이런 스타일로 디자인하고 꾸몄습니다


플레이스타일 쪽을 말씀드리면

소전2는 상대적으로

더 코어 팬층을 겨냥한 스타일입니다

미국식 턴제 전략 게임에 기반하고 있으니까요

하지만 저흰 이 스타일에 대해

심도깊은 개량을 실시했습니다

왜냐면 저희는 항상

예를 들면 선호도 면에서

이 장르의 유저들이

저희가 디자인한 이 스타일과

전체적인 느낌을 좋아하도록 만들 수 있으니까요


그래서 사실 이 두 작품은

저희에게 있어

'높은 것' 과 '낮은 것' 의 조합이자

'가벼운 것' 과 '무거운 것' 의 조합

'대중성' 과 '코어함' 의 조합

이런 거죠

그런 상호보완적인 사고방식입니다

그래서 이 작품들은 저희에게

둘 다 아주 중요한 신흥 프로젝트입니다



Q9.

소전의 오랜 기간에 걸친 거대한 스토리를 만들어낼 수 있었던 비결이 궁금하다.


우중:

스토리를 만드는 데 비결 같은 건 없어요

그냥 죽기살기로 쓰는 거죠

저희는 이야기를 쓸 때 중요한 건

기자님이 방금 말씀하셨던

'구조' 의 역할이라고 생각해요


구조라는 건 '논리 구조'와

'서사 구조' 로 나눌 수 있는데요

먼저 논리 구조는 어떤 거냐면

예를 들면 캐릭터의 동기와 관련돼 있어요

사건이 발전하는 원인과 결과가

캐릭터의 동기에 따라 진행되는가?

여기에는 그에 상응하는 연관성이 있어야 해요

캐릭터의 동기가 사건의 원동력에 부합하는지

이것이 일으키는 작용은

독자들에게

더 강한 몰입감을 줘서

캐릭터의 행위에 공감을 느끼게 하는 거예요


논리 구조는 우선 견고해야 합니다

정확해야 해요

그러면 뒤따르는 모든 것들

거기 이어지는 것들

그 다음에 이어지는 이야기의

포장이나 묘사에 확실한 신뢰성이 부여됩니다

모두가 동의할 수 있게 돼요


두 번째는 서사 구조입니다

서사 구조에는 수많은 기법이 있어요

예를 들어 여러분이 쉽게 이해할 수 있는 건

플래시백 기법, 막간극 같은 거예요

이런 것들은 아주 기초적인 기교입니다

저희가 했던 걸 예로 들면

저흰 예전에 스토리를 너무 많이 쪼개서

3~4개의 스토리라인을 동시진행한 적이 있어요

그냥 무미건조한 스토리라도

서사 구조를 최적화한다면

긴장감 넘치는 스토리로

확 변신시킬 수 있습니다


영화 쪽 예를 들면

놀란의 작품 <덩케르크> 있잖아요?

사실 영화 속 사건들이 진행된 시간은 별로 길지 않아요

그리고 논리 구조는 굉장히 간단한

그런 스토리입니다

하지만 그럼에도

굉장히 많은 씬들이 나오죠

몽타주 기법이라는 겁니다

교차 편집, 플래시백, 또는

일부러 분위기를 조성해서

굉장히 긴장감 넘치고

급박한 스토리라고 느끼게 하죠

이런 것들이 서사의 한 구조입니다

서사를 만드는 방법이죠

이런 것들이 스토리를

더 맛깔나게 만드는 거예요


그리고 이제 제2단계로

시나리오가 어떻게 흘러갈지 고민할 겁니다

이 파트도 아직 아웃라인 단계예요

이 두 단계가 끝나야

기본적인 하나의 스토리에서

주된 줄거리를 이룰 큰 뼈대가

명료해졌다고 할 수 있습니다


그러고 나면 이제

문장을 쓰는 단계로 들어가게 돼요

이 단계를 말하자면

저희가 중요하게 여기는 것은

각 대사마다 반드시

충분한 정보량이 있어야 한다는 겁니다

모든 대사에 용도가 있어야 해요

쓸모가 없는 대사는 지워야 합니다

만약 문장 두 개가 표현하는 뜻이

문장 하나로 쓸 때 더 명확해진다면

하나로 합쳐버리세요

그렇게 한다면

충분한 정보량의 밀도가 확보돼서

충분한 주파수로 여러분의 감각에

하나의 자극을 불러일으킬 겁니다


그래서 저흰 글을 쓸 때

이런 방법론에 기초해서 씁니다

우리의 모든 프로젝트에서

스토리를 쓸 때 말이죠

기본적으로

현재까지의 결과를 보면

유저분들께서 저희 플롯을 평가할 때

매우 만족하고 계십니다

그렇다면 저희의 이 방법론이

여전히 유효하다는 뜻이겠죠



Q10.

AR팀이나 404팀 같은 개성 뚜렷한 캐릭터는 어떻게 만들어졌나? 그리고 캐릭터와 스토리의 관계를 어떻게 생각하는지?


저희의 표현은 언제나

스토리를 핵심으로 하고 있습니다

유저분들은 정말 민감하거든요

어떤 캐릭터를 푸시한다는

그런 목적성 다분한 스토리를 내면

유저분들은 곧바로 그걸 알아챕니다

혹은 아무리 좋은 스토리라도

캐릭터가 너무 부각되면

읽는 사람이 받아들이는 느낌은 달라지게 됩니다

그냥 스토리만 잘 만들면 돼요

그러면 캐릭터는 자연스럽게 따라옵니다

자연스럽게 사람들이 공감하고

좋아하게 될 겁니다

그래서 이런 부분에서

저희는 기본적으로 사고방식을

스토리를 핵심으로 삼고 있습니다

캐릭터는 단지 스토리 속의 배우일 뿐입니다

배우는 극중의 배역을 잘 연기해야겠죠

이런 사고방식으로

저희는 플롯을 만들고 있어요


실제론

직접 언급하지는 않지만

저희는 어쩔 수 없이 특정 캐릭터에 스포트라이트를 비춰야 합니다

하지만 유저분들의 피드백을 보면

여러분들은 그럼에도

캐릭터 하나하나의 선명한 특징을,

각 캐릭터의 독특한 매력을 느끼고 계신 것 같습니다


사실 저희는 캐릭터 메이킹에

그다지 많은 노력을 들일 필요는 없다고 생각합니다

그러지 않아도 잘할 수 있다고 생각해요

그래서 저희는 후속작에서도

계속 이런 방식을 따라

플롯을 만들어 가려고 합니다



Q11.

<소전:글리치> 나 <역붕괴: 베이커리 작전> 은 싱글 게임인데, 새로운 영역으로 진출하겠다는 뜻인가?


우중:

흥미가 있으니까 만들었겠죠?

사실 우리 상업 프로젝트들 보시면 알겠지만

상업 게임인데도

싱글 게임보다 헤비할 때도 있습니다 (*싱글 게임을 인디 게임과 동의어로 쓰고 있음)

하지만 장르는 기본적으로

일단 로그라이크 보시면

뉴럴 프로듀서가 좋아하는 거예요, 그죠?

턴제 전략은 제가 좋아하는 거고요

다들 자기가 좋아하는 것에 기반을 두고 있어요

내가 좋아하지 않으면

어떻게 좋은 작품이 나오겠어요? 그죠?

그러니 내가 좋아하는 그 방향으로 밀고 나가야 해요


싱글 게임도 이런 맥락입니다

저희가 이걸 만드는 건

우선 저희 자신이

이런 종류의 게임을 좋아해요

상업 게임은 상업 게임의 제작법이 있고

싱글 게임은 싱글 게임의 제작법이 있어요

이 두 방식으로 나오는 게임은

플레이어들에게 주는 느낌이

완전히 달라요

저흰 그리고 좀더 뭔가

색다른 걸 해보고 싶어요

또는 게임 자체가 어떤 매개체가 될 수 있다고 봐요

소통의 매개체가 되는 거죠

싱글 게임은 형식이 좀더 자유로우니까요

이런 게임을 만들어서

유저에게 이런 걸 전하고 싶다 하는 그런 거요


그래서 저희는

싱글 게임으로 가서

좀더 속박되지 않는 창작을 하고 싶어요

자기의 생각을 표현하는 데

더 좋은 영역이 될 수 있으니까요

그래서 싱글 게임에 도전하는 건

계속 이어질 거라 생각해요

이런 쪽의 시도를 포기하지 않을 겁니다

기회가 있는 한

계속해서 더욱 깊이 확장해 나갈 거예요



Q12.

소전 IP가 거센 기세로 발전하고 있는데, 그럼에도 변함없이 고수하고 있는 것이 있는지?


우중:

제 생각에 변하지 않는 것은

우리가 계속 변한다는 사실이에요

소전1을 예로 들면

저희는 매번 이벤트 때마다

항상 만들려고 시도하는 게

전과 다른 새로운 플레이 스타일

전과 다른 새로운 체험

혹은 좀 더 달라진 어떤 것


매번 유저분들께 욕을 먹긴 해요

너네가 새로운 걸 낼 때마다 버그가 난다

버그 난다고 욕을 먹어요

하지만 그렇다 하더라도 저희는

이렇게 진취적으로 탐색하는 정신을

계속 이어가고 싶다고 생각해요

물론 아까 말씀드린 대로

버그든 뭐든 나올 수는 있습니다

아무래도 저희가

자체적인 개발 능력이 부족할 순 있으니까요

그래서 유저분들께 욕을 먹는 거겠죠


이런 안좋은 경험을 거치면서도

유저들, 그러니까 우리 지휘관들은

계속 게임을 플레이하길 원해요

이건 그분들이 인정하셨다는 뜻이죠

우리의 이런

진취적인 이런 가치관을 말이에요

그래서 저희를 용서하실 수 있는 거고

버그를 감내하고 계속 플레이해 주시는 거죠

그래서 새 프로젝트에서도 계속 그럴 겁니다

저희가 게임을 만들 때

어떤 게임이든 간에

저희가 만들어내고 싶은 것은

저희들 자신만의 게임입니다


가령

이를테면 소전2는

저희가 미국식 턴제전략이라 비유하고 있습니다만

그건 그저 기초적인 토대일 뿐이에요

이 바닥의 대중적인 룰에 따른 거죠

이 룰을 기반으로 해서

더 재미있고

더 생명력 있는 컨텐츠를 만들어낼 거예요

이게 바로

변하지 않는 것이 무엇인가? 에 대한 대답입니다

저희가 언제나 품고 있는 생각은

더욱더 다른 것을 만들어내는 겁니다

이것은 제 생각에

저희가 줄곧 견지해 온 하나의 가치관이자

하나의 이념일 겁니다


기자:

오늘 인터뷰는 여기까지입니다


우중:

하오하오

그럼 이제 끝내죠

또 질문 없죠? 궁금한 거 없죠?


기자:


우중:

끝내죠 그럼

드디어 끝났네

배고파 죽겠어요

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