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[💬] 핫산) 세로변형 시나리오팀,린플,ED작곡가,보컬 인터뷰

익금불산입갤로그로 이동합니다. 2022.11.05 05:12:57
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친애하는 지휘관님, 위챗걸이 이번엔 여러분이 오래 기다리셨던 2022년 여름 대형 작전 이벤트 '세로변형' 의 단독 인터뷰를 들고 찾아왔습니다!

여름 이벤트가 끝난 후 위챗걸은 각 지휘관님들의 스토리와 컨텐츠 쪽의 질문을 모아 시나리오팀과 인터뷰를 진행했어요~

게다가 이번에는 감사하게도 이벤트 엔딩곡의 작곡가 분과 보컬 분, 그리고 신비로 가득찬 미술팀 분들까지 모셨습니다! (신뢰감 500배...!)

그럼 서두는 이쯤 하고 이제부터 또다른 각도에서 '세로변형' 을 탐구해 보기로 할까요?



여름이벤트 스토리 인터뷰

색다른「세로변형」에 들어서다


<주제 & 디자인>


Q1. 독일 편 완결 이후 왜 갑자기 기존 메인스토리에서 벗어나 열차라는 무대에서 새로운 이야기를 열었나요?


시나리오팀:

사실 '갑자기' 와는 좀 거리가 있습니다. 메인스토리는 미리 설정해 둔 서사 리듬에 따라 계속 진행돼 왔다고 할 수 있어요. 특히 마지막 장에 들어선 이후로는 줄거리 하나하나가 신중하고 또 신중할 수밖에 없죠.


저희는 이번처럼 챕터가 새로 시작되는 파트에서는 소전의 세계관을 확장하는 것이 매우 필요하다고 생각했습니다. 다가올 종국을 위한 마지막 재정비로써 말이죠. 지휘관님들이 계신 유니크한 세계관에 대한 시야를 넓혀 드리고, 시나리오팀이 이 이야기를 풀어나가는 용감한 시도이기도 합니다. 이런 이유로 저희는 유라시아 대륙을 질주하는 대륙간 열차를 선택했습니다.


2060년대의 소전 세계에서 대륙간 열차는 당시의 오염구역과 비오염구역을 관통해 지나가고 승객들은 탑승했다가 다시 하차합니다. 일시적으로만 그곳에 머무르는 캐릭터들, 인연과 인연이 닿아 만들어지는 줄거리. 대륙간 열차는 세계관을 넓히는 데 있어 최적의 무대였습니다.



Q2. 열차 얘기가 나온 김에, PV가 공개될 당시 고전 스타일 열차가 많은 오해를 불렀는데요, 지금은 그게 매기의 마인드맵 공간이라는 걸 알고 있죠. 어째서 매기가 이런 스타일의 공간을 선택했는지 알 수 있을까요? 그리고 미래호는 대륙간 열차인데, 열차 안의 열차라는 아이디어는 어떻게 탄생했나요?


시나리오팀:

구식 웨스턴풍 열차를 자신의 마인드맵 공간으로 고른 건 전적으로 매기 개인의 취향입니다. 그녀는 상당히 옛 것을 사랑하는 사람이에요. 여러 가지 의미로요. 황당하고 복고적인 객실 장식은 매기의 지금까지의 경험과 견문을 반영하고 있습니다. (기회가 된다면 그녀 스스로 그것들에 대해 이야기해 줄 거예요) 그녀 본인도 의례적인 면을 중요시하는 사람이라, 예의바르게 탑승한 손님은 제대로 대접받겠지만 말썽꾸러기들은 바로 객차에서 쫓겨날 수 있어요. (예를 들어 류드밀라와 엘마)

미래호는 당시 새로 기획된 여객 운송 편성입니다. 미래를 선택하신 모든 지휘관님들의 이름으로 다시 태어나, 희망을 가득 싣고 아름다운 미래 (아마도?) 를 향해 달려갈 것입니다.


열차 안의 열차라는 아이디어는 대충 매기를 본 순간 자연스럽게 탄생했어요. 이런 느낌의 인형 소녀에게는 그녀만을 위한, 그녀의 포부를 펼칠 수 있는 쾌적한 공간이 필요하다, 그 공간을 통해 열차 안에서 인형 암시장을 운영하게 해야겠다 싶더라고요. 동시에 달리는 두 대의 기차는 현실과 마인드맵 안에서 동시에 발생하는 서로 다른 스토리를 대조적으로 보여주고 있어요. 이것도 서사를 디자인할 때의 고려 사항이었습니다. 



Q3. 이번 스테이지 제목은 거의 다 클래식 곡명과 관련이 있고 또 세로변형이라는 이벤트 이름도 있는데, 이것들이 이번 스토리의 주제와 어떤 관련이 있나요?


시나리오팀:

스테이지명으로 쓴 클래식 음악은 모두 각 챕터의 분위기와 극의 흐름에 맞춘 것입니다. 예를 들면 '5-β5 죽음의 무도' 같은 거요. <죽음의 무도> 또는 <해골의 춤>, <사신의 춤> 은 처음에는 소리가 약하지만 곡이 진행될수록 연주가 점차 강렬해져서, 지옥에 점점 더 깊이 들어가 해골들도 더욱더 밀집하는 것 같은 느낌을 줍니다. 이 장에서 매기와 캐서린은 그레이와 거래를 하게 되죠. 거래가 진전될수록 매기는 더욱더 많은 비밀을 알게 되고, 패러데우스와 더욱 긴밀하게 얽히면서 그녀는 계속해서 지옥에 가까워지며 더 많은 사신들에게 둘러싸이게 됩니다.


'세로변형' 은 흔하게 볼 수 있는 역학적 현상으로, 물체가 힘을 받아서 변형될 때 물체의 각 지점의 변형 정도가 일반적으로 같지 않음을 나타내는 단어입니다. 이때 한 지점의 변형 정도를 나타내는 물리량은 해당 지점의 '변형도' 입니다. 어떠한 지점에 압력을 가하여 변형이 일어난다, 이것은 바로 이번 스토리의 대륙간 열차 사건을 시작으로 지휘관과 패러데우스에게 촉발될 일련의 변화를 의미합니다. 과연 양측에 어떠한 변화가 일어날지, 또 이것이 어떠한 분쟁의 불씨가 될지, 부디 앞으로의 전개를 지켜봐 주세요~



<플롯 & 캐릭터>


Q1. 이번 스토리도 여전히 수많은 캐릭터가 등장하는 군상극이었는데요. 강렬한 인상을 남긴 조합들이 몇몇 있었는데 이들은 어떤 방식으로 디자인된 건지 궁금해요.


시나리오팀:

세계관이 무대라고 한다면 캐릭터는 성대하게 등장하는 배우죠. 전체 공연의 주제가 확정되고 나면, 배우를 캐스팅하면서 저희가 계속해서 고려하는 것은 어떤 캐릭터가 그 주제를 더 잘 표현할 수 있을까 하는 거예요. 동시에 연령, 성별, 신분도 균형잡히도록 신경을 써야 하죠.


열차는 사회의 훌륭한 축소판이에요. 저희가 가장 먼저 고려한 것은 각 객차마다 어떤 신분을 가진 사람이 타야 하는가? 였어요. 그래서 가장 먼저 기획한 것이 차표의 가격이었죠. 예를 들어 류드밀라의 모스크바발 베를린행 고급 표는 45,820 크레딧짜리인 데 비해, 매기가 산 바르샤바발 포즈난행 식당차 표는 8,650 크레딧, 엘마의 바르샤바발 베를린행 입석 표는 10,900크레딧밖에 안 해요. 차표 가격을 결정하고 나자 그걸 살 수 있는 사람이 자연스럽게 구분이 됐어요. 예를 들어 의사는 당연히 일등석에 타게 됐고 폴은 제일 싼 표를 간신히 살 수 있었죠.


신분 정보 외에도 각자의 대비되는 관계를 고려해야 했죠. 관계는 두 가지로 분류할 수 있어요. 첫 번째는 임시적 관계입니다. 저희는 다양한 공간 관계를 염두에 뒀어요. 그러니까 그들이 한 시점에 서로 같은 공간에 있음으로 인해 자연스럽게 발생하는 교집합 말이죠. 저희의 주요 목표는 그런 교집합들의 매력 포인트를 찾아내는 거였어요. 이런 관계의 예를 들면 수잔나와 캐서린, 폴과 매기 등이 있습니다. 두 번째는 심층적 관계입니다. 이쪽은 각자의 경험과 이상이 어우러져서 만들어져요. 예를 들어 류드밀라와 엘마, 유진과 루카스 등이 있죠.



Q2. 주연 세 명의 설정은 가장 먼저 확정되었나요? 기획 과정에서 변경된 사항은 없었나요?


시나리오팀:

주연들이 가장 먼저 확정되었습니다. 세 명의 주인공들은 마치 세 개의 정해신침(定海神針) 처럼 서로 다른 세 개의 선로를 끌어당겨 결국 열차 안에서 운명의 교집합을 만들어냅니다. 그 밖의 캐릭터들은 그 3개의 선로를 중심으로 파생된 부선과 지선입니다. 예를 들어 매기가 있었기에 니콜라스와 타레우스가 있고, 엘마가 있었기에 폴과 캐서린이 있을 수 있었어요. 네, 사실 캐서린은 원래 엘마 루트에서 만들어진 캐릭터였습니다. 이후에 매기 루트에 연결되면서 디테일을 훨씬 풍부하게 만들어 주었죠. 유진과 류바 할멈은 명실공히 류드밀라 루트의 관련 인물이었고요.


기획 과정에서 캐릭터의 성격이 크게 변하지는 않았지만, 그들의 인생에서의 선택과 과거의 경험은 줄거리와 감정선에 따라 미세한 조정이 가해졌습니다. 예를 들어 닥터 유진은 원래 이미지가 더 사도에 치우쳐 있었고 비중도 더 컸고 심지어 결말도 지금과 매우 달랐습니다. 하지만 결국 스토리의 일체성과 전달력을 위해 분량을 칼질해서 그의 존재감을 상대적으로 지워냈죠. 또 다른 예로 수잔나를 들 수 있습니다. 그녀는 분량이 갈수록 늘어난 사례예요. 원래는 일개 승무원으로 들러리 수준에 불과한 캐릭터였지만, 열차가 탈선하는 장면 이후로 저희는 전체 승객들의 시각을 보여줄 캐릭터가 필요했고 그녀가 바로 그 적임자라 판단했습니다. 그래서 그녀가 손전등을 들고 열차를 훑으며 사람들을 찾아다니는 장면을 넣었어요.



Q3. 왜째서 캐서린은 MP41 스탠딩CG를 썼나요? 새 소체를 받을만한 가치가 없어서?


시나리오팀:

MP41은 그리폰에 들어오기 전 흔하게 볼 수 있는 민수용 인형이었습니다. 자연히 그녀와 동일한 모델의 인형도 존재했고 캐서린도 그 중 하나였죠. 동일한 인형은 아니지만 꽤 닮은 기질도 있어요. 캐서린이라는 캐릭터를 처음 디자인할 때는 그냥 열차에서 캐서린과 협력하는 브로커 정도의 역할만 부여했었습니다. 그러다 각 세력의 다툼 속에서 매기와의 관계가 수면 위로 드러나면서 그녀의 중요성도 계속해서 커지고 그녀의 이야기도 더욱더 풍성해졌죠. 기획 초기에는 그녀가 이렇게 큰 비중을 차지하리라고는 생각도 못 했어요......



Q4. 소전 세계에는 이미 여러 명의 인형 개발자가 등장했죠. 이번에 나온 흄은 그 중에서도 가장 베일에 싸인 인물인데요, 흄은 대체 어떤 사람인지, 다른 작품에서도 등장할지 알고 싶어요.


시나리오팀:

조물주와 피조물, 참 매혹적인 관계죠, 그렇지 않나요? 그리고 이런 관계는 소전 세계관에서 중점적으로 묘사된 관계이기도 해요. 흄은 인형 디자이너로서는 다른 사람들보다 더욱더 모순에 차 있어요. 달리 말하면 더 진실하죠. 그는 천부적인 재능의 소유자이고 인형 디자인에 관해서 자신만의 독특한 이해를 가지고 있어요. 인형의 존재 의의는 세상에 이미 존재하는 어떤 사물을 대체하는 것이 아니고, 인형의 존재 그 자체에 의의가 있어야 한다고 생각하죠. 그리고 그는 굉장히 오만해서 자신의 작품이 대체할 수 없는 예술품이며 인형 기술 발전의 올바른 길이라고 믿어요. 이를 위해 그는 자신의 작품에 낙인을 찍었죠. Я교관의 경우엔 데이터를 리셋하지 못하도록 이중인격을 부여했어요. 또한 그는 인정받기를 갈망해서, 그의 평생을 엘마에게 쏟아부어 언젠가 이 인형이 세상을 깜짝 놀라게 할 날을 고대했어요. 그 변질된 탐욕은 사이비종교에 필적할 정도였죠......


그런 조물주였으니 엄청난 인형들을 줄줄이 탄생시키는 것은 필연이었고, 이런 인형들의 출현은 한 시대를 크게 뒤흔들 수밖에 없죠. 류드밀라에게 부여된 시리얼 넘버가 63-Я-180이었으니까요. 분명 엘마가 의기양양하게 고개를 쳐들고 외칠 거예요. "내가 이 패밀리의 왕언니라고!"



Q5. 엘마는 언제 매기를 그리폰에 데려올까요? 엘마는 류드밀라를 기억하고 있나요? 엘마야, 너 없이 난 어떻게 살라고......


시나리오팀:

엘모 호의 속도라면 금방 도착했을 거예요! 유감스럽게도 기밀 유지를 고려해서 류드밀라는 엘마의 마인드맵에 백업을 하지 않았어요. 그래서 아마 그녀들은 당분간은 서로를 기억하지 못할 거예요. 하지만 그래도 우린 희망을 가져야 해요. 엘마의 기억상실은 불치병이 아니니까요. 시간이 지나면 페르시카 교수가 분명 뭔가를 발견할 수 있을 거라고 믿어보죠.



<개발 비하인드>


Q1. 지휘관의 시각에서 벗어나 이런 이야기를 개발하기로 했을 때 어떤 장애물이 있었나요?


시나리오팀:

최대의 장애물은 아마 인기 캐릭터의 후속 스토리가 없다는 점이었을 거예요. 내부 토론회에서도 여러 부서의 동료들로부터 질문을 받았어요. 전부 새 캐릭터가 주연을 맡았는데 정말 플레이어들이 보고 싶어할까?


다행히 의사결정부터 창작, 그리고 마지막 제작에 이르기까지 모두가 굳은 결의를 보여줬어요. 소전의 세계관이 아주 매력적이라고 믿으면서요. 그 덕분에 저희는 이 모든 것을 보여드릴 수 있었어요. 지금 돌이켜보면 처음에 이런 선택을 해서 참 다행이라고 생각해요. 실제 지휘관의 시각은 어디까지나 하나의 '나' 의 시각입니다. 세심한 플레이어라면 류드밀라의 코드명 Я에 주목하셨을 거예요. 이 글자는 사실 러시아어로 '나' 를 의미해요. 류드밀라는 저희가 플레이어 분들을 위해 디자인한 감정이입 캐릭터이기도 하죠.



Q2. 기획자 분들이 제일 좋아하는 캐릭터는 누구인가요? 지지하는 커플링은?


시나리오팀:

저희 내부에선 항상 커플링 때문에 난투극 (입으로) 이 벌어지곤 하죠. 저희 커플링 투표 결과를 익명으로 보여드릴게요.


[익명1]

매기. 커플링은 매기와 캐서린이 존맛. 두 사기꾼 사이의 절대적인 충성보다 존맛인 게 어딨음?


[익명2]

캐서린. 약하지만 더 나은 삶을 위해 전력을 다하는 그런 캐릭터가 끌린다. 다음 질문은 매기x캐서린. 잔혹한 사회의 정글 속에서 서로가 서로에게 살아남기 위한 버팀목이 되어 생사고락을 함께한다, 이 감정의 진실함은 의심할 필요도 없다고 생각함.


[익명3]

매기. 착한 사람은 질렸어. 교활한데다 위험하기까지 한 나쁜 여자한테 누가 안 끌리겠어? (아냐? 아님 말고!) 매기x캐서린. 둘 다 '인성 안 좋고 언제나 남에게 피해 주려는 나쁜 여자' 인데 가슴 깊이 서로를 아끼고, 서로 사랑하고 상처주고, 서로 삶을 함께하고, 서로......얼마나 아름다워? 여자는 나쁘지 않으면 귀엽지 않아.


[익명4]

캐릭터는 전부 좋은데 꼭 하나만 고르라면 엘마. 정말 신기하고 재미있는 캐릭터였음. 제일 좋아하는 커플링은 매기x캐서린. 그냥 두 사람이 서로 부축하면서 삶의 수렁에서 함께 몸부림치는 그 관계가 정말 맘에 들었음. 요란뻑적한 대사건으로 만들어지는 연결고리보다 더 끈끈한 느낌임.


[익명5]

캐서린. 스토리 속의 한 줄기 눈부신, 마감전쟁으로 얼룩진 내 암담한 삶의 유일한 빛! 매기x캐서린. 캐서린도 매기의 빛이고, 매기도 캐서린의 빛이라고 믿는다. 서로가 서로의 구원, GOAT


[익명6]

매기. 자유분방하고 스타일리시한 악역 큰언니를 누가 싫어할까? 류드밀라x매기. 강대강 대치. 때로는 적 때로는 친구. 가장 위험한 맞수이면서 동시에 세상에서 가장 자신을 이해하는 파트너일 수도 있다.


[익명7]

매기. 애매모호하게 진실을 말하지 않는 캐릭터가 좋다. 말 한마디 한마디가 거짓일 수도 있지만, 그 속에 진심이 없다고 누가 장담할 수 있을까? 커플링은 엘마x류드밀라 한우물! (공수역전 사절) 이것은 그야말로 소꿉친구와 굴러온 돌의 대통합! 난 너보다 나이가 많고 또 너보다 어려. 난 너의 처음이자 마지막 동반자야. 네게서 잃어버린 기억에 담긴 이야기들로 은하수를 가득 채울 수 있을 거야.


[익명8]

류드밀라! 류드밀라랑 엘마, 류드밀라랑 매기, 류드밀라랑 안젤리아(응?),  류드밀라 All! 어디에 있든 언제나 묵묵히 주변 사람들에게 도움을 주는 강자가 정말 좋아. 인게임 성능은 평범하지만.



Q3. 엔딩곡이 너무 좋았는데 작곡자님 작사자님은 어떤 심정으로 이런 작품을 써내셨는지 궁금해요.


작곡가 GhostFinal:

이번 이벤트의 주제와 스토리 개요를 파악하고 나자 열차 안에서 벌어지는 스토리가 머릿속을 맴돌았습니다. 특히 이번 이벤트는 스토리가 슬픈 편이어서 처음에는 순수한 피아노 반주로 곡 전체에 서글픈 감정을 부각시키려고 했습니다. 전체적인 멜로디를 만들고 순수 피아노 반주로 초안을 완성한 후 시나리오팀 친구들과 토론을 해 보니, 순수 피아노 반주만으론 정서적으로 부족할 수 있고 조금 약한데다, 한 가닥 서글픈 감정만 표현할 뿐 플레이어들에게 열차 안에서 일어난 이야기라는 것을 전달할 수가 없었습니다. 그래서 저는 편곡을 하면서 달리는 열차와 전투의 느낌을 어떻게 표현할지를 다시 고민했습니다. 곡 전체를 점차 층층이 쌓여가는 구조로 고치고 후반부에는 속도를 더해서, 플레이어들이 열차가 천천히 출발했다가 점점 속도를 내며 질주하는 과정을 느끼고 동시에 곡 전체의 정서를 한층 끌어올릴 수 있도록 했습니다. 그리고 엔딩곡을 만들면서 이번 이벤트의 다른 BGM의 요소들도 집어넣었습니다. 특히 3명의 메인 캐릭터의 캐릭터곡과 메인화면 BGM은 사실 일정부분 엔딩곡에서 사용된 요소들을 공유하고 있습니다. 꼼꼼한 플레이어라면 발견했을지도 모르겠네요 XD


물론 저 혼자만으론 충분치 않았을 겁니다. 이번에도 大九와 蘑菇과 함께 작업하게 되어 다행이었습니다. 大九의 가사는 이번 이벤트의 주제를 완벽하게 전달해서 엔딩곡의 표현력을 비약적으로 끌어올려 주었습니다. 蘑菇의 보컬 역시 곡을 한 단계 승화시켰죠. 녹음할 때는 다양한 음색을 사용해서 주인공 3인방의 각자 다른 느낌을 표현했고, 마지막 후렴구는 현장에서 화음을 넣어서 듣는 느낌을 단숨에 업그레이드해 주었습니다.

마지막으로 저희 음악 많이 사랑해 주세요~


보컬 Kinoko_蘑菇:

처음 주제를 듣고 난 후, 저는 보컬 디자인에 있어서 차례대로 점차 진행되며 단락이 명확하게 구분되는 느낌이 있어야 한다고 생각했습니다. 물론 곡의 전체적인 틀은 이미 GhostFinal님이 만들어 주셨기에 저는 음악적인 정서 표현에 있어서 좀 더 구체적이고 세세한 조정만 하면 충분했습니다. 처음에는 안정적이고 슬픈 나레이션 느낌으로 시작해서, 중후반에 속도를 올려 격앙되고 희망에 찬 단락까지, 보컬과 화음의 숫자와 음높이가 겹겹이 쌓여가다가 마지막엔 다시 처음 간주 때의 읊조림으로 돌아옵니다. 사실 중간 음역대에 또 다른 멜로디가 가미돼 있어서, 처음 파트에서의 도입부라는 느낌보다는 스토리가 잠시 막을 내리는 쉼표 느낌이긴 하죠.


창법 면에서도 곡의 진행에 따라 음색과 목소리의 힘을 점점 더 팽팽하게 끌어당겼어요. 이전의 다른 주제곡들에 비해서 시작 부분과 후반부의 음색 차이가 가장 큰 곡 중 하나라고 생각합니다. 여기에 숫자를 늘리기 까다로운 화음 음역대도 있었죠. 이 모든 보컬상의 디테일은 작곡·작사 두 분께서 만들어내신 음악적 컨텐츠에 발맞추어, 이 복잡하지만 풍부한 열차 여행 이야기를 완성시키기 위한 것이었습니다.



세로변형 인터뷰 특별편

돌격! 미술팀의 문을 두드리다


Q1. 이번 여름이벤트에서 류바 할멈의 이미지는 차마 눈 뜨고 보기 힘들 만큼 강렬했는데요, (이상하네? 다시 한번 봐봐) 하지만 스토리를 보면 굉장히 복잡한 인물이었죠. 어떻게 이런 캐릭터를 만들어내셨나요?


lin+:

사실 시나리오팀 분들은 그냥 이 일러를 고쳐서 내면 된다고 다정하게 말씀해 주셨고 미술팀 동료들도 이 일러를 기초로 한 버전을 그리긴 했습니다. 하지만 세심히 검토한 결과 필요로 하는 느낌과 잘 맞지 않더라고요. 그리고 앞서 이리야를 그릴 때 부자라는 느낌을 강조하려고 얼굴에 성형수술 흔적을 많이 남겨 놔서, 류바 할멈 같은 혈기왕성한 보르 브 자코녜에겐 어울리지 않는 것 같아 결국 새로 그리자고 결정했죠. 제 개인적인 취미가 노인 그리기라 시간 별로 안 들이고 후딱 그려냈어요. 매번 이렇게 재미있는 캐릭터와 플롯을 만들어 주시는 시나리오팀 분들께 감사드립니다!


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Q2. 이번 여름이벤트에서 또 새로운 니토가 나왔죠. 모두가 말랑타레(*중섭 별명 塔妹)를 좋아하는데요, 미술팀은 매번 인상적인 니토를 데려오시는데 이 캐릭터들의 창작 아이디어에 대해 이야기해 볼 수 있을까요?


lin+:

말랑타레는 꽤 전형적인 집단 창작의 결과물입니다. 초기 설정은 외주 일러레가 요구사항에 따라 만들어내셨고, 세분화와 스타일 통일은 내부적으로 진행했어요. 말랑타레가 타는 기갑은 또 다른 일러레가 그리셨고, 시나리오팀 분께서 화룡점정으로 멋진 대사를 붙여 주셨죠. 니토의 창작은 주로 기존에 만들어져 있는 디자인 규범을 기준으로 해서, 매 이벤트마다 인물의 특징적인 디자인과 스토리상의 요구사항, 그리고 각 일러레의 개인 스타일과 취향을 한데 융합한 산출물이에요. 그렇게 해서 지금의, 속성과 공격방식을 한눈에 알 수 있고 동시에 고유한 특색을 가진 니토들이 만들어질 수 있었습니다.



Q3. 이번 여름이벤트는 열차 안에서 벌어진 이야기였죠. 이런 색다른 배경을 만들어낼 때는 어떤 것을 고려하시나요?


lin+:

열차 안에서 벌어지는 스토리 하면 다들 오리엔트 특급 살인사건을 가장 먼저 떠올리시니까, 차량 내부가 너무 현대적이면 안 되겠다는 생각이 확고했어요. 시대를 막론하고 편안한 가죽의자와 따뜻한 불빛은 안심감과 쾌적함을 주는 요소죠. 이에 대비되는 2등석 객차는 기능성을 더 강조하고, 심지어 더 낡고 더러워요. 세계관에서의 극심한 계급 격차를 반영한 디자인이에요. 각 등장인물을 소개하는 열차표와 난이도 선택 UI도 레트로풍 디자인에 대응한 것이에요. (악몽 난이도 UI에는 화장실이 없죠) 객차 외양은 현실의 시베리아 열차를 바탕으로 장갑열차 느낌을 더했어요. 이 열차가 레드존 등 위험지대를 통과해야 한다는 설정에 맞춘 거죠.


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기차역은 바르샤바 중앙역을 베이스로 일부 디자인을 덧붙였어요.


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이번 이벤트는 UI디자인이 특색이 강했죠. 시나리오팀의 복잡한 다중 루트 서사 요구사항과 스토리의 진행에 따라 장면 정보가 변화해야 한다는 점 때문에, SD캐릭터가 실제 기차를 배경으로 움직인다는 해결책을 제시했어요. 세계관에 대한 몰입감을 강화함과 동시에 플레이어들이 쉽게 인지하고 상호작용할 수 있는 SD캐릭터를 플롯과 결부시키는 데 성공해서, 저희는 이 디자인에 꽤 만족하고 있습니다. 앞으로도 기회가 있다면 이런 형식을 계속해서 사용하려고 합니다.


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뉴스 지키는 유해진→삼키는 이제훈…‘소주전쟁’ 캐릭터 포스터 공개 디시트렌드 04.23
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