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[연재] 빈딕투스 디파잉 페이트 프리알파 후기

김덕현갤로그로 이동합니다. 2024.03.14 22:54:56
조회 352 추천 2 댓글 4
														


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패드로 했고, 리시타로만 클리어함


총평 : 애매함 // ++ 살짝 기대됨


위쪽에서 엘든링 흥하는 거 보고

'어? 어려워도 잘나가네? 야 우리도 이런 거 만들어봐'

'옛날에 만들었다가 망하고 노선변경했습니다'

'뭐? 마영전? 그걸로 엘든링처럼 다시 만들어봐'

이렇게 기획된 느낌




1. 전투


조작캐릭터의 액션은 마영전의 모션을 그대로 잘 포팅함


락온 시스템이 추가되었고 락온을 통해서 패드 플레이에 편의성을 보태줌


그리고 소울라이크와는 다르게 락온을 하지 않더라도 원활하게 전투는 가능함


아마 키마로는 조작시 예전 느낌 많이 날 것 같음


직접적인 적과의 전투는 마영전 느낌과는 아주아주 다름


몬스터들의 패턴이나 묵직한 느낌이 추가되었고


여러 박자로 나뉘어진 몇 가지 패턴을 구사함


특히 보스전에선 더욱 묵직한 패턴들이 등장하는데


여기서 아쉬운부분이 상당히 많이 있음


패턴이 적지는 않지만 패턴을 꼬거나 섞는 형식의 공격은 없고


결국 일괄되고 정해진 패턴만 반복되는 형식


적들의 패턴은 그런식으로 묵직하게 들어오는 데에 비해


조작 캐릭터의 공격은 마영전의 살짝 스피디한 방식이라 공략 방향성에 아이러니가 생김


보통 액션게임은


적의 공격 > 모션을 보고 회피 혹은 방어 > 후딜 동안 공격(평타 1~3방)

> 선딜 모션 보고 전략 수립 > 적의 공격 > ……


이런식으로 이루어지는데


마영전은 약공을 충분히 넣은 뒤 스매쉬로 유의미한 딜을 넣는 형식임


이런 형식은 그대로 유지되어서 유의미한 딜을 넣기가 굉장히 애매함


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보스 모션은 묵직한 액션, 조작캐릭터는 스피디한 콤보 액션


이 전투 템포, 리듬이 본래의 마영전과 이상하게 섞여서


전투가 긴장감 넘치거나 흥미진진하지 않고 애매한 느낌만 남겨줌


여기에 회피, 가드불가 공격까지 이상한 템포로 들어옴


보통 회피불가, 가드불가기는 선딜을 늘리는 경우가 대다수지만


이 게임에선 일반 공격과 비슷한 선딜이라 반격 도중 캔슬로 피하기가 난해함


물론 공격 자체는 생각보다 피하기가 어렵진 않은데


전투의 템포를 더욱 이상하게 꼬아버리는 느낌을 강하게 줌


여기서 더욱 아쉬운 부분은 보스 체력


보스 체력은 마영전을 그대로 따라감


체력이 오지게 많음 5분 동안 계속 때려야 잡히더라


마영전은 전체적으로 액션이 호쾌해서 보스전이 지루하지 않았고


다크소울3 게일전은 10분 가까이 걸렸음에도 엄청나게 쫄깃해서 지루하지 않았음


근데 빈딕투스 디파잉 페이트는 이렇게 패도 안죽어?? 같은 느낌이라 보스전이 지루해지더라


비단 보스 뿐만아니라 일반 몬스터들 체력도 많아서 피로도가 적지 않음


액션 쾌감도 아니고 쫄깃한 한판 승부도 아니게 되어버림...


그리고 전투시스템 중 가장 크게 아쉬운 점은


액티브 스킬 (+리시타 기준 마영전 글라이딩 퓨리)


이거 왜 넣었는지 모르겠음


가이드 보니까 대충 여러가지 콤보를 조합해서 공략하는 재미를 추구하는 것 같은데


콤보를 넣을 각이 없다시피 하고 액티브 스킬이 전투에서 어떤 역할을 하는지 모호함


경직을 유도하는 데에 도움이 되는 것 같긴 한데 그마저도 100%는 아니고


차라리 그럴거면 체력 게이지 뿐만 아니라 경직 게이지를 추가해서


가시적인 전략 플레이를 유도하는 게 어땠을까 싶음


근데 패드기준, 조작 방식이 굉장히 난잡하게 꼬여 있어서 그마저도 아쉬운데


이건 좀 이따 자세히 얘기하겠음


그리고 타격감 상~~~~당히 아쉬움


초창기 마영전의 무거운 역경직과 효과음 등등을 기대했는데


그냥 부드럽게 슥삭슥삭 하는 느낌이라 타격감을 통한 뽕맛도 덜하더라


이마저도 전투 템포의 아이러니를 전해주는 부분


개인적으로 초창기 마영전에서 가장 반했던 부분이 타격감이기도 했고


묵직한 타격감을 살렸으면 전투 템포는 어느정도 살릴 수 있지 않을까라는 생각이 듦




2. 밸런스


레벨디자인 이상함 이건 프리알파라 자세히 얘기할 필요는 없긴 한데


휴식 포인트 위치가 너무 이상함


다크소울 기준으로 생각해보면 휴식처(화톳불)는 단순 체력회복 포인트 기능만이 아니라


모험과 전투에서 성취감을 전해주는 굉장히 유의미한 보상으로 작용하기에


단순히 맵의 구성, 탐험 요소만이 아니라 휴식처의 적절한 분배에도 신경써줬으면 좋겠음


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그리고 놀치프틴 보스전 맵도 너무 좁아서 아쉬움


호방한 느낌의 보스를 보이지 않는 벽으로 둘러쌓인 좁은 공간에서 잡는다는 게 뭔가 허망하더라


아싸리 어떤 동굴같은데라면 괜찮겠는데 비쥬얼상으론 넓은 폐허라 더욱 아쉽게 느껴짐


보스 체력은 위에서 얘기했고


두 번째 맵부터 일반 몬스터 체력이 피곤할 정도로 높아짐


그 중에서 네임드 몬스터? 급 적은 경직도 안 먹드라


하다못해 풀링이라도 할 수 있으면 괜찮겠는데 그런 것도 없고


어떻게든 꾸역꾸역 다 대 일 전투를 이겨내야 함


개인적으로 다대일, 적의 체력을 높여서 난이도를 높이는 방식을 극불호 하는데


그게 모두 모이니 너무 아쉽다




3. 조작, 컨트롤


키마는 어떨지 모르겠지만 패드는 개인적으로 굉장히 아쉬웠음


버튼 분배, 키맵핑이 난해하게 설정되어 있고


공격 버튼이 무려 네개+a로 구성된 점이 치명적이었음


마영전 본편도 다른 액션 게임도 보통 공격은 약공, 강공으로만 이루어져 있고


실제로 이정도만해도 충분함


근데 무슨 콤보를 넣겠다고 액티브 스킬, 고유스킬(리시타 글라이딩퓨리) 버튼을 따로 설정했는지 모르겠음


액티브 스킬의 유효성은 위에서 언급했고


액티브 버튼 스킬이 공격, 회피 등과 겹쳐서 더욱 헷갈리게 만들더라


글고 글라이딩 퓨리 버튼이 굳이 따로 필요한가?? 싶음


충분히 스매시 버튼 추가 입력으로 대체가 가능하다고 생각됨


버튼 배치도 공격, 약공, 회피가 전부 엄지버튼에 위치해 있어서


처음에 익숙해지는데 좀 시간이 걸리더라


엑박패드 기준 LT, RT 버튼은 놀다시피 하던데 공격을 그쪽으로 옮기면 어땠을까 함


이건 나중에 버튼 설정 기능 넣어주겠지?


점프는 왜 있는지 모르겠음


나중에 뭔가 추가 하겠지 싶긴 하지만


현재는 인게임내 Z축 이동이 필요한 경우가 아예 없고 유의미한 활용처도 모르겠는데


A 버튼을 떡하니 차지하니 당장은 이게 뭐임 싶음




4. 비쥬얼



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그래픽 자체는 훌륭함 지극히 개인적으로 이미 2009년 당시 마영전도 그래픽적으로는 만족했었음


여기서 훨씬 더 발전된 그래픽에선 불만족스러운 부분을 찾지 못하겠음


다만 애니메이션, 모션은 아쉬움


리시타 기준 이동 모션에서 검의 위치랑 다리 벌림 정도, 질주 모션에서 목과 어깨의 연결,


계단 이동, 걷기에서 달리기 전환 등에서 부자연스러움이 보였음


점프는 왜있는지 모르겠지만 마영전과 달리 모션 자체는 나쁘지 않았음


그리고 그래픽적 영향인 것 같기도 한데 리시타 회피(슬립대시)도 뭔가 부자연스러움이 느껴졌음


바닥에 흙먼지가 날리는 이팩트 정도 넣으면 자연스러울지 모르겠음


부서지는 사물 이팩트도 굉장히 아쉬움


술통이나 항아리 등 몇몇 사물들은 부술 수 있는데


부서지는 애니메이션에서 질량감이 하나도 안 느껴지더라


0.8 중력정도로 흩어지는 느낌


피격 모션은 아주아주 아쉬움 이건 전투와도 연관이 있는 건데


캐릭터가 다운될 것 같은 공격을 맞았는데도 약한 경직 정도로 끝나거나


경직, 다운 후에 회복하는 모션이 부자연스러우면서 너무 빠르기까지 함


강공격 맞고 일어서서 회복까지 해도 될 정도로 빠르고 여유가 있더라


난이도를 설득력 없이 낮추는 부분이라고 생각함



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그리고 여캐 팔이에 대한 암시가 상당히 불안함...


리시타 의상세트 보고 오 괜찮네 하고 넘겼는데


잠깐 피오나 의상세트 보고 경악을 금치 못함 ㅋㅋㅋ


그래.. 돈벌려면 여캐팔이 해야지... 싶기도 하다





클베때부터 아니 클베 이전 공개시기부터 마영전을 좋아하고 기대해 왔는데


초창기, 그 때 그 기획의도를 살린 마영전을 볼 수 있으리란 희망이 있었음


근데 아니더라


기대와는 전혀 다른 게임이었음


초창기 마영전도 아니고, 마영전2도 아닌 또다른 새 마영전이었음


어떤 기획의도를 가지고 개발되는 게임인지는 모르겠지만 그냥 팬입장에선 이은석 불러와서 총괄 잡아주면 안되나 싶음


프리 알파 기준으로는 앞으로도 기대는 안되는 수준..


다음 공개때는 어느 정도 개선이 될지, 어떤 개발방향으로 자리 잡을지는 지켜보긴 하겠음





+++++++


피오나 플레이 후 추가 후기


피오나로 하니까 훨씬 할만하더라


일반 몬스터구간은 리시타보다 조금 더 난해하긴 한데


아무래도 범위가 큰 공격이 적어서 그런게 있는 것 같음


보스전은 가드, 카운터 위주로 플레이하게 되니까 전투 템포가 엄청 살아남


약공 약공 약공 스매쉬로 이어지는 콤보도 템포나 적의 딜레이 맞춰 활용할 각도도 훨씬 잘 보이고


액티브 스킬을 사용할 타이밍도 유의미하게 나와서 효율적으로 사용할 수 있게 됨


타격감도 훨씬 나음


약공 타격감은 리시타랑 마찬가지로 아쉽긴 한데 강공 타격감은 나쁘지 않게 잘 살린듯


전투 템포가 살아나니 도전욕구가 생기고 도전욕구가 생기니 보스 처치 후 성취감이 느껴지고 이게 재미로 이어짐


피오나는 확실히 재미있게 플레이했음


전체적으로 피오나 위주로 설계된 게임인걸로 보임


일단 피오나는 진짜 조금만 더 잘 다듬으면 괜찮게 뽑을 수 있을 것 같고


약공 / 강공 데미지 비율 조절하고 몬스터 체력들 등 밸런스 조절이 가장 시급한 문제로 보임

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