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[질문] 리토폴로지, 메쉬를 합치는 이유 등 블린이 질문

블갤러(59.29) 2024.04.29 16:00:29
조회 209 추천 0 댓글 2
														

htps://www.youtube.com/watch?v=m1ypb3KnvFs


이 영상보고 느낀건디

메쉬1 이랑 메쉬2가 있다고 가정함


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이 사진처럼 무언가 모델링을 한다고 가정할 때


넘버패드로 번호를 매기면서 설명해봄


1번은 아무것도 안하고 다 따로 메쉬가 있는거고

2번은 큐브 테두리에 베벨만 준거고

3번은 둘이 합친다음 리토폴로지 까지 해준거임


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이런식으로 리토폴로지를 했고 4, 5, 6 은 섭디만 더 넣어준거고

7, 8, 9 는 스무스 까지 주었음


-1-

솔직히 7번은 두눈감고 봐도 잘못된걸 느끼는데 8번 9번은 차이는 있지만 그렇게 엄청 큰 차이를 못느끼겠음

물론 간단한 모델링을 예시로 삼아서 그런 걸 수도 있지만 다 넘어서 따로 모델링을 해도 상관이 없는지가 궁금함


2

전에 이거 비슷한 질문을 남겼을때 상관 없다는 글이 있었는데 맨 위에 영상을 보니 정말 이렇게 모델링을 해도

게임에서 돌아가는거에 무관한지 조금 더 구체적으로 궁금해졌음


몇 개 글 찾아본 것 중에 리깅할 때 리토폴로지가 똑바로 안돼있으면 곱창난다고 많이 봤음

그럼 여기서 또 궁금한게 있씀


만든 모델 그러니까 메쉬가 휘거나 그런 경우가 아니면 만든 메쉬들을 3, 6, 9번 처럼 합쳐줄 필요가 없는건지가 궁금함

처음 한 질문이랑 거의 비슷한데 뭔가 디테일한 부분에서 알려줄게 있다면 답변 부탁함


애초에 프로펠러나 나사가 돌아가는걸 리깅으로 만든다고 하면 당연히 나사나 프로펠러는 분리하는게 맞는데

저 두개는 당연히 분리하고 휘거나 그런 게 아니면 그냥 다 따로 모델링해서 2, 5, 8처럼 모델링해도 게임에서 별 탈 없이 잘 돌아가는지가

궁금함

어느 부분이든 게임에서 문제가 생긴다면 구체적으로 설명 부탁드림


그리고 8번과 9번의 차이점이 내가 아는 선 에서는

사각형이랑 구체가 만나는 지점이 부드럽게 이어진다, 안이어진다랑

리깅을 해서 휘어지게 만드는게 가능하다, 아니다 이정도인데

이 2개가 맞말인지 아니면 틀린말인지 혹은 다른 차이점이 더 있는지 질문 남겨봄


마지막으로 영상에 있는 질문인데 8분 19초 부분에


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이렇게 mark seam 을 걸고



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l 하고 seam 혹은 uvs 로 선택을 하는거 까지는 배움


그런데 이후에


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갑자기 shrinkwrap을 추가하고 뭐 타겟으로 지정하니까 앞부분이 날라가고


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앞서 지정한 마크심 버텍스 그룹을 추가하니 다시 뿅하고 나타남 심지어 위 사진이 적용 shrinkwrap 끈 모습이고


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이게 적용 후임 차이점을 심각할 정도로 못느끼겠음 이 차이점이랑 본인은 shrinkwrap 지정하는 부분에서 막혀버림

저 작업을 왜 하는지 무슨 차이가 있는지가 궁금함


더 구체적인 부분이 있어야 답변을 할수있다 하는거 남겨주면 글 수정해봄

답변 감사하게 받겠음.!


+ 나는 edit mode 에서 점 선 면 선택하면 나는 노란색인데 저 사람은 파란색임

나도 파란색 쓰고 싶은데 방법알고있다면 공유 부탁드림!


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