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DMFD 기초 이론 (5) 각 스탯의 기능

하타갤로그로 이동합니다. 2021.01.12 01:41:11
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<STR>

1. 물리 공격은 [STR+ATK]에 비례해서 위력이 증가한다. (※ 몬스터의 물리 공격력은 STR+레벨에 비례.)

이 값이 몬스터의 [VIT+레벨+55]보다 낮으면 낮을수록 주는 물리 대미지가 줄어든다.


전사의 경우 무기 자체의 ATK이 워낙 높은 데다가, 물리 공격력에 곱하는 직업 계수도 낮기 때문에

STR의 투자 효율이 낮다. 툭 까놓고 말해서 레벨업 보너스로 STR을 찍을 필요가 거의 없다고 봐도 좋다.

(직업 계수란: https://gall.dcinside.com/m/dragonmarkedfordeath/1493 )


2. 무녀의 버프 중 양손검 복제 마법인 '미라주'의 지속시간은 STR에 비례해서 늘어난다.

(기본 지속시간 20초 + STR이 1 늘어날 때마다 0.75초 연장)


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<AGI>

1. 물리 공격 시 때리는 놈과 맞는 놈의 AGI 격차에 따라 대미지에 보정이 걸린다. 이를 히트 수라 한다.

히트 수 증가에 따른 보정이 꽤 크기 때문에 황녀와 전사는 육성 초기에 이 스탯부터 높이면 좋다.

(직업별 히트 수 증가폭: https://gall.dcinside.com/m/dragonmarkedfordeath/1007 )


2. 물리 공격의 명중률 역시 때리는 놈과 맞는 놈의 AGI 격차에 따라 정해진다.

ACC가 0일 때, 물리 명중률의 기본값은 자신의 AGI가 적의 AGI보다 24 높을 때 최대치에 도달한다고 한다.

(이 상태에서 LUC으로 절대실패만 상쇄하면 100%의 명중률을 확보할 수 있다.)


3. AGI가 높아지면 물리 공격의 크리티컬 확률이 소폭 증가하는 것으로 알려져 있다.


4. 무녀의 버프 중 2단 점프를 부여하는 '페더'의 지속시간은 AGI에 비례해서 늘어난다.

(기본 지속시간 30초 + STR이 1 늘어날 때마다 0.3초 연장)


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<INT>

1. 마법 공격은 [INT÷2 + M.ATK]에 비례해서 위력이 증가한다.

보다시피 화력 증강 차원에서 보면 투자 효율이 M.ATK의 절반이다.

대신 INT는 STR과 달리 공격력뿐만이 아니라 마법 명중률에도 관여한다.


2. 마법 명중률은 자신과 적의 INT 격차에 다양한 변수를 더하고 뺀 값이다.

최상의 명중률을 유지하려면 일단 적보다 INT가 25 이상 높아야 한다고 생각할 것.


3. 위와 반대로 적에게 마법 공격을 받았을 때의 리지스트율도 INT에 달렸다.


4. 무녀의 버프 중 DP 소비량을 줄여주는 '리덕션'의 지속시간은 INT에 비례해서 늘어난다.


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<VIT>

1. 자신의 최대 HP를 결정한다. (플레이어는 언제나 VIT×10, 몬스터는 개체마다 다름)


2. [VIT+DEF]에 비례해서 물리 방어력이 증가한다. (※ 몬스터의 물리 방어력은 VIT+레벨에 비례.)

[VIT+DEF+55]가 적의 [STR+레벨]보다 높으면 높을수록 받는 물리 대미지가 줄어든다.


3. VIT에 비례해서 HP 총량이 늘어나면 각종 회복 스킬들의 HP 회복량도 같이 증가한다.

보다 자세한 내용은 아래의 <PIE> 파트를 참고할 것.


4. 무녀의 버프 중 즉사 내성을 부여하는 '프로텍션'과 슈퍼 아머를 부여하는 '아머'는

VIT에 비례해서 지속시간이 늘어난다.


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<LUC>

※ 여기저기서 자잘한 일들을 하는 스탯인데 일단 제작진이 밝힌 내용 위주로 작성.


1. 각종 판정에 존재하는 5%의 '절대실패' 확률을 낮춰준다. (특히 마법 명중률을 100%로 맞출 때 중요해진다.)

LUC이 100이 되면 절대실패를 완전히 상쇄할 수 있는 것으로 알려져 있다.


2. 보물 상자를 열 때 내용물이 노멀 슬롯에서 뽑힐지, 레어 아이템 슬롯에서 뽑힐지를 결정한다.

LUC을 100까지 올리면 레어 아이템 슬롯이 뽑힐 확률이 최대치가 된다. 

(=그 이상 LUC을 올려도 100일 때와 달라지는 게 없다)


다만 결정된 슬롯에 여러 개의 아이템이 배정된 경우 그 중 무엇이 나올지는 LUC과 상관이 없다.

(참고자료: https://gall.dcinside.com/m/dragonmarkedfordeath/1419 )


3. 상태 이상에 대한 리지스트 확률, 물리 공격의 크리티컬 확률 등에 관여한다.


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<PIE>

1. 신성 공격은 PIE에 비례해서 위력이 증가한다.


2. INT와 비슷하게, PIE는 적의 신성 공격에 대한 리지스트율에 관여한다.

PIE가 충분하다면 적의 신성 공격을 맞아가면서 플레이해도 별로 안 아프다.


3. 드래곤 가드나 리커버리 등, 각종 회복 스킬들의 HP 회복량은 PIE에 비례해서 늘어난다.

일반적인 계산식은 {(회복 대상자의 VIT + 기술 시전자의 PIE) ÷ 4} × n이며 n의 값은 기술마다 다르다.

(드래곤 가드는 1, 리커버리는 마법의 레벨과 발사 형태에 따라 2 ~ 5.5)


이때 VIT는 회복량뿐만이 아니라 최대 HP도 같이 늘리기 때문에, 회복되는 '비율'을 높이려면

스킬을 시전하는 캐릭터의 PIE가 높아져야 한다. 마녀의 레벨 1 리커버리(일반 발사)를 예로 들어보자.

- 마녀의 PIE가 160, 파티원의 VIT가 80일 때: 파티원의 HP는 800, 리커버리의 회복량은 120

- 마녀의 PIE가 200, 파티원의 VIT가 40일 때: 파티원의 HP는 400, 리커버리의 회복량은 120


4. 마녀와 무녀가 영창한 마법을 스톡해놨을 때, 스톡 아이콘의 유지 시간이 PIE에 비례해서 늘어난다.

(기본적으로 PIE가 1 늘어날 때마다 0.1초 연장, 마녀의 일부 마법은 계약룡의 속성에 따라 ±2초)

파워 업을 끼얹은 마법은 기본 유지 시간이 겨우 1초이므로 편하게 쓰려면 PIE의 보조가 필요할 것이다.


5. 마녀와 무녀의 버프 중 '리젠'과 '큐어'의 지속시간은 PIE에 비례해서 늘어난다.

마녀가 리젠에 속성을 부여해서 완성하는 '스테이터스 상승' 버프 역시 이 효과를 받는다.


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<ATK> : STR과 같은 역할을 한다. 물리 공격력은 기본적으로 STR+ATK이다. (몬스터의 경우 ATK=레벨)


<M.ATK> : 마법 공격력을 높여준다. 효율은 INT의 2배지만 리지스트율에는 관여하지 않는다.


<DEF> : HP 증가 효과를 빼면 VIT와 같은 역할을 한다. (몬스터의 경우 DEF=레벨)


<M.DEF> : 적의 마법 공격을 받았을 때의 리지스트율에 관여한다.


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<ACC>

물리 공격력의 명중률을 결정할 때에 한해서 AGI에 가산되어 동일한 역할을 한다.


따라서 절대실패를 생각하지 않을 경우, 물리 명중률은

자신의 AGI+ACC가 적의 AGI보다 24 이상 높을 때 최대치에 도달한다.


다만 ACC는 AGI와 달리 히트 수나 크리티컬 확률 등에는 일절 관여하지 않는다.


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<M.ACC>

마법 공격력의 명중률을 결정할 때 가산되는 수치이다.

(구체적인 계산식: https://gall.dcinside.com/m/dragonmarkedfordeath/1494 )


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<CRT>

물리 공격의 크리티컬 확률에 관여한다.

마법이나 신성 공격은 크리티컬 히트가 발생하지 않으므로

자신이 물리 공격수가 아니라면 필요없는 스탯이다.


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