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ntt 팬이 바라본 iem 대회 단상

ㅇㅇ(124.59) 2018.02.26 05:16:04
조회 323 추천 10 댓글 0




1. 1인칭 경기만의 특징 미적응.



 -1인칭 경기는 3인칭 경기와 양상이 완전 다르다는 것에 관한 이해나 경험이 부족했던 듯 싶다. 단적인 예로서, 대회 중간중간에서 해설진이 자주 언급했었던 사실 중에 '차 운영보다 유용한 뚜벅이 운영', '능선보다는 집이 유리함', '정해진 집의 개수로 인한 적극적이고 과도한 선점방식'. '기절로그 확인 후 적극적인 멸망전' 등이 있다. 

위 네가지 모두 3인칭에서는 정반대가 유리하다는 점에서 1인칭 경기와 3인칭 경기가 얼마나 다른 경기인지를 엿볼 수가 있다.

그 이유를 보충설명해보자면 다음과 같다.



차 운영보다 유용한 후반 뚜벅이 운영: 1인칭은 시야가 자신의 에임을 중심으로 할 때 90도 정도로 각이 제한되어 있다. 그렇기에 적이 자신의 옆에 있어도 알아차릴 방법이 사운드밖에 없다. 그 탓인지, 차소리는 심각한 어그로가 된다. 또한 차가 정차했을 경우 정차한 위치를 주위 적들에게 알려주는 효과까지 있다. 반면, 뚜벅이 운영은 이동과 자리잡은 위치에 스텔스를 걸어주는 효과가 있으며, 눈이 마주쳐야 교전이 일어나는 1인칭 게임에 특성 상 걸어다니는 것이 오히려 팀의 생존력을 올려주게 된다.


능선보다는 집이 유리함: 능선은 사방이 열려있는 공간이고, 집은 사방이 막힌 공간이다. 1인칭 같은 경우 능선은 시야를 얻고자 할때 몸을 내보여야 하기에, 주변 전체에 모습을 드러낼수밖에 없게 된다. 또한 교전시에도 모습을 드러내고 쏴야 하기에 주변으로부터 양각 삼각으로 피격당할 가능성 또한 더 커진다. 반면, 집은 사방이 막혀있기에, 창문을 통해서 시야를 확보하고, 창문을 통해서만 교전이 벌어진다. 즉, 주위에 벽들이 양각 삼각을 막아주기에 교전자체를 일방향으로 진행할 수 있으며 안정성및 교전운영이 더욱 쉬워진다. 또한 기절한 이후에도 팀원백업을 통한 생존이 더욱 용이하며, 적들과의 전면교전시에도 전멸이 되기까지의 시간을 최대한 늘릴 수 있는 이점이 있다.  


정해진 집의 개수로 인한 적극적이고 과도한 선점방식: 요즘의 3인칭 추세도 파밍보다 자리잡기를 더 중요시하는 경향이 있지만, 1인칭은 더하다. 왜냐하면 1인칭 게임에서 유일하게 안전한 장소는 집밖에 없기 때문이다. 능선이나 분지, 움푹패인 지형등은 평지보다 조금 더 나은 장소에 불과할 뿐, 뚜벅이 운영이 대세인 1인칭 게임에서는 언제 어디서 적을 만나 궤멸당할지 모르는 불안한 지형일 뿐이다. 지도에서 그런 장소를 모두 빼고 나면 있을만한 장소는 흔치 않다. 그런 이유로 1인칭 게임에서의 자리싸움은 정말 빠르고 치열하다.


기절로그 확인 후 적극적인 멸망전: 팀끼리의 교전시 기절로그가 뜬 다면, 서양팀들은 적극적으로 달려들어 멸망전을 진행한다. 그 이유는 시야각이 제한되어 있고, 눈이 마주쳐야 싸울 수 있는 1인칭의 특징 때문이다. 3인칭 같은 경우는 3인칭으로 보고 있다가 쏠 수 있기 때문에, 적이 한 두 명 기절했다고 달려들어서 멸망전을 진행할려고 했다가는 큰코 다치기 쉽다. 오는걸 3인칭으로 보고 있다가 적절한 순간에 한 두명씩 눕히면 되기 때문이다. 하지만 눈이 마주쳐야 싸울 수 있는 1인칭 같은 경우는 쪽수가 곧 힘이다. 쪽 수가 많은 쪽이 달려들면, 쪽수가 적은 팀은 막아내기 쉽지 않다. 순간적으로 보고 싸워야 하는데, 그 순간에 적이 두명 이상 보인다면, 이겨낼 수 있는 방법은 많지 않기 때문이다.





-엔티티 선수들이 실수한 측면은 다음과 같다. 첫날 내내 3인칭에서 하듯이 차 운영을 고집하다가 주변 모든팀들에게 경계대상이 되어 양각삼각으로 몰살당하거나, 차타고 이동이나 정차 후 위치가 파악당해 쉽게 끊기고 정리당했다. 

또한 집보다는 능선 위주로 자리를 잡다가 교전의 불리함을 극복하지 못하고 자멸하거나 팀원 수가 말라가는 경우를 쉽게 확인할 수 있었다. 더 심한 경우는 뚜벅이 운영으로 몰래 접근한 적 팀을 확인하지 못하고 공격당해 궤멸당한 적도 많다.

또한 적 팀들은 첫 원이 잡히자마자 1분도 안되어 최소파밍만으로 진입하여 집을 점거함에도 불구하고, 항상 늦게 출발했으며, 원이 바뀐 이후에도 항상 제자리나 외곽에서 밍기적거리다가 먼저 점거한 적들에게 공격당해 팀원들이 끊기거나 전멸당했다. 심지어는 밍기적거리는 사이에 출발한, 엔티티보다 훨씬 뒤쪽에 있던 팀이 자리를 먼저 점거하는 바람에 닦인 적도 많았다.

또한 마지막으로 팀 전면전에서 먼저 킬로그를 띄웠음에도 적극적으로 멸망전을 진행하지 않다가, 역으로 관광당한 경우가 많이 일어났다.



-위에서 살펴보았듯이 3인칭 게임에서의 좋은 방식은 모두 1인칭 게임에서의 나쁜 방식이었다. 3인칭에서 하던것처럼 1인칭을 진행한 엔티티가 좋은 성적을 거둘리 만무했다. 







2. 오더의 문제.



-오더를 누가 했는지는 모르겠지만, 경기내용만을 놓고볼때 판단이나 결정이 항상 느렸다. 변화하는 상황이나, 1인칭 특성으로 인한 변화는 고려하지 않고, 늘 하던대로의 방식만 고수하는 것이 눈에 보일 지경이었다.

배틀그라운드에 정석이란 없다고 생각한다. 상황이 늘상 변화하기에, 그 변화에 얼마나 빠르게 대처하고, 정확한 판단과 결정을 내리느냐가 항상 팀의 승패를 좌우한다고 생각한다.

그러나 이번 iem에서의 엔티티는 항상 느렸고, 항상 밍기적거렸으며, 항상 뻔했다. 그리고 팀 행동에 있어서 1인칭의 특성을 고려한 것이 첫날에는 단 1도 보이지 않았다. 대회전에 스크림을 진행한 것으로 아는데, 스크림에서 얻은 정보를 대회 첫날에 적용하였는지조차 의문이 들 정도였다.


iem대회에서 오더를 본 사람이 누군지는 모르겠지만, 상관변화에 너무 둔감했다. 너무 통상적으로만 상황에 접근했다.

배틀그라운드 오더에게 가장 필요한 건 항상 변화를 빠르게 감지하고 변화한 상황에 걸맞는 가장 최적의 방식을 찾아내어 결정하는 능력이라고 생각한다.

또한 배그라는 게임 특성상, 상황변화에 강하고, 오히려 변한 상황을 이용할 줄 아는 오더가 좋은 오더라고 생각한다. 절대 상황변화에 상관없이 자신의 방식만을 고수하는 오더는 좋은 오더가 아니라고 생각한다. 


오더의 문제는 벤츠의 정지 이후로 엔티티가 늘상 겪는 문제였다. 자기장 패치 이후에도 변한 메타에 적응하지 못하고 기존 방식만 고수하다가 많은 피해를 봤던 적도 있었다.

이번 1인칭 대회에서의 성적 또한 마찬가지의 문제라고 생각된다. 현 엔티티는 변화에 너무 취약한 팀이 되어버렸다. 변화에 적응하지 못하고 습관대로만 대응한다는 것은 팀 내에 머리가 없을 때 생기는 문제라고 생각된다.


이 문제를 해결하지 않고서는 엔티티의 발전을 확신할 수 없음을 다시한번 확인한 iem대회였다. 기존멤버들 중 오더를 확실히 정한뒤 키울 생각을 하던, 바깥에서 영입을 할 생각을 하던, 현 오더의 문제를 해결하지 않고는 앞으로의 대회에서 좋은 성적을 기대할 수 없으리란 것이 팬으로서의 내 생각이다.





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