카드겜 하스, 유희왕, 궨트, 룬테라, 마2블123스1냅(왜 금지어임 ㅅㅂ) 등등 해봤음
포켓몬 오프라인 tcg는 애들용 겜이란 선입견+덱이나 필드의 카드 숫자가 너무 적어보여서
시도해보진 않았음
그렇지만 글로벌한 인기를 끌고 있는 겜이니 분명 매력포인트가 있을 거라 생각하고
언젠가 한번 해보고 싶었는데
마침 온라인 나와서 4시간 정도 찍먹해봄
처음 든 생각은 템포가 굉장히 빠르단 거임. 오프라인에서 했으면
체력 계산이나 동전 던지기 등으로 시간이 끌렸을텐데
온라인이다 보니 한판에 길어야 10분도 안 걸림.
여기서는 후반 바라보는 컨덱도
하스스톤이랑 비교하면 어그로덱 정도의 속도라
굉장히 속도감있게 즐길 수 있었음. 요즘 시대에 특히 장점인 요소인듯
카드겜의 생명인 수싸움도 후퇴라는 시스템 덕분에
은근히 신경쓸 요인이 많음.
매판 구상했던 방향대로 흘러가지 않아 긴장감이 생기더라.
이것도 당연히 카드겜에선 훌륭한 요소겠지
가장 큰 장점은 룰이 쉽고 아주 직관적임
애들을 위해 만들어져서 그런진 몰라도 한번 룰을 배우니까
처음 보는 포켓몬의 효과도 바로바로 알겠음.
유희왕이 효과 비직관적인 것 때문에 망한 걸 생각하면 굉장한 장점이라 생각함.
하스 초창기 느낌나서 특히 좋았음
단점은 덱의 구성 반 이상이 서치카드로 되어있다 보니
매판 승리 플랜이 전부 똑같음. 이런 게임은 쉽게 질릴 수 밖에 없지 않나?
카드겜의 재미는 기도를 하다가 덱의 핵심 카드를 딱 뽑아냈을 때의 쾌감이라고 생각함
근데 이 겜은 덱의 카드를 전부 뽑아내는 걸 "당연하게" 여기는 겜이기 때문에
오른쪽에서 카드 뽑을 때의 재미가 덜함. ex카드 뽑았어도 별로 뽕이 차오르지 않음.
왜냐면 매판 뽑히는 게 당연한 구조로 짜여있으니까
속성에 따른 상성 시스템도 포켓몬의 근본을 따른 거겠지만
카드겜에서는 그다지 어울리지 않는 듯.
상대를 만나자마자 졌다라고 생각하게 만드는 요소기도 하고
가위바위보 메타를 더 강화하는 안 좋은 시스템이라 생각함.
심플하고 게임 시간이 짧은 만큼
역전 가능성도 적다는 느낌임. 하스, 유희왕, 스2냅 모두 드로우만 잘 받쳐주면 역전 확률을 30% 이상 끌어올릴 수 있는 반면
이 겜은 깔아놓은 포켓몬을 기반으로 한 필드쌈을 역전할 방법이 없어서(유희왕의 마법, 함정카드이나 하스의 강력한 전투의 함성)
중반에 수틀리면 그냥 항복하게 됨. 항복은 본인이든 상대한테든 별로 유쾌한 경험은 아님
그밖에도 모든 덱의 절반이 사실상 보조 아이템으로 고정되어 있어
다양성이 적다는 점이나
일러스트 퀄리티에 비해 실제 겜의 이펙트가 약간 심심한 감이 있음.
실제 포켓몬 배틀처럼 더 재밌어 보이게 만들 수 있었을 것 같아서 아쉬움.
그럼에도 불과하고 기존의 어떤 카드겜보다
모바일로 가볍게 즐기기 좋은 겜이었음. 빠르고, 직관적이고, 무엇보다 커여움
카드 수집 시스템도 리세 포함이긴 하지만 하루만에 1~2만원 정도의 현질로 완성덱 한두 개를 맞출 수 있었어서
매우 만족스러움. 카드 수집이 좆같아서 망한 마1블123스1냅과 비교하면 아주 즐거운 경험이었음
결론은 최소 6개월~1년 이상 유행할 것 같은데
하스나 유희왕처럼 대흥행 할지는 잘 모르겠음.
오프라인 tcg랑 연관된 덕에 밸패도 잘 안할 것 같은데
어떻게든 쉽게 질리지 않도록 운영하는 게 관건일듯.
마지막으로 리세라든가 겜 관련 질문글에 갤럼들이 잘 대답해줘서 더욱 기쁘게 즐길 수 있었음 여러모로 감사하다...
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