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[팁/공략] 방어구 가이드

네크갤로그로 이동합니다. 2024.07.19 17:14:58
조회 15832 추천 60 댓글 45
														

림월드를 하면서 정착민에게 방어구를 열심히 입혀주긴 하지만 얼마나 도움이 되는지는 알기 어려운 것이다. 이 글에서는 방어구의 실제 방어성능을 구체적으로 살펴보고, 어떤 방어구를 쓰면 좋을지 이야기해보겠음.

목차
1. 방어구 기초
- 방어력 공식과 맷집계수
- 적의 관통력
- 착용 위치
- 품질과 내구도

- 옷감
- 단열과 방열

2. 머리장비
- 사회적 영향력
- 뇌가 털릴 확률

3. 내의
- 내의, 의미가 있는가?

4. 외투/보호구
- 이동속도 vs 이동
- 공학 팔다리
- 바막방탄 vs 강화갑옷
- 품질작 기댓값
- 둔탁함 방어력

5. 기타
- 바위 피부
- 조준 보조기와 탄약대

[용어집]
강화갑옷(강갑) = 해병대 갑옷의 이전 명칭이나 영문 위키에서 정찰대, 해병대, 근위대 등의 우주 기술 갑옷을 묶어 부르는 명칭으로 이어서 사용합니다. 이 글에서도 이를 차용합니다.
R, I, B, A = DLC 등장 아이템 표기입니다. 예) 근위대 갑옷R (Royalty, Ideology, Biotech, Anomaly)

'제작 시간'은 작업대 계수 100%, 일반 작업 속도 100%를 가정하였음.

1. 방어구 기초
1-1. 방어력 공식과 맷집계수
림월드의 방어력은 날카로움 방어력, 둔탁함 방어력, 열기 방어력 3종류가 있어. 각각 뭐에 대응되는지 알아보자.

날카로움 : 가장 흔한 데미지 카테고리야. 모든 공격은 기본적으로 날카로움이고 둔탁함, 열기라는 예외가 있다고 기억하는 게 좋아. 수류탄, 삼단 로켓 발사기, 고폭탄같은 폭발 데미지도 날카로움으로 분류 돼. 폭발 데미지는 관통력 10%를 가지고 있어.

둔탁함 : 근접전 시에만 볼 수 있는 데미지 카테고리야. 모든 방어구는 날카로움 방어력보다 둔탁함 방어력이 낮은 특징이 있어.
곤봉, 철퇴, 주먹, 박치기, 총기근접 등
열기 : 불, 온도와 관련된 데미지에 대응되고 이중 화염 데미지가 가장 흔해. 모든 화염 데미지는 관통력 0%를 가지고 있고, 불 위에 서 있는 경우를 제외하면 완전 방어가 됐을 때 불이 붙지 않아.
화염 데미지가 아닌 4가지: 동상, 테서론B(광선), 디아볼루스B(증발), 고통구체A(증발)
최후의 심판 로켓 발사기는 데미지 50 폭발이 1번, 화염 데미지 50 폭발이 3번 터져서 날카로움과 열기 둘 다 영향을 받아.

방어력 공식
방어구에 공격이 들어왔을 때 공식을 통해 완전 방어할 확률, 1/2 경감할 확률, 방어 실패할 확률이 정해져.
방어력에서 관통력을 뺀 뒤, 2로 나눈 값 = 완전 방어할 확률인 동시에 데미지를 절반으로 경감할 확률이야.
예) 방탄조끼 상급의 방어력은 115, 장궁의 관통력은 15
방어력 - 관통력을 해서 100으로 시작하고 100을 2로 나누면 50이 나와. 50% 확률로 완전 방어, 50% 확률로 1/2 경감을 하고 방어 실패 확률은 없어. 완전 방어 시에는 특유의 소리와 이펙트가 발생해.

절반은 막고 나머지 절반은 반으로 줄여받으니 데미지를 원래의 25%만 받는다고 해석할 수 있어. 즉 방탄조끼로 인해 4배 단단해진거지. 그리고 이런 식으로 표현하는 걸 이 글에서는 맷집계수라고 부를게. 관통력 15% 무기에 대한 상급 방탄조끼의 맷집계수는 4가 되는 거야.

맷집계수를 도입한 이유는 직관적이기 때문이야. 받는 피해량 71% vs 24%보다 맷집계수 1.4 vs 4.2가 훨씬 보기 좋고, 방어구가 여러 겹일 때 계산에도 도움이 돼.

인게임에서 방어력만 보고 맷집계수를 대충 알기 위해 만든 표. 난 1.6, 4, 8 세 개 정도만 외워두고 있어.


다중 방어구 계산 공식
방어구를 여러 겹 입은 곳에 공격이 들어오면 가장 바깥쪽에 있는 방어구부터 차례대로 계산해. 이때 날카로움 피해를 1/2 경감한다면 둔탁함 피해로 전환되어 전달되지만, 계산은 똑같이 날카로움 방어력으로 계산해서 출혈(+감염)을 막는다는 의미만 있어. 방어구가 맷집 외에도 생존력에 기여를 하는 부분이야.

방어구와 관련해서 궁금해지는 건 튼튼한 정도, 막아줄 확률, 못 막아줄 확률 3가지를 꼽을 수 있어. 예시로 가장 복잡한 바람막이 + 방탄조끼 + 내의 + 바위 피부R 4겹을 준비해봤어.


시트 계산기를 돌려본 결과야.

우선 얼마나 튼튼한지는 방어구 각각의 받는 데미지나 맷집계수를 모두 곱해주면 돼. 결과로 나온 맷집계수 27.3은 방탄조끼가 보호하는 목, 몸통, 어깨 부분이 관통력 15 무기에 공격당할 때 27.3배 더 단단해진다고 해석 돼. 이는 몸통의 부위 체력이 40*27.3 = 1092가 된다는 식으로 이해할 수도 있어.
완전 방어 확률은 바람막이에서 완전 방어할 확률 + 못 막고 방탄조끼에서 완전 방어할 확률 + ... 식으로 계산 돼.
방어 실패 확률은 완전 방어, 1/2 경감이 모든 방어구에서 안 뜰 확률이야. 방어력-관통력이 100 이상인 방어구가 하나라도 있다면 거기서 무조건 1/2 경감 이상은 해주므로 확률은 0%가 돼. 상급 방탄조끼 vs 장궁 예시도 115 - 15 = 100이므로 방어 실패 확률이 없었어.


강인함과 맷집계수
방어력은 데미지를 확률적으로 막다보니 맷집계수는 기댓값일 뿐 개념에 딱 들어맞진 않아. 그래서 방어구 스펙을 다룰 때 항상 완전 방어 확률과 방어 실패 확률을 같이 표기했어.
강인함 특성은 받는 피해량 x50%니까 맷집계수는 정확히 2가 돼. 방어구 맷집계수 2와 차이는 완전 방어가 없는 대신 무기의 관통력과 날카로움/둔탁함/열기 여부에 상관없이 무조건 50% 경감을 하고, 방어 실패가 존재하지 않으며, 방어구가 보호해주지 못하는 손발까지도 보호를 해줘. 그밖에 고주스, 근접 회피율, 엄폐율, 연막처럼 맷집과 생존력에 기여하는 건 모두 맷집계수 하나로 엮어볼 수 있지만 마찬가지로 다른 특징을 지니게 돼.

건장함B은 받는 피해량 x75%를 제공하고 맷집계수로 환산하면 1.33이 나와. 따라서 강인함+건장함은 2.66의 맷집계수를 가져. 맷집계수 2.66은 예를 들어 뇌의 체력이 26.6, 몸통의 체력이 106, 손가락의 체력이 21이 된다는 식으로 이해할 수 있어. (10, 40, 8 * 2.66)

1-2. 적의 관통력
방어력 공식이 방어력-관통력으로 시작하는 만큼 방어구 성능을 알기 위해선 관통력 기준을 정해둘 필요가 있어서, 조사를 한 뒤 날카로움은 15%45%, 둔탁함은 15%25%(강근공B 보유 적)를 기준으로 정했어.
플레이어가 받는 대부분의 공격은 날카로움이나 둔탁함 모두 평균 15% 정도의 관통력을 가지고 있어. 그 외 많이 맞는 날카로움 공격은 센티피드&블래스터 포탑 22%, 사냥용 소총 27%, 사이더 30% 정도.
고관통으로는 파이크맨 35%, 저격소총 38%, 랜서 45%가 있어.

1-3. 착용 위치
방어구의 착용 위치로는 머리장비 1곳과 외투, 보호구, 내의 3곳이 있고 보호 범위가 같다면 각각의 위치에 하나만 입을 수 있어. 보호 범위만 달라지는 머리장비는 빼고 나머지는 예시를 통해 알아보자.


방어구 풀세트 예시.

(좌) 판금갑옷, 해병대 갑옷은 외투+보호구를 차지하고 목부터 팔다리까지 전부 보호하기 때문에 내의만 같이 입을 수 있어.
(우) 방탄조끼는 보호구 자리만 차지해서 외투인 방탄재킷이나 바람막이와 같이 입을 수 있어. 방탄바지는 내의+보호구를 차지하지만 방탄조끼랑 보호 범위가 달라서 같이 입을 수 있어.
착용 위치와 보호 범위는 인게임 방어구 정보에서 확인할 수 있어.

1-4. 품질과 내구도

방어구 품질별로 스텟에 곱해지는 값을 나타낸 표야.

방어력은 걸작까지 상승률이 비슷하다가 전설에서 급격하게 올라.
단열/방열은 걸작, 전설에서 크게 올라.
시장가치는 늘어나는 값에 상한이 걸려 있어. 예를 들어 전설 해병대 갑옷은 시장가치가 2035 + 8140(2035*4) = 10,175가 되어야겠지만 증가량이 전설 3000 상한에 걸려서 2035 + 3000 = 5035가 돼. (상한을 적용받는 시장가치 - 상급부터 2000, 2000, 1333, 750)

내구도
모든 방어구는 입고만 있어도 내구도가 하루에 평균 0.4씩 달아. 1년에는 24가 줄어들어. 예로 내구도 400짜리 옷은 공격받지 않더라도 8년이 지나면 해지게 돼.
또 공격받을 때 처음 방어구에 들어온 데미지 4당 내구도가 1 줄어들어. 센티피드 블래스터한테 맞으면 데미지 15 = 내구도 약 4가 줄어드는 거지. 처음 들어온 데미지가 기준이라 바깥 방어구가 데미지를 완전 방어하면 안쪽에 있는 방어구는 내구도가 달지 않고, 1/2 경감하면 절반만 달게 돼. 따라서 갑옷+내의를 입으면 내의의 내구도에 갑옷 맷집계수를 곱한 게 내의의 실질 내구도가 돼. 가령 갑옷 맷집계수가 4라는 건 안쪽에 전달되는 데미지가 1/4이라는 뜻이랑 같기 때문이야.

받는 화염 데미지를 4배 감소시키는 화염 저항B과 4배 증가시키는 부싯깃 피부B, 금속 혈액 혈청A은 데미지를 먼저 건들고 시작해서 내구도에도 4배 영향을 미쳐. 반면 강인함같은 받는 피해량 계수는 내구도에 영향을 미치지 않아.

입고 있는 방어구의 내구도가 20% ~ 50% 일 때는 무드 디버프 -3을 받고, 20% 미만일 때는 -5를 받게 돼. 해진 옷 여러 개를 입고 있더라도 무드 디버프는 중첩되지 않아. 방어구가 귀하거나 무드 관리가 된다면 내구도 50%에서 벗지말고 20% 정도까진 입어주면 좋아. 내구도가 너무 낮으면 전투 중 옷이 사라지는 참사가 일어날 수 있으니 주의.

모든 아이템은 내구도 60% -> 50% 구간에서 시장가치가 1/2부터 1/10까지 급격하게 줄어들어. 돈이 궁해서 입던 옷도 팔고 싶다면 60% 즈음에서 벗어주자.

유품
인간이 죽었을 때 입고 있던 옷은 내구도가 15% ~ 40% 줄어들고, 유품이 되면서 시장가치도 1/10이 돼. 그래서 극단적인 기지가치 다이어트를 할 때 유품 강화갑옷을 입기도 해. 유품 옷을 입으면 옷 하나당 무드가 -5에서 -8, -11, -14까지 달고 피의 갈망, 몰인간화A가 있다면 무드 디버프가 상쇄 돼. 무드 디버프 -5면 엄청 큰 건 아니다보니 그냥 감수하거나, 전투 전에만 입어서 평소에는 무드 디버프를 받지 않는 방법도 있어.

1-5. 옷감
림월드에는 옷감이 30가지나 있지만 주로 쓰는 건 얼마되지 않아. 종류는 크게 가죽/모피(도축), 털(목축), 천(재배/구매) 3가지로 나뉘어. 방어력과 단열/방열 성능이 좋은 옷감 몇 개만 각각 알아보자.
영문 위키 Textiles 문서에 모든 옷감이 표로 잘 정리되어 있어.

[방어력이 높은 옷감]

트럼보 모피 - 초경조직 천 (1.68 - 1.61)
옷감 방어력 투탑이야. 트럼보 모피는 트럼보 도축이나 구매로, 초경조직은 퀘스트나 구매로 얻을 수 있어. 초경조직은 세력 상점이 수십에서 백수십 개, 원자재 상선이 수백 개씩 판매해. 거래 품목은 천 + 랜덤한 옷감 0~2종류로 구성되는 거라 나올 확률은 운빨이야. 희귀품 상인이나 상선도 드물게 팔아.
참고) 제국R 상점 37곳 중 6곳이 초경조직 천을 평균 110개씩 팖. 기댓값은 상점 하나당 18개. (662/37 = 17.9)

트럼보 vs 초경조직
가장 중요한 지표인 날카로움 방어는 트럼보가 4%로 아주 조금 높고, 초경조직은 둔탁/열기 방어력, 내구도, 시장가치에서 유리해.
둔탁 방어는 걸작, 전설 바람막이일 때 의미가 있어. 초경조직 바막의 둔탁 방어는 평범부터 각각 16 - 19 - 21 - 23.5 - 29. 필요 시 근접전을 하는 원거리림이나 바람막이를 쓰는 근접림에게 줄 수 있어.
열기 방어는 트럼보 모피 2배야. 확정적으로 불을 막아주는 건 아니지만 방어력 차이가 커서 유의미해.
내구도는 바람막이 기준 480으로 트럼보 바람막이(400), 근위대/불사조 갑옷R(400)보다 높고, 내의 기준 240으로 트럼보 내의(200)보다 높아.
시장가치는 트럼보가 1.5배, 전설 바람막이 한정으로 1.1배 비싸.

악마가닥 천 - 코뿔소 가죽 - 두려움의 가죽A - 두터운 모피[=거대늘보 가죽] (1.13 - 1.04 - 1.02 - 1)
적당한 방어력의 중급 옷감 4개야. 악마가닥 천은 재배로, 나머지는 도축으로 얻을 수 있어. 악마가닥 천과 두려움의 가죽만 설명해볼게.

악마가닥 천은 재배 레벨 10에 농사만 할 수 있다면 확정적으로 대량생산이 가능한 옷감이야. 하지만 수경재배가 불가능하고 이상적인 환경에서도 2분기(30일), 보통의 경우엔 3분기 이상 걸려야 다 자라서 농사가 힘들어. 온실(주로 태양등)이나 고온 연중재배 기후가 아니라면 다 자라기 전에 수확하는 경우가 흔해.
얻기 귀찮고 오래 걸리지만 농사만으로 준수한 옷감을 얻을 수 있고 정착민이 빨간 악마가닥룩으로 깔맞춤하면 꽤 멋이 있어서 쓰는 유저가 많아. 또 정착민 수가 많거나 품질작을 한다면 대량생산이 주는 이점이 커. 옷감 1위 열기 방어력을 가진 것도 소소한 장점.

다 자란 악마가닥은 수확량 100% 기준 6개의 천을 줘. 바막셔츠바지는 악마가닥 천 80 + 45 + 40 = 165개가 필요해. 태양등 범위는 100칸이야.


두려움의 가죽A은 옷으로 만들어 입었을 때 하나당 무드가 2씩 최대 8까지 깎여. 대량으로 수급되기 때문에 품질작에 유리하고, 무드 디버프는 몰인간화 상태라면 상쇄 돼.


1-6. 단열과 방열
기본적인 인간의 적응 온도는 16도 ~ 26도야. 단열은 최소 적응 온도를 낮춰주고, 방열은 최대 적응 온도를 올려줘. 단열 5짜리 옷을 입으면 11도 ~ 26도가 되는 거지. 적응 온도에서 벗어나면 무드 디버프를 받고 10도 넘게 벗어나면 저체온증/열사병이 걸리기 시작해. 지역 온도가 영하 20도라면 최소 적응 온도가 -10도 이하여야 저체온증에 걸리지 않아. (저체온증/열사병은 진행도 4%부터 증상이 시작되기 때문에 적응 온도에서 10도 넘게 벗어난 즉시 나타나진 않음)

일반적인 경우 옷감은 덜 신경쓰고 대충 기본 바람막이, 추우면 파카 정도로 진행하다가 파카를 트럼보 바람막이나 강화갑옷으로 대체하게 돼. 방어력이 높은 옷감이 대체로 단열/방열도 높아.


단열 - 추위에 강한 옷감 (예시 : 파카 평범 단열)

기니피그(76), 트럼보(68), 두터운(60) 모피와 거대늘보(68), 알파카(60), 머팔로(56) 털이 추위에 강해. 초경조직(52)도 나쁘지 않은 단열을 가지고 있어.
기본 파카에 필요에 따라 몸싸개, 털모자/꼬리모자I/의식 두건A까지 조합해. 후반에는 영하 60 ~ 80도 이하의 극단적인 기온이 아니라면 강화갑옷을 고려할 수 있어.

방열 - 더위에 강한 옷감 (예시 : 바람막이 평범 방열)
초경조직(22.1)이 가장 더위에 강하고 악마가닥, 표범가죽, 낙타가죽(20.4)과 트럼보 모피, 합성원단(18.7)이 뒤를 이어.
기본 바람막이에 필요에 따라 몸싸개, 카우보이 모자까지 조합해. 강화갑옷은 바람막이보다 방열이 낮지만 예외로 불사조 갑옷R은 방열 1위 스펙을 가지고 있어.


2. 머리장비
목 위쪽 머리 부분이 공격당할 확률은 6%에 불과하지만 위치해 있는 신체 부위들의 체력이 낮고 머리와 뇌는 누락 시 즉사해서 중요성이 높아. 갑옷에 비해 내구도가 낮지만 공격당할 확률이 낮아서 전투를 많이 치를수록 갑옷보다 훨씬 내구도가 오래 가게 돼.

눈, 코, 귀, 턱이 누락됐을 시 정착민 관계에서 -15 디버프를 받아. (보기흉함, 중첩없음)

(시장가치는 평범, 단열과 방열은 평범 ~ 전설 기준)

방어력 1~2 차이나는 건 낮은 쪽에 합쳤어. 재료만 적혀 있는 건 강화 방탄모를 나타내. 의식두건은 각각 악마가닥 / 초경조직.

완전 방어 확률에 2를 곱한 뒤 관통력을 더하면 방어력을 대충 알 수 있어. 예로 전설 정찰대 헬멧의 방어력은 75*2 + 15 혹은 60*2 + 45 (165).

2-1. 방탄모, 강화 방탄모, 헬멧

방탄모는 가장 저렴한 머리장비야. 재료가 싸서 빠르게 입혀주게 돼.

강화 방탄모는 상황에 따라 다양한 재료로 만들어져. 강철 기준 방탄모와의 완전 방어 확률 차이는 1.5배 ~ 2배로 유의미하지만 헬멧을 준비하며 스킵하는 유저도 있어.
주재료가 생체강A인 방어구는 품질에 따라 신경열 한계 8~18, 정신 감응력 1.1~1.2배, 신경열 회복속도 0.04를 제공해줘서, 헬멧을 쓸 수 있는 단계가 되었더라도 원거리 초능력림에게 보호 범위를 희생하는 대신 생체강 강화 방탄모를 고려할 수 있어.

헬멧은 상위 티어로 갈수록 부담이 커지는 갑옷과 달리 재료 차이가 적어서 보통 해병대 헬멧이나 근위대 헬멧을 먼저 만들어.

2-2. 의식 두건A
간이 제작 장소나 생체강 성형기에서 만들 수 있어.
재료가 저렴한데 비슷한 시기의 머리장비보다 유독 뛰어난 성능을 가졌어. 악마가닥 천으로 만들면 강철 강화 방탄모보다 좀 약한 대신 머리 전체 보호와 준수한 단열/방열을 제공해. 초경조직 천으로 만들면 플라스틸 강화 방탄모와 비등한 방어력을 가져.

특이사항으로 해병대 장교 헬멧R(무사 헬멧)처럼 랜덤한 외관 바리에이션이 존재해. 생긴 거 외에 차이는 없어.

2-3. 사회적 영향력
몇몇 머리장비가 가지고 있는 스텟. 다른 정착민과 관계 개선에 도움이 되고 연설R, 의식I을 할 때 품질 보너스를 받을 수 있어. 이외 사교 일은 외교 영향력, 거래 가격 개선같은 다른 스텟에만 영향을 받아.

2-4. 뇌가 털릴 확률
뇌는 데미지를 입으면 무조건 흉터로 남고, 누락 시 즉사하는 특징이 있어. 해병대 완벽을 낀 정착민의 뇌가 데미지 25 저격소총에 맞았을 때 막을 확률은 50%에 불과하고, 나머지 50% 확률로는 강인함이 없다면 즉사, 있다면 6짜리 뇌 흉터가 남게 돼.


뇌가 공격당할 확률 0.86%(1/116)에 완전 방어가 뜨지 않을 확률을 곱한 표. 중요한 표는 아니아.


원거리 공격 피격 시 해병대 헬멧 완벽은 0.33% ~ 0.46%(1/220 ~ 1/300), 근위대 헬멧 완벽은 0.25% ~ 0.38%(1/260 ~ 1/400) 확률로 뇌 데미지를 입을 수 있어. 근위대 전설은 0.06% ~ 0.19%(1/525 ~ 1/1667) 확률을 가지고 있네. 로또 4등(1/733)과 비교해볼만해.
나는 해병대 완벽이 저격소총에 터진 경험이 있어. 확률이 너무 낮아서 오히려 이야기 생성기 관점에서 운이 좋았다고 생각해도 될 정도.

특이사항으로 뇌 데미지를 입을 때 12%(1/8) 확률로 서번트 증후군이 생길 수 있어. 뇌 흉터로 인한 의식 감소를 무효화하고 조작을 50%p 올려. 조작은 일반 작업 속도, 도축 효율, 재배 수확량, 치료 품질, 수술 성공 확률을 올려줘서 조작 110% 상한이 있는 연구를 제외한 모든 종류의 작업에 도움이 돼. 박격포도 사격 레벨과 조작에 영향을 받으니 더 잘 쏠 수 있어. 도축 효율은 조리12+조작150%나 조리19+조작125%에서 최대치, 치료 품질은 조작 140% 상한이 있음.
대신 대화와 청력이 0%가 돼서 모든 정착민과의 관계가 0이 되고 조련, 사교 작업에 문제가 생겨.
치료 우선 순위가 다소 낮아서 회복 혈청 등으로 치료한다면 흉터, 노쇠같은 게 먼저 치료 돼.


3. 내의
내의는 여러 종류가 있지만 대부분 몸싸개와 셔츠+바지 둘 중 하나로 귀결 돼.

3-1. 몸싸개와 셔츠바지
몸싸개는 셔츠바지와 방어력은 같지만 목, 어깨, 팔을 보호해주지 않아. 하지만 제작 비용이 60 vs 85(45+40)로 더 싸고 추위에 20%, 더위에 3배 강해. 내의 방어력이 15~20% 정도일 때는 방어력이 거의 무의미하니 게임 초반이나, 단열/방열이 부족할 때 몸싸개를 쓰면 돼.

3-2. 방탄바지
초경조직 바지와 방어력이 동일하고 악마가닥 바지보다는 10% ~ 20% 정도 더 튼튼해. 이동속도 -0.12 디버프가 조금 아쉽다. 보호구이므로 판금갑옷, 강화갑옷과 같이 입을 수 없음.

주요 셔츠바지 기본 스펙표. 방탄바지는 셔츠를 고려하지 않았어.


3-3. 내의, 의미가 있는가?
내의는 외투와 보호구 세팅이 끝난 뒤 방어력을 쉽게 더 챙길 수 있는 방법이야. 고관통을 제외하면 유의미한 방어력을 제공해주고 관통이 높아질수록 옷감과 품질이 받춰줘야 해.
악마가닥과 초경조직은 열기 방어가 다른 옷감보다 2배 높아. 평범 ~ 전설에서 열기 방어 60% ~ 105%를 가지고 있어.
둔탁 방어는 거의 의미가 없어. (전설 초경조직 내의에서 19.4%)

표로 충분하지만 예시도 하나 들어볼게.


[전설 근위대/불사조 + 걸작 트럼보 내의]
전설 근위대/불사조 갑옷은 관통력 15% 공격이 들어왔을 때 92.5% 확률로 막고, 7.5% 확률로 1/2 경감해. 걸작 트럼보 내의는 그 7.5% 확률로 뚫고 들어온 공격 중 23%는 완전 방어, 23%는 추가로 1/2 경감을 해줘. 내의까지 고려한 스펙은 완전 방어 94.2% + 1/2 경감 4.1% + 1/4 경감 1.7%가 되고 맷집계수는 26.7배 -> 40.4배로 증가해. 이는 예를 들어 다리의 부위 체력이 30*26.7 = 801에서 30*40.4 = 1212로 증가한다고 이해할 수 있어.

또한 내의의 실질 내구도가 26.7배 되기 때문에 갑옷이 부서진 뒤에도 내구도가 많이 남아서 방어를 이어가줘.


평범 미니건을 50발씩 맞아본 짤. 히트 찬스가 낮은 머리장비도 내구도가 느리게 다는 모습.



4. 외투/보호구
원래 상황과 취향에 따라 플레이가 다채로워지는 게임이니만큼 외투와 보호구도 다양하게 입게 돼. 가장 일반적인 루트로는 대충 주워입다가 바람막이(재질은 취향)+방탄조끼 -> 해병대 갑옷 -> 불사조 갑옷R 정도를 꼽을 수 있어.

[이동속도 vs 이동]
갑옷 중에는 이동속도 -0.x라고 표시된 게 많아. 이건 정착민 건강 탭의 ‘이동’과는 차이가 있어.

인게임 정보를 보면 이동속도 증감을 먼저 계산한 후 마지막에 이동을 곱함을 알 수 있어. 이 때문에 해병대 갑옷은 이동속도를 0.4 깎지만, 초월공학 다리 2개를 꼈다면 실질적으로는 0.4*1.5를 해서 0.6을 깎게 돼. (6.9 -> 6.3) 이동값이 클수록 차이가 커지는 거지. 반대로 다리가 하나 없어서 이동이 50%라면 이동속도 감소는 0.4*0.5 = 0.2로 줄게 돼. 또 이동은 근접 회피율에 영향을 미치지만 이동속도는 근접 회피율과 관련이 없어.

[공학 팔다리]
림월드에 손, 손가락, 발, 발가락을 보호해주는 방어구는 없어. 방어구 정보에서 보호 범위를 보면 팔이나 다리까지만 적혀있는 걸 알 수 있어. 아무리 좋은 방어구를 껴도 피격 시 5.4% 확률로 조작/이동 감소, 출혈이 발생해.

생체/초월공학 팔다리를 끼면 신체 부위를 합쳐버리므로 이런 점에서 자유로워져.
공학 팔은 어깨가 대체되고 이하 팔~손가락은 모두 없어져. 팔~손가락에 배정되어 있던 확률은 몸통 쪽으로 가게 돼.
공학 다리는 다리가 대체되고 이하 발과 발가락은 모두 없어져. 배정되어 있던 확률은 다리에 합쳐지게 돼.
또 관련 범위에 있는 뼈까지 모두 없애. 예로 공학 팔은 어깨/팔에 속한 쇄골, 상완골, 노골을 모두 지워.

공학 다리는 다리 이하에 배정된 28%가 다리 하나에 합쳐질 뿐이지만 공학 팔을 꼈을 경우에는 큰 변화가 일어나. 몸통-어깨와 팔 부분이 공격당할 확률은 각각 46%, 18.5%이지만 공학 팔을 끼면 18.5%가 그대로 몸통-어깨로 옮겨져서 46 + 18.5 = 65%가 돼. 확률이 옮겨진다는 건 예를 들어 심장의 히트 찬스 2%가 65/46 = 1.4배가 돼서 2.8%가 되는 것으로 추정 돼.

공학 팔다리 외 다른 인공 신체들도 이런 식으로 신체 부위를 없애고 합쳐. 예로 살 촉수A와 살 채찍A은 공학 팔과 똑같이 어깨를 대체해.
참고) 신체개조주의자를 위한 신체부위의 이해

4-1. 판금갑옷

초반부부터 만들 수 있는 통갑옷. 팔다리까지 방어력을 제공해주지만 비싼 재료, 긴 제작 시간, 허접한 적응 온도, 큰 이속감소, 제작 레벨 7 요구까지 여러모로 무거운 갑옷이야. 초반에 제작 레벨 올리기는 어려워서 제작이 높은 정착민을 받아야 만들 수 있어. 보통 근접림에게만 고려하고 원거리림은 방탄 장비를 쓰게 돼.

근접림에게 판금갑옷이 가장 좋은 효율을 보이는 상황은 내산지(곤충)와 근접 킬존이 있어. 둘 다 가만히 서서 막는 역할이고, 준비 시간이 많아서 가까운 곳에 벗어두고 전투 전에 입을 수 있다는 장점이 있지. 다만 입는 데 엄청 오래 걸리니 애매할 것 같다 싶으면 평소에도 입고 있는 게 좋아.

판금갑옷 재료로는 강철이 가장 많이 채택 돼. 나무는 제작 레벨 올리기 정도에 쓰이고 우라늄과 플라스틸은 상황에 따라 드물게 고려 돼. 생체강A은 가성비가 좋아서 제식 장비로 고려되기도 하고, 외투/보호구 자리에서 생체강이 쓰이는 유일한 방어구라서 초능력자가 흔히 착용해.
강화갑옷과 방어력 비교 시 강철은 걸작에서 평범 정찰대, 전설에서 완벽 정찰대/상급 해병대/평범 근위대와 비슷해. 우라늄/플라스틸/생체강은 -1등급 정찰대/-2등급 해병대와 비슷하고, 전설에서는 정철대 걸작~전설, 해병대 완벽~걸작, 근위대 상급~완벽 사이 방어력을 가져.

근접림에게 판금갑옷을 입히지 않는 경우 가장 좋은 방탄조끼 + 바람막이를 몰아주면서 강화갑옷을 준비하게 돼. 단열/방열이 낮다보니 내의를 몸싸개로 입는 게 선호되는 갑옷.

4-2. 바막방탄
바람막이(or 방탄재킷) + 방탄조끼. 일반적으로 가장 먼저 갖추게 되는 방어구 조합이고 엔딩이나 극후반부 정착지까지 쓰기도 해. 명칭은 바막방탄이지만 중요도는 방탄조끼가 더 높아.


1) 바람막이(Duster)

(코뿔소, 두려움, 두터운 셋은 스펙이 비슷하여 두터운 모피만 남김)
다리까지 덮는 긴 외투. 방탄조끼와 같이 조합되어 방어와 온도를 보완해줘. 바막 다음으로 자주 입는 외투로는 파카와 망토R가 있어.

파카는 단열이 바람막이 3.3배로 엄청 높아서 추울 때 입어. 바람막이보다 방어력이 1.5배 낮고 다리 보호를 안 해줘서 방어 차이는 커.
망토는 제작이 1.6배 더 오래 걸리지만 바막과 성능이 똑같아서 망토 생김새를 마음에 들어하는 유저에게 선택 돼. 기지가치 차이도 거의 없어.

DLC가 없을 경우 가죽으로 가장 많이 돈을 벌 수 있는 제작품이고 제작 레벨 올리기에도 좋아. 로얄티가 있다면 수익성 1위 자리는 예복 조끼/코르셋에게 넘겨주게 돼. 창고나 상단 무게 고민이 된다면 화려한 로브를 차선으로 고려할 수 있어.
참고) 가죽 재봉으로 돈 벌기

2) 방탄재킷
재료 접근성이 좋아서 이른 시기부터 만들 수 있는 외투. 악마가닥 바람막이와 방어 성능이 비슷하지만 다리를 보호하지 않고, 방열이 낮고, 이동속도 -0.12 디버프가 있어. 적당한 바람막이 재료가 없는데 당장 방어력을 챙기고 싶다면 만들 수 있어.

3) 방탄조끼


목/몸통/어깨를 보호해주는 보호구. 해병대 갑옷에 근접한 방어력으로 중요 부위를 보호해줘서 가성비가 좋아.


4-3. 강화갑옷
판금갑옷보다 높은 방어력과 단열/방열을 가진 상위 호환 갑옷.

코어 림월드에는 정찰대, 해병대 갑옷만 있어. 로얄티에서는 해병대 다음 단계 근위대가 생기고, 각각 정찰대/해병대/근위대의 변종인 도약/척탄/불사조 갑옷이 추가 돼. 날카/둔탁/열기 방어력이 5% ~ 10% 낮아지고 추가 재료를 요구하는 대신 특수 능력이 생겨. 예외적으로 불사조 갑옷은 근위대보다 열기 방어력이 25% 더 높아.


강화갑옷 스펙표


1) 정찰대 갑옷
바로 다음 연구에 해병대 갑옷이 있어서 연구 전에는 취향과 상황에 따라 만들어지고 이후로는 정찰대룩이 마음에 들거나 이속 욕심이 있을 때 메리트가 있어.

악마가닥 바막방탄과 비교 시 팔다리를 관통에 따라 2~4배 잘 보호하는 대신 목, 몸통, 어깨는 1.5배 취약해져.
트럼보 바막방탄과 비교 시 팔다리를 2배 잘 보호하는 대신 목, 몸통, 어깨는 2배 취약해져.
해병대와는 1.3배 정도 맷집 차이가 있어.

2) 도약 갑옷R
점프팩을 내장한 갑옷으로 다용도구 칸을 아낄 수 있어.
강화갑옷 중 가장 약해. 동일 품질일 때 날카로움 맷집은 정찰대와 1.1배, 해병대와 1.5배, 근위대와 2배, 둔탁함 맷집은 해병대&불사조와 1.1~1.3배, 근위대와 1.2~1.5배 차이가 나. 맞을 일이 많다면 낮은 내구도도 아쉬울 수 있어.

도약 갑옷은 야전에서 유용해. 요격, 카이팅, 긴급 탈출, 구조, 중화기 회피, 메카 전초기지 공략, 퀘스트와 같은 활용처가 있어. 적절하게 쓰이면 꿀잼 갑옷이 되는 게 특징이야. 도약 갑옷의 역할은 도약 초능력R, 장거리 도약 다리B로 대체 가능해. 빠른 이동속도나 저지불가B로도 몇몇 역할을 대체할 수 있어.

3) 해병대 갑옷
가장 기본적인 강화갑옷. 어지간한 공격은 커버해주고 이속 감소 -0.4가 있지만 크게 부담되진 않는 편이야. 근위대 갑옷R을 만들 수 있더라도 재료나 이동속도 문제로 해병대 갑옷을 제식으로 쓰기도 해.

[이속 디버프를 생체공학 신체로 커버하는 경우]
심장 : 4.41 (-0.19)
다리 : 4.7 (+0.1)

4) 척탄 갑옷R
무장으로 사거리 13, 범위 3x3 스펙을 가진 유탄 2발을 내장했어. 조준 지연 1.5초에 대기 시간은 파편 수류탄보다 훨씬 빠른 1초. (vs 2.67) 발당 강철 25개로 재장전해. 데미지는 기본 50이고 포탑이나 대부분의 건물에는 100 데미지를 가해. 보호막 벨트를 입고 있으면 쏠 수 없어.
메카 전초기지와 지역 제압에 사용될 수 있어. 수류탄 한 발이면 소형 포탑이, 두 발이면 대형 포탑이 확정적으로 폭발없이 처리 돼. 특히 불안정한 발전기 주변 포탑을 공략할 때 좋아. 대기 시간이 짧은 만큼 1인분 화력을 최대한 유지하면서 수류탄을 날릴 수 있어. 일반적인 전투에서도 제대로 들어가면 강력하지만 사거리가 짧고 즉시 터지지 않다보니 활용이 쉽지 않아.

우라늄 파괴용 도끼도 포탑 한 방을 노릴 수 있지만 스펙이 높아도 희박한 확률로 보조 공격이 계속 뜨면 위험해져서 수류탄이나 척탄 갑옷이 있으면 안정적이야.

특이하게 유탄 데미지가 걸작에서 62.5(125), 전설에서 75(150)으로 올라. 포탑에 쏠 경우 전설 등급은 대형 포탑 체력이 20% 이하까지 까이니 총같은 걸로 체력을 미리 30 이상 까두지 않으면 폭발할 수 있어.

5) 근위대 갑옷R
연구를 위해 근위대 갑옷 기술청사진 2개가 필요해.

설명에 따르면 요새화된 방어선 정면돌파용이라는 무식한 목적을 가진 갑옷이야. 해병대 갑옷보다도 30~50%만큼이나 더 단단해.
드는 재료도 해병대 갑옷의 1.5배로 역시 무식해서 막 제작을 고려할 시점에는 상당히 부담스러워.
이속 -0.8은 해병대의 이속 -0.4와 분위기가 좀 다르지만 로얄티에는 공학 신체뿐만 아니라 점프팩과 도약 초능력도 있으니 감당할만한 편.

[이속 디버프를 생체공학 신체로 커버하는 경우]

심장+다리 : 4.48 (-0.12)

다리2(= 초공다리1) : 4.75 (+0.15)

근위대와 불사조는 전설 등급에서 날카로움 방어 200% 상한에 도달해. 8.9배 ~ 26.7배라는 무식한 맷집을 제공해서 정착민보다 갑옷 내구도를 걱정하게 돼. 쓰러지기 전에 갑옷이 먼저 터졌다는 경험담이 자주 들려 와. 강인함+건장함B+전설 내의+바위 피부를 모두 갖추면 관통에 따라 맷집계수가 37.5 ~ 219로 인간이 아닌 무언가가 돼.

6) 불사조 갑옷R
근위대보단 낮지만 충분히 높은 방어력과 불을 막는다는 변수 차단 이점으로 인해 종결 갑옷으로 취급 돼. 바이오테크와 아노말리에서는 불을 볼 일이 좀 더 많아져서 평가가 더욱 높아. 불사조 갑옷 외에 불을 쓰는 적을 상대하는 방법으로는 소방거품 등짐/분사기와 물폭탄이 있어. 소방거품은 폰에 닿았을 때 불을 끄고 15초간 가연성을 0%로 만들어줘. 중간에 또 닿으면 15초가 다시 갱신 돼. (15초 = 900틱 = 인게임 시간 22분)

불사조 갑옷은 착용자의 가연성을 70% -> 2%로 줄여서 불이 붙을 확률을 1.4%까지 낮춰. 열기 방어력까지 고려 시 화염 데미지를 받았을 때 불이 붙을 확률은 스펙에 따라 0.71%(1/140) ~ 0.18%(1/545). 화염 저항B과 조합하면 가연성이 0.2%까지 줄어드는데, 절대 불이 안 붙는 걸 보면 0.2%를 내림해서 소방거품, 메카노이드와 동일한 가연성 0%가 되는 것 같아. 불 위도 아무렇지 않게 걸어다닐 수 있어.

테서론B은 데미지 타입이 화염(Flame)이 아닌 광선(Beam)이라 피격 시 불사조 갑옷이나 화염 저항의 가연성 감소, 열기 방어의 완전 방어를 무시하고 고정 85% 확률로 불을 붙여. 역시 불사조 갑옷과 화염 저항이 둘 다 있으면 절대 불이 붙지 않아. 직격 데미지 10의 경우 관통력이 50%라 막기 어렵고 광선이라 화염 저항으로 데미지가 줄어들지 않는 점에 유의.

무장으로 사거리 15, 범위 5x5 스펙을 가진 소이탄 발사기 1발을 내장했어. 화학 연료 40개로 재장전해. 역시 보호막 벨트를 입고 있으면 쏠 수 없어. 대량의 적이나 엄폐한 적들을 제압할 때, 야전 시 시체 처리를 할 때 유용해.

4-4. 바막방탄 vs 강화갑옷
복잡한 주제지만 그래도 방어 면에서는 보호 범위 차이 때문에 역시 강화갑옷이 유리해. 바막방탄의 경쟁 포인트는 재료와 제작 시간, 낮은 기지가치, 빠른 이동속도(-0.12), 낮은 무게가 있고 바람막이나 망토 룩이 마음에 들어서 쓰는 유저도 있어. 이 5가지 장점을 고려해서 바막방탄을 택하면 될 거야.

내의까지 고려한 방어 스펙표. 강화갑옷은 트럼보 내의를 가정했어.


장점

- 목, 몸통, 어깨를 강하게 보호하여 럭키샷을 막거나 줄여줌, 정착민이 죽는 데 더 오래 걸림
악마가닥 바막방탄의 몸통 맷집은 동일 품질의 해병대 갑옷을 앞서고, 고관통 상대 시에는 근소하게 밀리다 전설에서 다시 앞서.
트럼보 바막방탄의 몸통 맷집은 동일 품질의 근위대 갑옷과 비등하거나 앞서고, 고관통 상대 시에는 밀리다 걸작부터 다시 앞서.

방탄조끼가 보호하는 부위에는 누락 시 위험한 부위가 많아서 장기나 몸통 럭키샷 확률을 줄여줘. 강인함같은 피해량 감소가 없고 낮은 품질 구간일수록, 적 무기의 데미지나 관통력이 높을수록 장점이 돼. 부위 체력과 히트 찬스는 각각 폐신심 - 15 /10%(5+3+2), 위, 간 - 20 /5%, 목 - 25 /1.5%, 몸통은 40 /40.5%야. 폐와 신장은 양쪽 다 누락 시 즉사하고, 위는 누락되어도 즉사하지 않아.

다만 품질대가 높아질수록 장점이 모호해져. 목, 몸통, 장기는 아예 누락되는 게 아니면 피해가 적거든. 특히 방어력 145%부터는 건장함B이라도 있다면 뇌를 제외 차지 랜스에도 장기 한 방이 뜨지 않아. 내부 장기나 뼈에 원거리 공격을 받으면 데미지가 2배에 스텟도 깎이지만 바막방탄이 팔다리 부상을 입었을 때 쌓이는 고통과 스텟 감소가 더 커서 누락 여부가 중요해.
강화갑옷은 럭키샷이 아니라면 보통 장기 누락 이전엔 몸통 누락으로 죽고, 몸통 누락 이전엔 고통쇼크로 쓰러질 확률이 높아. 고통이 없다고 가정해도 몸통 누락까지 가려면 품질이 높을수록 상당히 많이 얻어 맞아야 해서 강화갑옷이 유리한 면이 있어. 예로 센티피드 블래스터 상대 시 강인함 없는 완벽 트럼보 내의 + 해병대는 최소 6~7번이나 완전 방어가 안 뜨고 데미지를 입어야 몸통 누락이 뜰만한 확률이 있거든. (이때 완전 방어 확률 64.7%) 대응할 여유가 없다면 알아서 무력화됨으로 쓰러지는 바막방탄 쪽이 낫겠지만 보통 그렇진 않을 거야.

피격 확률은 목+몸통+어깨가 45%(1.5 + 40.5 + 3.4), 어깨를 제외한 팔+다리가 49%(21 + 28).

- 공학 팔다리와의 뛰어난 시너지
바막방탄은 약한 팔다리로 인한 출혈, 고통, 스텟감소가 단점이야. 공학 팔다리는 출혈과 고통 문제를 없애고 조작과 이동을 올려주므로 스텟감소를 다소 커버해주면서 맷집이 엄청 강해져. 특히 공학 팔은 어깨만 남기는 판정이므로 방탄조끼에 완전히 보호되고, 방탄조끼 보호 범위의 히트 찬스는 45%에서 66%로 오르게 돼. 장기전 시 무력화됨으로 쓰러질 가능성이 크고 팔다리 누락 출혈도 없애주므로 안정성도 높아. 이 점 때문에 바막방탄은 특이하게 초중반부 방어구면서도 후반 지향 특성을 띄어.

강화갑옷도 손과 발이 사라지고, 출혈과 고통 문제가 줄어들어서 공학 팔다리로 얻는 이득이 많지만 바막방탄은 팔이 약점에서 벗어나는 점, 장기전 시 죽기 전에 무력화됨으로 쓰러질 확률이 높다는 점 두 가지 이득을 더 얻어. 무조건 버텨줘야 한다면 무력화됨으로 쓰러지는 게 문제긴 하지만 강화갑옷도 몸통 누락 때문에 얼마 더 버티진 못해.

고주스, 통각차단장치와도 시너지가 있지만 출혈사 위험이 크고 팔이 보호되지 않아.

- 쉽고 저렴한 제작, 낮은 시장가치(기지가치)
옷감은 트럼보 모피, 초경조직 천, 악마가닥 천 세 가지 모두 유저 플레이 스타일에 따라 수급이 애매한 구석이 있지만 방탄조끼는 대량 생산이 용이하여 품질작이 쉬워. 특히 생산 전문가I가 있다면 전설 방탄조끼 vs 걸작 강화갑옷 구도가 나올 수 있고 걸작과 전설은 차이가 크므로 품질작이 용이한 점은 강력한 장점이 돼. 전설 방탄조끼는 걸작 이하의 모든 갑옷을 압도해.

방탄조끼는 걸작/전설 방어구를 560/1115이라는 비교적 저렴한 시장가치로 운용할 수 있게 해주고, 트럼보 바막방탄이라 해도 걸작 이하에서는 시장가치가 정찰대 갑옷보다 낮아. (전설은 5270 vs 4540)

- 빠른 이동속도
이속 감소가 -0.12로 매우 적어. 이속 감소가 아예 없는 정찰대와 비교 시에는 단점.

- 낮은 무게
바람막이+방탄조끼 무게는 6kg으로 9~15kg의 무게를 가진 강화갑옷보다 가벼워. 상단을 다닐 때나, 상단구성 기능의 아이템 인벤 적재를 활용해 한 번에 여러 물건을 운반하거나 다양한 장비를 운용할 수 있는 상단컨을 할 때 유용할 수 있어.

단점
- 사지가 매우 취약
악마가닥의 팔다리 맷집은 나무 판금갑옷보다 조금 나은 수준이고, 낮은 방어력대로 인해 고관통에는 방어를 기대하기 어려워.
트럼보의 팔다리 맷집은 동일 품질의 정찰대~근위대에 약 2배~4배 밀려.
팔다리가 취약해져 출혈 압박이 있고 조작과 이동이 더 감소해. 출혈 역시 사망 원인 중 하나이므로 쓰러졌을 때 구하기 어려운 상황이라면 몸통을 잘 보호한다는 장점의 의미가 퇴색될 수 있어. 조작이 100% 미만으로 떨어지면 사격 명중률이 하락하기 시작해.

공학 팔다리를 달면 출혈 문제가 해결되고 조작은 오히려 강화갑옷보다 나아지지만 이동이 크게 깎일 수 있는 점, 다리 누락 위험이 있는 점은 여전해.

팔다리 누락은 부위 파괴 실패 시스템 덕에 그나마 덜 발생하는 편이야.

다리 체력 7에서 7~8딜이 아닌 6딜만 들어오며 다리가 파괴되지 않은 모습 (데미지 15, 1/2 경감 시 7~8)


- 둔탁함 방어력
원거리 메카나 둔기를 든 적하고 근접 시 버티는 시간이 강화갑옷보다 짧아. 방탄조끼는 도약 갑옷을 조금 이기는 둔탁함 방어력을 가지고 있고, 팔다리는 전설 초경조직 바람막이조차 평범 강철 판금갑옷에도 밀려.

- (극한지) 단열/방열
트럼보 바람막이의 단열은 강화갑옷에, 방열은 불사조 갑옷에 밀려. 일반적인 경우 고스펙 바막방탄은 온도 문제를 겪지 않으므로 극한지에서 생길 수 있는 단점이야. 단열은 기온이 극단적인 곳이 아니라면 파카방탄 vs 강화갑옷 구도가 나올 수 있고 바람막이가 파카로 바뀌는 만큼 방탄 쪽이 더 불리해져.

4-5. 품질작 기댓값
제작 20레벨이 걸작을 띄울 확률은 9.6%로 10.4개당 1개가 나와. 걸작 1개를 만드는 동안 반올림해서 완벽 5개, 상급 4개 정도가 부산물로 나오게 돼. 생산 전문가I라면 품질 +1. (= 전설 1개, 걸작 5개, 완벽 4개) 10.4개는 기댓값일 뿐 10개째에 안 뜰 확률이 36.4%, 20개째에 안 뜰 확률이 13.3% 있어.

10.4를 곱해서 걸작(전설) 방어구 하나에 들어가는 재료와 시간의 기댓값을 알아보자. 인게임에서 재료와 작업량에 10을 곱해도 대충 알 수 있어.


위에서부터 부품/고급부품 제작을 하지 않는 경우, 고급부품(4시간)은 제작하는 경우, 부품(2시간)까지 제작하는 경우의 표야. 제작 시간은 역시 작업대 계수와 일반 작업 속도 100% 기준.


4-6. 둔탁함 방어력
둔탁함 방어력은 따로 고려하는 게 거의 무의미해. 날카로움 방어력 위주로만 맞추면 자연스럽게 따라오다보니 이렇게 마지막에 빼놨어.

근접림은 방어구를 통해 둔탁함을 상대로 강화 갑옷 이전엔 1.2 ~ 1.5, 이후로는 1.5 ~ 2.3 정도의 맷집계수를 얻음을 알 수 있어.



5. 기타
5-1. 바위 피부
로얄티에는 모든 신체 부위에 방어력을 제공해주는 이식물 튼튼한 피부 / 갑옷 피부 / 바위 피부가 추가 돼. 피부 분비샘(gland)이라는 설정이라 수술한 뒤에 제거 및 회수가 가능해. 표와 함께 더 알아보자.

튼튼한 피부는 평범 트럼보 내의, 갑옷 피부는 완벽 트럼보 내의, 바위 피부는 평범 강철 판금갑옷으로 비유할 수 있어. 다만 보호 범위가 전신이고 내구도가 없다는 게 차이점이야. 머리 방어를 더 챙길 수 있고 공학 팔다리를 달지 않았다면 손발도 보호할 수 있어. 이동을 낮추기 때문에 바위 피부는 근접 회피율을 2% 이상 감소시키는 점에 유의.


피부 시리즈는 맞을 일이 많거나 억까를 최대한 줄이고 싶을 때 메리트가 있어. 시기상으로는 이른 시기에 얻었을 때 더 좋아보이는데, 머리와 손발에도 방어를 제공해주는 점이 매력적이거든. 후반부가 되면 강인함 없는 정착민이라도 완벽 이상 수준의 바막방탄이나 강화갑옷을 입으면 충분히 튼튼해지고, 공학 팔다리가 흔해져서 손발 보호 이점도 줄어들어. 그래도 피부로 줄어드는 이동과 매력을 감당하기 더 쉬워지니 패널티를 줄이는 면에서는 유리한 점도 있어.

이동 페널티는 이동기, 매력은 유전자B로도 커버할 수 있어. 매력이 낮아지면 의견이 감소해서 모욕받을 확률이 증가해. 연애 시도 확률, 밤일 빈도도 매력이 1 이하일 때 3.3배 낮아지고, 반대로 1 이상일 때는 2.3배 높아져. 밤일 빈도는 무드와 연인/부부 관계 유지에 도움이 돼.
매력이 높아서 고백 공격을 많이 당할 때 피부를 활용할 수도 있어.

5-2. 조준 보조기와 탄약대

화력에 직접적으로 기여하지만, 다른 방어구 자리 대신 입는 거다보니 방어력이 떨어지는 문제점이 존재해. 활용처는 카이팅과 딜찍누가 있어.

둘 중에는 탄약대가 더 좋아. 외투라서 비교적 안정적이고, 대기 시간 감소는 명중률과 달리 어느 상황이든 이득을 볼 수 있거든.


1) 조준 보조기R

품질과 관계없이 사격 정확도 3 = 사격 레벨을 3만큼 올려주고 그 외 기능은 없어. 중장거리 DPS를 10% 이상 올려주고 사격 정확도 20부터는 효율이 낮아져. 사격 정확도 28부터는 껴도 변화가 거의 없어. 난사광 특성은 사격 정확도를 5 낮추다보니 효율이 상대적으로 높아.

총알이 적을 맞추지 못했을 때 일정 확률로 주변 적에게 명중되는 시스템이 있어서, 실전 DPS 상승률이 더 낮을 수 있는 점에 유의.
명중률을 25%p 올려버리는 암흑 이념I을 쓰거나, 대형적을 상대할 때 신체 크기 보정으로 명중률이 100%가 되는 경우에는 이득을 볼 수 없어.

상시 착용은 어렵고 필요할 때 입혀야 하는데, 제식 머리장비를 끼고 있다면 조준 보조기 강제 착용 후 나중에 강제지정만 취소하면 알아서 갈아입어서 괜찮더라.
임시 정착민한테 줄 수도 있어. 보통 사격 레벨이 낮다보니 효율이 좋아.

조준 보조기로 인한 명중률과 DPS 상승을 나타낸 표. 사격 정확도를 3 단위로 끊어봤어.

예를 들어 사격 정확도 17일 때 조준 보조기를 끼면 사거리 20 ~ 30에서 명중률은 74% ~ 64% -> 82% ~ 74%으로 오르고, DPS는 11% ~ 16% 올라.


사격 레벨 외에 사격 정확도가 오르는 건 생공눈(2.3 / 3), 초공눈(4.6 / 6), 고주스&초능력 집중(시력, 약 4), 사격 열망(8)과 전투 지휘I(3), 사수 감독I(4), 사격 전문가I(7)같은 게 있어. 눈은 높은 쪽에 가중치 75%를 두다보니 양쪽 다 달 경우 효율이 떨어져. 시력은 200%까지 최대 12만큼 적용 돼. 초능력 집중은 x130%라서 시력 150%에서 최대 5.4 효율을 보여.


2) 탄약대B
탄약대는 원거리 무기 재사용 대기 시간을 20% 줄여줘. 최대 DPS 증가율은 25%. (= 1/0.8)

종류별로 모아본 탄약대 DPS 증가표. 수류탄과 발사기는 발사 빈도로 이해하면 돼. 딜사이클 중 대기 시간 비율이 높을수록 DPS가 많이 올라서, 조준 지연이 줄어들수록 탄약대 효율이 증가해. 아무것도 못하는 대기 시간을 줄여주는 만큼 DPS 외에 유연성도 늘어나는 게 장점이야.


미니건은 25발을 쏘는 만큼 사격 시간만 2초라 효율이 비교적 낮아. 하지만 쏘던 도중 목표적이 죽으면 사격이 중단되고 대기 시간을 거치기 때문에 이 경우 DPS 상승률이 더 높아져. 예를 들어 평균 10발 쏘고 만다면 DPS 상승률은 7% ~ 12%에서 9% ~ 18%로 올라. 적이 약하고 미니건 딜과 명중률이 높을수록 상승률이 높아지는 거지. 이론상 최대치는 평균 1발의 11% ~ 25%.


탄약대는 머리장비인 조준 보조기와 달리 외투라 방탄조끼와 함께 입을 수 있으니 팔다리만 어떻게 커버하면 안전하게 쓸 수 있어. 단점으로 단열/방열과 내구도가 부족해. 외투답게 제작에 옷감이 75개나 들지만 내구도는 30 ~ 120, 흔한 옷감으로는 50 ~ 75로 매우 적은 내구도를 가지고 있어. 내구도 50 천 탄약대 기준 맞지 않아도 1년이면 옷이 해지고, 몸에 총알이나 화살 한 대라도 맞을 때마다 내구도가 5% ~ 10% 정도씩 까여. 좋은 옷감으로 만든다면 방어력과 단열/방열이 조금 있지만 낮은 내구도를 감수해야 해. 카이팅과 딜찍누 둘 다 보통은 맞을 일이 적거나 없긴 하지만 삐끗하면 내구도가 쭉 다니 방탄조끼 만들 겸 모아둔 천이 보험 역할을 할 수 있어.



읽어주셔서 감사하다.
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Transmog - 룩덕질 모드. 스킨 설정 가능.
Dubs Mint Menus, Choose Your Outfit! - 인게임에서 옷을 알아볼 때 도움이 되는 모드. Dubs Mint Menus는 제작대 UI를 바꿔주고, Choose Your Outfit 모드는 복장 정책 UI를 변경해서 쉬운 복장 정책 수정, 룩 미리보기, 입고 있는 옷 복장 정책으로 옮기기, 품질&재질별로 스텟 확인, 선택한 스텟 정렬 기능을 제공함.

방어구 시트

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