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[일반] [리뷰] 혼자서 컴퓨터랑 마피아게임 하는 게임

슈팅스타(58.77) 2022.02.06 17:22:19
조회 14956 추천 112 댓글 83
														



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우주함선 내 인류를 위험하는 존재인 “그노시아”가 발견되었다. 다음 인류 거주지에 도달하기 전까지 모든 그노시아가 제거되지 않는다면 함선은 폭파된다. 선원으로서 그노시아를 찾아서 제거하거나, 그노시아로서 함선을 탈취해야 한다. 협잡, 음모, 선동, 투표로



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그노시아 (GNOSIA)는 일본의 인디게임 개발사 Petit Depotto에서 2019년 개발한 인디게임이다. PSP로 출시된 이 게임은 패미통 전격 게임 어워드 2019 베스트 인디상, IGN Japan 평가 10점 만점 등을 달성했으며, 이후 입소문을 타고 2020년에는 스위치로 이식되고 영문으로 번역된 국제판도 출시되었으며 2022년 1월에는 국제판이 스팀으로 이식되었다. 현재 디시인사이드 내에서 자체적인 유저 한글화가 진행되고 있기도 하다. 


일반적인 일본 인디게임을 연상하게 하는 인터페이스와 일러스트인 이 게임이 왜 이런 높은 평가와, 언어적 장벽에도 불구하고 세계적으로 컬트적인 인기를 얻게 되었을까? 이는 이 게임의 독특한 게임성 덕분이다. 



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(화면을 가득 채우는 일러스트와 아래의 메세지창은 일본 "인디" 게임에서는 흔한 구성이다.)


그노시아는 “마피아 게임” 장르에 속하는 게임이다. 유사한 장르의 게임으로는 최근 인터넷 등지에서 화재가 된 어몽어스와 구스구스덕(덕몽어스) 등이 해당한다. 플레이어는 선원의 편에 서 함선 내 모든 마피아, 즉 “그노시아”를 제거하거나, 혹은 그노시아의 편에 서 선원들을 선동하고 매일 밤 한 명씩 제거하여 함선을 차지해야 한다. 


최근의 마피아 게임들과 달리 낮의 투표와 (그노시아의 경우) 밤의 습격을 통해 상대를 무력화하는 것 외에는 다른 승리조건은 없다. 하지만 이런 심심한 게임이었다면 이 게임이 스위치나 스팀으로 이식되지 못했을 것이다. 


이 게임의 차별점은 바로 그노시아가 멀티플레이가 아니라 NPC와 함께 플레이하는 순수한 1인 싱글 플레이 게임이라는 점이다. 



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(13명의 캐릭터들이 투표를 통해 누굴 보내버릴지 결정하고 있지만, 여기서 사람이 조종하는 플레이어는 왼쪽 위의 "Rod" 밖에 없다.)


이 게임은 마피아 게임임에도 멀티플레이 요소를 전혀 지원하지 않는다. 인간은 오직 당신 혼자이며 최대 14명의 NPC들과 심리게임을 진행하게 된다. 그렇다면 그저 전지전능한 AI가 당신과 “놀아주는” 게임인가? 


그렇지 않다. 이 게임은 정교하게 설정된 능력치를 기반으로 하여 나름의 합리성을 가지고 행동하는 NPC가 존재하며 이들과의 상호작용을 통해 마피아 게임을 가능하게 한다. 그렇다면 플레이어는 어떤 식으로 NPC와 상호작용할까? 이때 위에서 말한 능력치 시스템이 작동한다.



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(플레이어의 능력치를 보여주는 창. 각 능력치별로 어떻게 작용하는지에 대한 설명을 보여준다.)


플레이어와 NPC를 포함하는 모든 등장인물들은 체력, 마나와 비슷한 신뢰도, 우호도, 주목도, 잠복도 수치와 힘민체지정과 유사한 6가지 능력치를 가진다. 네 수치는 게임 내 표시되지 않으나 NPC의 발언이나 행동 패턴 등을 통해서 은연중에 나타난다.

- 주목도와 잠복도는 낮의 “논의”에서 그 캐릭터가 얼마나 주목받고 있는지를 나타낸다. 너무 많이 발언을 한다면 주목도가, 너무 적게 발언하면 잠복도가 늘어나고, 당연히 다른 NPC들은 너무 말을 많이 하거나, 너무 말을 적게 하는 것에 의심을 품게 된다. 

- 신뢰도는 NPC가 상대를 선원 편으로 여기고 있는 수치이다. 이 수치가 낮을수록 의심받는다.

- 우호도는 NPC가 상대를 얼마나 좋게 보고 있는지를 나타내는 수치이다. 우호도가 높을수록 협력활동을 하거나 논의에서 상대를 두둔해줄 가능성이 높으며, 반대로 우호도가 낮으면 신뢰도가 높더라도 우선적으로 의심하기 시작한다.


6가지 능력치는 게임 내 정보를 통해 확인할 수 있는 수치로 논의 중 발언의 효과에 영향을 끼친다.

- 카리스마: 발언에 NPC가 동조하기 쉬워진다. NPC를 선동하기 쉽고 NPC가 제안을 쉽게 수락한다.

- 직감: 다른 사람의 발언이 거짓말인지 간파하기 쉬워진다.

- 로직: 발언의 대상에 대해, 신뢰도에 미치는 영향이 커진다. 두둔할 경우 신뢰도가 많이 오르고, 의심할 경우 신뢰도가 많이 감소한다. 또한 백 로그를 볼 수 있는 범위가 늘어난다.

- 연기력: 발언의 대상에 대해, 우호도에 미치는 영향이 커진다. 또한 그노시아를 포함해서 선원 편이 아닌 모든 참가자들은 모든 행동이 거짓말로 판정되는데, 이때 거짓말을 들키기 어려워진다.

- 귀염성: 상대방의 발언으로 인해 자신의 우호도나 신뢰도가 떨어지기 어렵게 한다.

- 스텔스: 자신의 행동으로 인해 주목도나 잠복도가 오르기 어렵게 한다.



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(능력치가 플레이어가 어떤 캐릭터인지 보여준다면, 커맨드는 일종의 스킬들이다. 다양한 발언 기술을 통해 NPC와 상호작용하게 된다.)


이러한 수치와 능력치라면 낮의 논의가 어떤 식으로 진행될 지 감이 잡힐 것이다. 논의의 참가자들은 거짓말을 탐색하거나 숨기고, 의심스러운 대상에 대하여 우호도와 신뢰도를 깎는 “공격”을 이어가는 한편, 너무 과도한 주목도와 잠복도가 쌓이지 않게 조정하게 된다. 


너무 주목을 받는다면 “잡담하기” 행동으로 김을 빼고, 의심받고 있다면 “후회하기” 행동으로 우호도를 회복하거나 친한 NPC에게 “도움요청” 행동으로 두둔해달라고 부탁할 수도 있다. 수치와 능력치를 기반으로 작동하는 논의는 상당히 정교하며 AI의 판단력도 날카롭고 합리적이다.



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(코멧이 라키오를 대상으로하여 의심하기를 사용했다. 이대로 넘길수도 있지만 발언에 동조하거나, 동의를 구하며 선동하거나, 과장되게 조롱할수도 있지만 라키오를 두둔할수도 있다. 이러한 말싸움을 통해 논의를 진행하는 것이 게임 플레이의 핵심이다.)


예를 들어, 당신이 그노시아가 되어 3일간 나를 의심한 사람을 당일 밤에 습격해 제거했다면, 4일차에 촉이 날카로운 NPC는 “너를 의심하는 사람이 매일 밤 습격당하고 있다.”는 발언을 하며 당신을 의심해온다. 


당신이 함선 내 유일한 의사라면, NPC는 당신을 “반드시 인간이다”라고 발언하여 투표받을 확률을 줄여주지만 반대로 그노시아가 매일 밤 당신을 노릴 확률이 크다. 


만약 당신이 의사를 사칭했으나 논리적으로 불가능한 이야기를 했다면 (예를 들어 게임에 참석한 그노시아보다 더 많은 그노시아를 판별했다고 말했다면) NPC는 당신의 실수를 놓치지 않고 당신을 “반드시 적이다”라고 선언하여 당신을 사지로 몰아넣을 것이다. 


능력치를 기반으로 작동하는 게임의 매커니즘은 이 게임이 마피아 장르를 채택하고 있음에도 RPG적인 요소가 있다고 느끼게 해준다.



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(이번 루프에서 당신의 역할은 수호천사로 선택되었다.)


그러면 이런 생각이 들 것이다. 이 게임이 1인 싱글 플레이 게임이라면 스토리에 따라 각 NPC 별로 그노시아인지 선원인지 정해져 있는데 굳이 심리싸움을 할 필요가 있을까? 


아니다. 게임상의 플레이어는 평행우주를 떠돌며 루프한다는 설정이다. 약 15분 정도 걸리는 매치에서 승패가 갈리고 나면 매치는 리셋되고 반복된다. 플레이어는 매치마다 경험치를 얻고 레벨업하여 6가지 능력치에 변화를 줄 수 있지만 매치마다 NPC의 구성, 역할(그노시아인지, 선원인지, 특수직업인지), 신뢰도는 매번 달라지게 된다. (우호도는 소프트 리셋된다.) 이 게임은 로그라이트적인 성격도 가지고 있는 것이다. 



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(NPC 코멧의 능력치. 스텔스, 카리스마, 로직, 귀염성, 연기력 모두 엉망이지만 좌측 위의 "직감"만은 최고수준이다.)


돌죽의 네임드 몬스터처럼 각 NPC들은 고유한 배경을 가지고 있고 특징적인 행동패턴들은 유지된다. 예를 들면 코멧이라는 캐릭터가 있다. 이 캐릭터는 직감만 높고 나머지 능력치는 다 바닥인 캐릭터다. 


그렇기에 이 캐릭터는 적의 거짓말을 간파하기 쉽지만 발언을 다른 캐릭터들이 잘 신뢰해주지 않는다. 또한 날뛰다가 너무 많이 주목받아 투표나 혹은 밤의 습격에 희생당하기 쉽다. 또한 연기력이 너무 낮기 때문에 그노시아로 매치에 참석한다면 금방 거짓말이 들통난다. 그렇다면 플레이어가 선원이라면 코멧이 적대하는 인물을 우선적으로 의심하는 것이 합리적일 것이다. 반대로 그노시아라면 코멧이 의심받을 때 같이 두둔해주다가 말려들기 보다는 적당히 손절하는 것이 유효한 전략일 것이다. 


비슷하게, 플레이어가 선원의 편이라면 카리스마가 높은 캐릭터와 친하게 지내며 직감이 높은 캐릭터를 보호하는 편이, 반대로 그노시아 편이라면 카리스마가 높거나 직감이 높은 선원을 습격하고 왕따가 된 선원을 투표로 몰고가 죽이는 플레이가 효과적이다. 각 NPC의 특징, 행동 패턴을 반복된 루프에서 플레이어가 학습하고 활용하는 것이 플레이의 기본이 된다.



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(루프는 계속되지만 플레이어가 기억하고 있기 때문에 이야기는 쌓여간다. 루프에서 탈출할 열쇠는 바로 플레이어 자신이다.)


그렇다면 이 게임은 매치만 흥미로울까? 그렇지 않다. 루프와 리셋이 중심이 된 게임임에도 이 게임은 스토리도 훌륭하다. 플레이어는 반복되는 루프를 탈출하기 위해 루프에서 떠돌면서 각 NPC의 숨겨진 이야기 등을 알아내다 보면 게임의 이야기도 서서히 흘러가게 된다.


“왜 플레이어가 루프를 떠돌고 있는지”, “왜 세츠라는 NPC는 루프를 인지하고 있고 플레이어에게 우호적인지”, “어떻게 루프를 탈출할 수 있는지”와 같은 게임의 핵심적인 서사들은 최종적으로 플레이어를 엔딩까지 보내줄 것이다. (최종 엔딩에 도달하기 까지는 약 150루프, 총 20시간 정도의 시간을 플레이했다.)


1인 플레이 로그라이트 RPG 마피아 게임이라는 초 힙스터한 게임을 만나기란 흔한 기회가 아니다. 가격도 크게 비싸지 않으므로 느긋한 마음으로 플레이해보길 추천한다.



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