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[개발일지] 임롬 인빅투스 개발일지 -7 이베리아II

임페라토르롬갤로그로 이동합니다. 2023.01.21 02:50:27
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[시리즈] 임페라토르 인빅투스 개발일지
· 임페라토르 인빅투스 개발일지 번역 모음



식량 시스템 재작업



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1.2 키케로 패치 이후로 임롬에서 식량은 그다지 신경 안 써도 상관없는 시스템이 되었음

각 지역은 일정한 양 이상의 식량을 지형에 기반하여 생산했으며, 곡식이나 가축 등 식량 계열 무역품도 추가 식량을 제공했음


여기에는 문제가 있었는데 항상 식량을 최대치로 유지하기가 너무 쉬웠다는 거임

한 지역에 도시를 도배하거나, 초거대 도시를 만들지 않는 이상 식량을 수입할 필요가 거의 없었음


다른 문제는 1년 내내 식량 생산이 일정했다는 것이며 이는 현실과는 동떨어져 있었음



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그래서 이를 해결하기 위해 계절별 식량 시스템을 도입하였음


매년 12월부터 다음 해 3월 1일까지 모든 지역에 겨울이 와서 식량 생산이 감소하는데

이때 식량이 얼마나 감소하는지는 그 지역 겨울의 혹독함(온화, 보통, 심각, 극심)에 따라 달라짐


반대로 여름에는 6월부터 9월까지 식량 생산이 증가하여 겨울 패널티를 상쇄시킬 거임



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그리고 각 POP의 식량 수요도 증가시켰음

이제 모든 POP, 특히 귀족과 시민은 바닐라보다 훨씬 많은 식량을 요구하게 됨


이러한 변화로 인해 대도시를 도배하는 것이 예전보다 훨씬 어려워질 거임



파산 시스템 재작업



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바닐라 임롬에서는 파산하게 되면 귀족에게서 강제로 기부를 받아내거나, 신이 갑자기 돈을 그냥 던져주는 등 랜덤 이벤트가 발생해서 어떻게든 적자가 메꿔졌었음


조금만 생각해봐도 이는 매우 어색했으며 우리는 이걸 고치고 싶었음


그래서 대신에 플레이어가 어디에서 어떻게 돈을 가져오는지 결정할 수 있게 버튼을 추가했음(유로파의 저질 화폐처럼)

각 버튼에서 돈을 대가로 어떤 패널티를 받는지 확인할 수 있음


장기적으로는 국가 발전에 해악을 끼칠 수 있으니 주의해야 함



POP 동화 재작업



임롬에서는 충성도나 문화적 행복도 등등의 요소를 통해 다양한 문화의 통합과 동화가 표현됐었음


POP은 불만이 가득하더라도 시간이 지나면 결국엔 주인의 문화에 동화되었음

게다가 그들이 불만을 표현할 때는 가끔 일어나는 소규모 반란들 뿐임


이를 대체하기 위해 여러 아이디어가 나왔으나 일단은 불만도에 동화를 연관시키기로 했음



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이제 불만도가 크면 클수록 동화도 그만큼 늦어짐


이게 별로 의미없다고 생각할 수도 있지만 짤처럼 종교가 다르거나, 내 국교 또는 통합된 문화가 해당 영토에서 대다수를 차지하지 않거나 등의 요소가 전부 겹쳐지게 되면 동화가 엄청나게 늦어짐


이를 해결하기 위해 플레이어는 그 문화에 특권을 부여하는 등의 정책을 펼쳐야 할거임



새로운 문화 발명



바닐라에서는 그리스, 인도, 갈리아, 이탈리아 문화권만이 고유 문화 발명을 가지고 있었음

이는 불공정했으며 우리는 다른 문화들을 위한 발명을 만들기로 했음


현재 버전에서는 이베리아(+켈트-이베리아), 트라키아, 다키아, 일리리아, 서부 레반트, 누미디아, 이집트, 메소포타미아에서 새로운 문화 발명을 사용할 수 있음


우리는 다른 문화권에서도 고유 발명을 추가하기 위해 노력중이며 최종적으로는 모든 문화권에 고유 발명이 추가될거임


그리고 여러 문화권이 공유하는 발명도 있는데

예를 들면 이집트와 메소포타미아 문화권이 공유하는 맥주 발명이나 서부 레반트와 누미디아 문화권이 공유하는 연자방아(horse mill) 발명 등이 있음



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이 스크린샷들에는 서부 레반트 문화권의 고유 발명들이 나와있음


어떤 발명들은 특정한 문화나 종교에서만 결정으로 해금할 수 있는데

예를 들면 서부 레반트 문화권에는 "영아 희생"이라는 결정이 있음



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이 결정을 사용하면 위급할 때 아이를 제물로 바쳐서 약간의 버프를 얻을 수 있음

물론 인신공양을 불쾌해하는 사람도 있고 역효과를 낼 수도 있으니 주의해야 함



이베리아 재작업2



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지난 개발일지에서 공개되었던 남부 이베리아의 새로운 국가들을 위한 깃발을 만들었음


그리고 그 외 이베리아 국가들의 깃발도 생성 규칙에 따라 더욱 다양하게 만들어지도록 했음



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투르데타니 국가들을 위한 고유 유산도 만들었음



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그리고 선사 시대에서부터 현재까지도 운영되고 있는 타르시스(Tharsis) 광산에 고유 변동치를 추가했음


이 광산은 매우 중요했기에 그리스인들과 페니키아인들은 남부 이베리아를 그냥 타르시스라고 부르기도 했음


철, 금, 은, 구리 등 카르타고인들의 원하는 모든 금속(게임에서는 철만 나옴)이 생산되었기에 이 지역은 주변의 모든 국가들의 목표가 되었음



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특정 이베리아와 켈티베리아 문화를 위한 징집병 비율도 만들었음


이베리아의 원주민들은 궁병을 그렇게 많이 쓰지 않았기에 비중을 줄였음

이베리아인들은 보병을 선호하고 켈티베리아인들은 기병을 선호하게 될 거임


투르데타니족과 투르둘리족은 중보병 비중이 높은 고유 비율을 사용하며 칸타브리족, 칼라이키족, 아스투레스족은 경기병의 비중이 높음



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이 스크린샷에서 고유 징집병 비율을 사용하는 문화를 볼 수 있음



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이베리아 군사 전통과 켈트-이베리아 군사 전통도 확장했음


이베리아 군사 전통은 경기병과 용병을 강화시키며 도시 건설과 건물의 비용을 줄여줌(페니키아와 그리스의 영향을 고증함)


켈트-이베리아 군사 전통은 경보병을 강화시키며 그 유명한 칸타브리아식 원형진을 표현하기 위해 기병 척후 전술을 해금하며

누만티아 전쟁에서 그들이 보여준 방어술을 표현하기 위해 방어에도 이점을 줌



기타



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짤에서 볼 수 있듯이 사르데냐의 부족들을 위해 고유 신들을 추가했음



그리고 기술 전파 시스템을 위해 청동기 시대 모드의 기능을 가져왔음


이제 부족 국가들은 문명 국가들과 무역중일 경우 5년마다 한번씩 기술 발전을 얻게 되며

이로 인해 부족들은 시대의 흐름에서 완전히 뒤쳐지지 않게 될 거임



또한 부족 국가들의 군대 사기, 인력, 인력 회복 속도 등을 버프하여 그들이 역사적으로 투쟁했던 방식을 고증하려고 했음




-끝-




https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/mod-imperator-invictus.1473328/page-10#post-27647953


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