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작성자 : 해갤러고정닉
JB: 스토리 기반 게임들의 문제점
존 블로우:저는 스토리 기반 게임들이, 그러니까… 예를 들면 이런 거죠. 전통적인 선형 스토리가 있고, 그게 플레이 경험에서 굉장히 큰 비중을 차지하는 게임들 있잖아요? 이게 딱 하나의 장르라기보다는 여러 게임플레이 장르를 가로지르는 어떤 “부류” 같은 건데, 개발자들이 전통적인 선형 서사를 중심으로 경험을 전달하려는 그런 종류요. 저는 그런 게임들에 대해서 오랫동안 굉장히 불만이 있어왔어요. 실제로 2007년, 2008년에 그 모델의 근본적인 문제를 어떻게 생각하는지에 대해 강연도 했고, 그 영상들이 아직 유튜브에 올라가 있습니다. 지금은 꽤 옛날 이야기긴 하죠. 만약 제가 지금 새로 버전을 만든다면, 얼마나 더 정제된 이야기를 할 수 있을지는 잘 모르겠어요. 오히려 새 생각이 별로 없을 수도 있어요. 왜냐하면… 솔직히 말해서, 누가 더 나은 방식으로 해결한 사례를 아직 못 봤거든요. 어쨌든 문제는 크게 두 가지가 있습니다. 첫 번째 문제는, 스토리가 게임플레이랑 싸운다는 거예요. 게임플레이라는 건 본질적으로 “내가 상호작용함으로써 무슨 일이 일어나는지를 결정하는 것”인데, 그렇지 않으면 상호작용이 의미가 없잖아요? 그런데 미리 구워져 있는(pre-baked) 스토리들은 실제로 무슨 일이 일어나게 하질 않아요.가끔 분기형이라고 해도 분기 규모가 아주 사소하다든가… 그런 식이죠. 두 번째 문제는… 이건 업계에서도 덜 주목받는 편이라고 생각해요. 첫 번째 문제는 사실 업계 사람들이 다 이해해요. 그냥 그걸 그렇게까지 신경 안 쓸 뿐이죠. 그런데 두 번째는 훨씬 미묘하고 잘 이해되지 않는 것들이 많아요. 그게 뭐냐면, 게임이라는 형식 자체가 스토리를 망가뜨린다는 겁니다. 어떤 부분은 굉장히 명백하지만, 어떤 부분은 굉장히 섬세해서 잘 모르는 경우가 많아요. 제가 여기서 딱 하나만 말하자면, 이런 거죠. 게이머들이 어떤 게임의 스토리에 감탄하잖아요. “와, 이 게임 스토리 진짜 좋다!” 이런 식으로요. 그런데 저는 거기 항상 문장을 덧붙여야 된다고 생각해요. “게임치고는(for a game) 스토리가 정말 좋다.” 이건 제게 너무 당연한건데, 물론 게임 유저들 사이에서는 논쟁이 있을 수 있겠죠. 그런데 저는 그 반박하는 사람들이 그냥 틀렸다고 봐요다른 매체들, 예를 들어 소설 같은 것에서 최고의 스토리를 보면, 그게 게임 스토리보다 훨씬, 훨씬, 훨씬 더 낫습니다. 우리는 그 근처에도 못 가요. 제가 예로 자주 드는 게 있는데, 이게 사람들이 “너무 허세다” “너무 잘난 척이다”라고 생각해서 짜증내기도 해요. 왜냐하면 좀 복잡한 책이거든요. 하지만 제 가장 좋아하는 책 중 하나가 토머스 핀천의 소설 중력의 무지개(Gravity’s Rainbow)예요. 저는 이 책을 세 번 읽었고, 이제 다시 읽을 때가 된 것 같아요. 읽을 때마다 정말 너무 좋아요. 그 책은 진짜 복잡해요. 말 그대로 첫 장(chapter)만 봐도, 거기 들어있는 아이디어가 제가 해본 게임 다섯 개 스토리를 합친 것보다 많아요. 그리고 그건 아직 스토리가 본격적으로 시작도 하기 전이에요. 근데 꼭 그 정도로 극단적일 필요도 없죠. 『중력의 무지개』는 원래 난해한 책으로 유명하니까요. 이해하기 어려운 편이고, 이해시키려고 친절하게 떠먹여 주지도 않고, 일부러 좀 암호처럼 즐기는 느낌도 있고요. 그럼 다른 걸 골라도 됩니다. 예를 들어… 짧은 책 중에 제가 정말 좋아하는 건 이탈로 칼비노의 『보이지 않는 도시들(Invisible Cities)』이에요. 짧은 비네트들 모음 같은 형식이고, 120페이지 정도? 엄청 두껍지도 않은데, 그 안에 들어있는 게 정말 많고 너무 좋아요. 근데 게임 스토리는 그런 게 아니죠. 훨씬 단순하고… 훨씬… 여기서 좀 어려운 얘기로 들어가는데요. 대부분은 이미 이런 생각을 해봤을 거예요. “책은 영화보다 스토리 정보량이 훨씬 많다.” 그래서 소설 한 권을 영화 90분~2시간으로 옮기면, 소설의 작은 플롯 포인트들이 잘리고, 캐릭터도 합쳐지거나 단순화되고…왜냐면 영화는 그만큼 공간이 없잖아요. 근데 게임으로 오면, 이게 더 심해요. 영화보다도 스토리의 정교함을 담을 공간이 더 없는 것처럼 느껴집니다. 더 단순해지고 더 압축돼요. 왜 그러냐 하면… 솔직히 저도 잘 모르겠어요. 이상하죠. 게임은 훨씬 오래 앉아서 하잖아요? 그런데 게임에서는 또 다른 일이 생깁니다. 업계가 자주 영화를 따라 하다 보니, 컷신 방식이라든가, “영화의 촬영 문법” 같은 걸 배웠다고 생각해요. “카메라를 이런 각도로 놓고, 이렇게 찍으면 된다” 이런 식으로요. 근데 우리는 그걸 좀… 제가 표현을 조심해야겠는데… 약간 “자폐적으로 배웠다”는 느낌이 있어요. 공격하려는 말이 아니라, 뭔가 핵심을 놓치고 흉내만 낸다는 뜻이에요. 예를 들어, 어떤 배우를 특정한 카메라 앵글로 클로즈업할 때 그게 왜 흥미롭냐면요, 배우가 진짜 인간이고, 좋은 배우라면 얼굴에 미묘한 뉘앙스가 엄청 많고, 우리는 진화적으로 그런 걸 해석하는 능력을 갖고 있잖아요. 방의 조명도 아주 섬세하고요. 그런데 그걸 컴퓨터로 만든, 스켈레탈 애니메이션 캐릭터로 하려고 하면… 그 정보가 거의 없어요. 그래서 컷신을 보면 뇌가 “이거 흥미롭다”라고 느끼게 해주는 정보가 거의 들어있지 않아요. 업계는 이걸 이해를 못 합니다. 그냥 컷신을 만들고 끝이에요. 그러니까 “와 이 게임 거의 영화 같네, 대박이다” 이런 생각을 가진 분들은 컷신이 점점 더 정교해진 것만으로도 대단하다고 느낄 수 있겠죠. 그런데 정말 좋은 영화를 많이 보고, 화면에서 ‘중요한 것’이 뭔지 신경 쓰는 사람들 입장에서는… 영화에서 중요한 대부분의 것들이 게임 컷신에는 거의 안 들어옵니다. 그렇게 말할게요. 그럼 우린 지금 뭘 하고 있는 거냐? 답은 이겁니다. 우리는 상업적인 계산을 하는 거예요. 게임은 오랫동안 사람을 “감탄시키는 것”이 목적이었거든요. 특히 대형 예산 게임은요. 이게 최근에는 조금 바뀌긴 했고, 아마 그 얘기도 나올 텐데… 옛날, 80~90년대, 그리고 2000년대 초반까지만 해도 “이전 게임보다 그래픽이 더 좋아야 한다”가 핵심이었어요. 게임을 매장에서 박스로 샀고, 박스에 넣을 스크린샷이 좋으면, 잡지 광고에 스샷이 좋으면 그걸로 팔렸죠. 그게 마케팅이고 하이프였고요. 그러다 매장에서 게임을 사는 일이 줄고, 그래픽이 기술적으로 정점에 도달하면서 “그래픽 자체가 덜 중요해지는” 시기가 왔죠. 물론 지금도 초대형 예산 게임은 여전히 그래픽으로 밀어붙이지만, 예전만큼 중심은 아니에요. 그러면서 “다른 방식으로 사람을 감탄시키는 것”이 중요해졌는데, 제 기억엔 GTA 4가 영화 카메라 앵글을 막 본격적으로 따라 하고, 크레딧도 영화처럼 만들고… 그런 식으로 “우리 엄청 크고 정교한 작품입니다”를 보여주는 초기 사례 중 하나였던 것 같아요. 리뷰어들이 그걸 보고 난리가 났죠. 그전엔 그런 걸 본 적이 없었으니까. 음… 제가 지금 원래 질문에서 너무 멀리 나가버린 것 같은데요. 진행자:괜찮습니다. 바로 후속 질문이 있어요. 필요하시면요. 존 블로우:아니요, 저는 게임 불평으로 평생을 살 수 있어요ㅋ진행자: 저도요. 우린 동지네요. 제가 인상 깊었던 건, 방금 말씀하신 “게임 속 스토리가 영화 속 스토리의 더 희석된 버전이고, 영화도 사실 소설을 압축한 거다”라는 부분이었어요. 소설 기반 영화라면 더더욱 그렇잖아요. 제가 조금 여쭤보고 싶은 건, 선생님이 생각하시는 “좋은 각색”이 뭔지예요. ‘충실한’이라는 말도 애매하니까… 그냥 ‘성공적인’이라고 할게요. 그리고 이것도 또 이상해질 수 있는데, 제가 말하는 성공은 돈을 많이 벌었다는 의미는 아닙니다. 저는 성공적인 각색이라는 건, 원작을 가져와서 그 매체에서 할 수 있는 것들을 적극적으로 활용하고, 그 매체의 도구로 만족스러운 이야기, 만족스러운 메시지, 만족스러운 경험을 전달하는 거라고 생각합니다. 물론 엄청 애매한 말이죠. 근데 요지는 이거예요. 내가 쓰는 매체에 고유한 도구가 있는데, 다른 매체의 도구로 했던 걸 그대로 복제하려는 건 말이 안 됩니다.설령 그걸 각색하고 있는 상황이라 해도요. 게임도 마찬가지예요. 아까 GTA 4 얘기도 했죠. “영화처럼 보이게” 하려는 시도가요. 제가 어떤 스트림에서 엘든 링을 하시는 걸 봤는데, 오프닝 컷신이 꽤 지루하다고 하셨잖아요. 카메라 앵글이나 연출을 오래 끌면서 “영화처럼” 하려는 의도는 보이는데, 그래서 지루하다고요. 그리고 “만약 진짜 뛰어난 영화 감독이 했으면 흥미로울 수 있었겠다”라는 말도 하셨고요. 근데 게임에서는 그게 잘 안 먹히는 거죠. 그래서 여기서 더 깊게 들어가서, 그 매체가 가진 도구를 제대로 쓰는 문제로 돌아오면요… 특히 요즘 AAA 쪽 사람들은 뭔가 잘못된 전제 아래서 작업하는 것 같다는 느낌이 있습니다. 제가 아는 사람들 사이에서는 이런 말도 나와요. “게임 업계에 있는 많은 사람들이 사실 영화 하고 싶었는데 못 해서 게임으로 온 거 아니냐?” 이게 얼마나 맞는지는 모르겠어요. 다만 왜 그런 말이 나오는지는 이해가 됩니다. 왜냐하면 영화적 아이디어는 많은데, 게임에서의 품질은 그만큼 안 나오니까요. 제가 보기엔 해법은 이거예요. 게임이 제공하는 걸 제대로 활용해야 합니다. 바로 인터랙티브함이죠. 다시 첫 번째 포인트로 돌아가서, 게임플레이로 대부분의 아이디어를 전달하고, 게임플레이를 통해 플레이어가 그 아이디어들을 “경험”하게 하는 겁니다. 이런 관점이, 선생님이 2007~2008년 강연에서 말씀하신 생각들과 연결되는 거죠. 아마 그 이전부터도 이런 고민을 하셨을 테고요. 그런데 Braid나 The Witness에서는 서사가 되게 절제돼 있잖아요. Braid에서는 텍스트를 그냥 지나칠 수도 있고, The Witness는 더더욱 플레이어가 스스로 조합하고 주의를 기울여야 연결되는 방식이고요. 아마 많은 분들은 게임을 끝까지 해도 그 서사를 크게 못 느꼈을 수도 있죠. 그래서 질문드리고 싶습니다. 다른 개발자들이 흔히 하는 방식과 달리, 선생님이 “전통적 내러티브”를 피하고 게임플레이 중심으로 가게 된 동기, 그 이유를 좀 더 말씀해주실 수 있을까요?존 블로우:네. 좋습니다. 음… 방금 말씀하신 내용에 여러 가지가 섞여 있었는데요. 그중에서 업계 사람들 얘기부터 다시 돌아가보죠.업계에서 무슨 일이 벌어지고 있느냐는 부분이요. 저는 확실히, 영화 쪽을 하고 싶었는데 대신 게임을 하는 분들도 있다고 생각합니다. 그런 경우도 있겠죠. 그런데 그게 전부는 아니라고 봐요. “파벌”이라고 하긴 좀 그렇고… 그냥 큰 부분은, 인생의 많은 일들이 그렇듯이, 사람들이 그냥 자기가 하는 일을 하고 있을 뿐이고, 거기에 대해 그렇게 깊이 생각하지 않는 경우가 많다는 겁니다. 그리고 인정해야 할 게 있어요. 게임이 지금 하고 있는 그 ‘스토리 방식’이, 대부분의 경우 그냥 괜찮다는 거죠. 대부분의 게임이 그렇게 하고 있고, 그중 일부는 굉장히 성공적이기도 하고요. 그러면 누군가가 성공한 게임을 보고 “저걸 복사해서 우리도 성공하자”라고 생각하는 건 자연스러운 일입니다. 여기서 제가 말하고 싶은 건 이런 겁니다. 저는 진지한 예술가(serious artist)와 그렇지 않은 사람의 차이가, 자기 작품을 판단하는 미학적 기준(aesthetic)을 갖고 있느냐에 있다고 생각합니다. 그 기준은 개인적인 것이어야 합니다.자기가 무엇을 중요하게 생각하는지에서 나오는 것이어야 하고, 세상의 평균적 취향이나 문화적 평균값과 동일한 것이어서는 안 됩니다. 진지한 예술가는 그냥 남들이 하는 걸 복사하지 않습니다. 반대로, 진지한 예술가가 아닌 사람은… 그냥 그 자리에 있는 것에 만족할 수 있어요. “게임 하나 만들었고, 사람들이 좀 샀고, 좋네. 나도 게임 업계에 참여하고 있네.” 그게 나쁘다는 건 아닙니다. 저는 그걸 비난하려는 게 아니에요. 그건 경제의 일부가 되는 거고, 문명이 굴러가기 위해 필요한 일이기도 합니다. 그런 사람들이 필요해요. 문명이 붕괴하지 않으려면요. 그래서 그건 전혀 문제 아닙니다. 하지만 제가 하는 일은 조금 다릅니다. 저는 이미 세상에 있는 것과는 다른 무언가를 하고 싶습니다. 이미 다른 사람들이 만들고 있는 것과는 다른 것을 세상에 보고 싶어요. 그건 의사결정 기준 자체가 다르다는 뜻입니다. 제가 말하고 싶은 건 이런 겁니다. 그런 사고방식이 없다면, 게임 속 스토리에 특별히 문제가 있다고 느낄 이유도 없어요. 왜냐하면 말씀드렸듯이, 게임은 수십 년 동안 이 방식을 써왔고, 그건 그냥 괜찮았으니까요. 사람들은 사고, 즐거운 경험을 하고, 성공한 게임도 많습니다. 그래서 제가 “게임은 이 영역에서 부족하다” 같은 말을 꺼내면, 많은 사람들이 “뭐가 문제야? 잘 돌아가고 있잖아?”라는 관점을 가집니다. 그리고 그 지점에서는 대화를 이어가기가 거의 불가능해집니다. 왜냐하면… 우리는 존재 이유가 다르기 때문인거죠그 사람들은 그냥 다른 이유로 그 자리에 있는 거고, 그게 아마도 괜찮은 거겠죠. 저는 누군가에게 “당신은 당신이 즐기는 걸 즐기면 안 된다”고 말할 생각은 없습니다.-------------------------https://youtu.be/K0kup_anLeU참고로 빡햄이 제일 싫어하는 스토리 기반 게임은 바이오쇼크ㅋ바이오쇼크는 강연 하나를 할애해서 깐적도 있고레드 데드 리뎀션도 혹평했음
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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