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PC게이밍의 과거와 현재
[시리즈] 겜번역 · 겜번역글 모음 PC게임은 생각보다 변화하지 않았다by 크리스 주코프스키스팀은 끊임없이 변화하는 것 같습니다. 매달 새로운 인기 장르가 등장해서 내가 만들고 있는 게임을 완전히 구식으로 만들어버리는거같죠 하지만 정말 그럴까요? 제 생각이 맞는지 확인하기 위해 1993년도에 발행된 '컴퓨터 게이밍 월드' 잡지를 구입했습니다.30여 년 전 PC 게임 업계가 어떤 모습이었는지 다시 한번 떠올려 보기 위해서였죠. 제가 CGW를 특별히 구매한 이유는 매 호 뒷부분에 독자들이 가장 좋아하는 게임 100개를 선정하는 설문조사 결과가 실려 있기 때문입니다. 이는 그래프로 나타내고 비교하고 추적할 수 있는 훌륭한 정량적 데이터입니다. 그래서 제 취향이 어떤지 확인해 보려고 1993년 6월 독자 설문조사 결과를 그래프로 그려봤습니다.선호 장르: 전략, 포인트 앤 클릭 어드벤처, RPG, 시뮬레이션.비선호 장르: 퍼즐 게임과 플랫폼 게임. 놀랍게도, 저 그래프는 꽤 "크래프티하고, 건설적이고, 전략적이고, 시뮬레이션 게임 같은" 느낌이 나지 않나요?제 주장은 스팀과 스팀 플레이어층에게 큰 호응을 얻는 게임 유형들이 PC 게임의 유구한 유산에 뿌리를 두고 있다는 것입니다.30년이 넘도록 지속되는 특정한 문화가 존재한다는거죠 오늘 블로그의 요약은 이렇습니다. 스팀은 PC 게이밍의 큰 흐름에서 크게 변하지 않았으며, 얼마나 많이 변했는지에 대해 걱정하기보다는 일관성을 유지하면서도 그 위에 진화하는 부분에 주목해야 합니다. 개발자들이 어린 시절 콘솔 게임을 주로 즐겼던 경험이 있다면, 특정 "스타일"의 게임에 익숙해져 있을 가능성이 큽니다. 하지만 콘솔 게임 문화는 PC 게임 문화와는 상당히 다릅니다. 많은 인디 게임들이 실패하는 이유는 "콘솔 문화"에 익숙한 개발자들이 "PC 문화"에 맞는 게임을 만들려고 하기 때문이라고 생각합니다. 아이러니하게도, "스팀이 변하고 있다"는 느낌은 사실 개별 개발자들이 변하고 있다는 증거일 가능성이 더 큽니다.콘솔 우선 개발사들은 판매 데이터를 분석하며 콘솔에서 통하는 장르가 스팀에서는 통하지 않는다는 사실을 실시간으로 깨닫고 있습니다. 스팀에서 첫 작품으로 큰 성공을 거둔 개발자들을 보면, 대부분 PC 게임을 즐기며 자란 세대인 경우가 많죠 그들은 PC를 모국어처럼 잘 이해하고 있고요. 콘솔 게임만 하며 자란 개발자들도 PC 문화를 배우고 성공적인 게임을 만들 수 있지만, 첫걸음은 차이점을 인식하는 것입니다. 저는 바로 이 부분에서 개발자들이 많이 불만을 표출하는 것을 보는데요 "그런건 내 취향이 아니야!"라는 말이 흔히 나오죠하지만 로마에 가면 로마법을 따라야죠. 그리고 스팀은 비디오 게임계의 로마입니다. 스팀의 조상이 PC 게이밍이라는 사실을 깨닫고 나면, 크게 달라지는 것이 없다는 것을 알게 될 것입니다.인터넷 이전 시대의 데이터 수집 방식이 엄밀하진 않지만적어도 "예전에 아빠 회사 컴퓨터로 플랫폼 게임을 하곤 했어요"와 같은 일화적 증거보다훨씬 강력한 정량적 데이터라는 점에서 의미가 있습니다.PC게이밍에서 여전한 사실들#1. PC의 미학은 여전히 음울하고 거친 판타지다이 지혜의 땅 광고를 보세요. 저 덩치 큰 남자들을 보세요. 건축물의 골조에 새겨진 섬세한 장식도 좀 보세요PC게이밍에서 여전한 사실들#2. 섹스 컨텐츠는 그때나 지금이나...이는 서양 시장에 처음으로 출시된 헨타이 게임의 잡지 전면 광고입니다.PC 게임 시장은 플레이어 연령대가 높고, 진입 장벽이 낮아 성인 콘텐츠가 번성할 수 있었습니다. 스팀에서 성인 콘텐츠에 대해 불평하는 사람들( 실제로 전체 게임의 10% 정도에 불과하지만 )은 PC 게임 시장에 성인 콘텐츠가 항상 존재해왔다는 사실을 간과하고 있습니다. 스팀에 갑자기 이런 컨텐츠가 넘쳐나기 시작한 것이 아니라, 항상 존재해왔고 앞으로도 존재할 것입니다.PC게이밍에서 여전한 사실들#3. EA랑 베데스다는 고객지원이 예전에도 구렸다이 데이터는 고객 지원 통화 내역에 근거하고 있습니다사람들은 시에라 고객 지원을 좋아하는걸 볼 수 있는데그 이유는 통 바닥에서 찾은 물고기를 이용해 얼음 여왕을 물리치고 헨젤과 그레텔에 나오는 뱀투즐러의 7개 열쇠를 얻는 데 도움을 받았기 때문일지도 모릅니다. (*킹스 퀘스트 이야기)반면 루카스 아츠의 퍼즐은 훨씬 잘 만들어져서 고객 지원이 필요하지 않았을 수도 있겠네요PC게이밍에서 여전한 사실들#4. PC게이머는 복잡한 UI도 좋아한다스팀과 PC 플레이어 모두 복잡한 게임을 좋아합니다. 그들은 파악하기 어렵지만 깊이 있는 이해를 통해 보상을 얻을 수 있는 심오하고 복잡한 게임을 원합니다. 개발자들이 "플레이어가 게임에 완전히 몰입할 수 있도록 모든 UI를 제거했습니다"라고 말하는 경향이 모든 PC 플레이어에게 항상 옳은 방향은 아닌겁니다. 복잡한 사용자 인터페이스는 PC 플레이어들에게 이 게임은 깊이가 있디고 알려주니까요UI가 주요 판매 포인트인 비행 시뮬레이터 광고를 보세요. 참고로, 스팀 스크린샷에 UI를 꼭 보여주시는게 좋습니다그리고 이 2016년에 출시된 하츠 오브 아이언의 끔찍한 UI좀 보십쇼 이게 바로 PC 스타일입니다깔끔한 UI는 콘솔 게임은 어린이용, 모바일 게임은 패배자용이라는 인상을 주고, 복잡한 UI는 "진짜 게임"이라는 인상을 준다. (이건 PC 플레이어들이 하는 말이고, 제 생각이나 의견과는 무관하니 오해는 마세요.)PC게이밍에서 여전한 사실들#5. 인디게임 개발자들은 당시에도 존재했다Xbox Live 디지털 유통 서비스가 인디 게임을 만들어낸 것은 아닙니다. 영화 "인디 게임 더 무비"에 나오는 사람들이 최초의 인디 개발자도 아니었죠.PC로 게임을 플레이하고 제작할 수 있다는 사실 자체가,자신만의 게임을 만들고 판매하는 개념이PC라는 시스템 자체만큼이나 오래되었다는 것을 의미합니다. 잡지를 훑어보면 이와 같은 광고가 몇 개 보일 겁니다.예전에는 사람들이 종이 잡지에 게임 광고를 냈었죠. 이 사람은 집 전화번호를 알려주면서 "저녁에만" 전화해달라고 합니다 주소에 "C부서"라고 적혀 있는데, 구글 스트리트 뷰로 찾아보니 그냥 일반 주택입니다. 그냥 공식적인 것처럼 보이려고 사무실 이름을 "C부서"라고 지은 걸로 보여요. 스크린샷도 없고 게임 설명도 제대로 없이 게임을 팔려고 하다니... 정말 뻔뻔하네요. 수표를 보내고 나면 그냥 게임이 제대로 올 거라고 믿어야 했죠. 게다가 게임 하나에 25달러씩이나 받았는데, 물가상승률을 감안하면 56.82달러네요. 게임 가격이 정말 많이 떨어졌나 봅니다. 컴퓨터 게이밍 월드 잡지에도 인디 게임 리뷰 모음이 있었습니다. "스팀 위시리스트에 추가" 같은 건 없었지만 대신 리뷰 말미에 제작자의 집 주소와 전화번호가 적혀 있었습니다. 사람들은 그냥 자기들 신상을 공개했고, 그렇게 해서 아무도 살아남지 못했죠.PC게이밍에서 여전한 사실들#6. 인디게임 개발자들은 마케팅 방법을 모른다잡지의 인디 게임 리뷰 코너에서 가장 흥미로운 부분은편집자들이 개발자들에게 게임을 좀 더 보기 좋게 만들어 달라고 간곡히 부탁하는 특별 섹션을 추가했다는 점입니다.그래야 잡지에 리뷰를 쓸 수 있을 테니까요. 저 팁들을 보세요이건 Wonderbots라는 유저가 작성한 '게임을 제대로 홍보하기 위한 체크리스트'입니다위의 잡지속 섹션과 놀랍도록 유사하죠?이렇게 사람들이 게임을 다뤄주기 위해 메일을 보낼 땐 노력을 기울여야 한다는겁니다PC게이밍에서 여전한 사실들#7. 게임이 너무 많았다여기 직접 게임을 주문할 수 있는 우편 주문 카탈로그 광고가 있습니다. 대략 1,130개의 게임이 판매 목록에 있는 것으로 추산해 봤습니다. 스팀 메인 페이지보다 훨씬 많은 게임 목록이네요. 게임을 쉽게 찾을 수 있도록 하는 것은 언제나 어려운 일이죠.PC게이밍에서 여전한 사실들#8. 컨트롤러는 PC게이머가 상호작용하는 주된 방식이 아니다CGW에서는 컨트롤러 주변기기 광고를 많이 볼 수 있습니다. 예를 들어 이런 거나아니면 이런 것들이었죠PC에는 콘솔처럼 표준화된 게임패드나 조이스틱이 없습니다.조이스틱을 사용하려면 별도의 주변기기를 구입해야 했고,때로는 컴퓨터에 특수 포트를 설치해야 했습니다.비용도 많이 들고 시간도 오래 걸렸습니다. 개발자들은 플레이어들이 컨트롤러를 가지고 있을 거라고 가정할 수 없었습니다. PC에서는 키보드가 유일한 표준이었고, 나중에는 마우스가 표준이 되었습니다. 따라서 그것들이 주요 게임 입력 방식이었습니다. 별로 달라진 건 없어요.컨트롤러에 대한 이러한 거부감이 스팀에서 플랫폼 게임이 인기가 없는 이유를 설명해 준다고 생각합니다. 플레이어들은 마우스와 키보드로 하는 게임을 더 선호하는 것 같아요. 물론, 셀레스트를 키보드로 플레이한 사람들도 있다는 건 알지만... 그건 좀 이상하죠.PC게이밍에서 여전한 사실들#9. PC게이머는 예상보다 더 하드코어하다CGW 독자 한 분이 보내주신 진지한 편지입니다. 그는 자신의 게임 환경을 이렇게 설명했습니다. 오래된 전투기 조종석을 구입해서그 안에 게임용 PC 두 대를 설치하고,게임 전용 공간으로 자신을 감싸는 덮개까지 만들었습니다.심지어 아내가 저녁 식사 시간에 부를 수 있도록전화기와 인터콤까지 설치했다고 합니다.그래서 저는 스팀 게임을 "시간을 소중히 여기는 짧은 게임"이라고 홍보하는 건 실수라고 생각합니다.방해받지 않으려고 집 안에 물리적인 보호막을 만든거 봐요그는 그 보호막에서 나오고 싶어 하지 않습니다. 이런 사람의 시간을 소중히 여긴다는 건, 그가 그 보호막 안에서 계속 살 수 있을 만큼 풍부한 콘텐츠를 가진 게임을 제공하는 걸 의미합니다. 오직 그의 아내만이 그를 그 보호막에서 깨울 수 있겠죠.이 사람이 바로 제가 인디 개발자들이 "캐주얼" 게이머를 겨냥하는 걸 그만둬야 한다고 생각하는 이유입니다. 하드코어 게이머를 겨냥해야 합니다. 그들은 취미에 수천 달러라도 아낌없이 투자할 의향이 있으니까요. (like 린저씨)그들에게 게임 구매는 제트기용 컴퓨터를 직접 조립하는 것에 비하면 아무것도 아닙니다. 플레이어의 시간을 존중하세요! 그들이 시간을 많이 허비하게 만드는 게임을 제공하세요. 그러면 그들은 당신에게 감사할 겁니다.PC게이밍에서 여전한 사실들#10. PC게이머들은 자신들이 콘솔 게이머보다 '우월'하다고 느낀다PC 게이머들은 약간은 비꼬는 투로 스스로를 "PC 마스터레이스"라고 부릅니다. 그들은 자신들이 콘솔 게이머들보다 나이가 많고, 더 똑똑하고, 더 하드코어하다고 생각하죠그리고 그들의 말이 완전히 틀린 건 아닙니다.한 학회에서 발표된 자료에 대한 이 기사를 보세요.특히 이 부분을 주목해 보세요. (참고로 당시 "비디오 게임 사용자"는 콘솔 게이머를 의미했습니다.)PC게이밍에서 여전한 사실들#11. 모두가 공포 게임의 인기를 과소평가한다“어둠속에 나홀로”에 대한 이 리뷰에서 리뷰어는 “공포는 올해 ‘유행’ 장르인 것 같다… 여전히 풍부한 가능성을 지닌 분야이고, 퍼블리셔들이 드디어 씨앗을 뿌리기 시작했다”라고 말합니다.사람들은 PC에서 공포 게임의 존재감을 항상 과소평가하고, 이 장르가 얼마나 중요한지 알고 나면 놀라곤 합니다. 저는 매년 1,000개 이상의 리뷰를 받은 게임들을 모아보는데, 그 목록에는 다른 어떤 장르보다 공포 게임이 훨씬 더 많이 포함되어 있습니다 . 하지만 언론은 공포 게임의 인기에 대해 거의 다루지 않습니다. 개발자들도 믿지 않아요. 그들은 "공포 장르가 여전히 인기를 끌까요? 당신이 그렇게 말하면 내년에는 포화 상태가 될 텐데요."라고 말합니다. 영화계와 마찬가지로 공포 장르는 저속하고 저속한 것으로 여겨지는 경향이 있는 것 같아요. "최고의 게임" 목록에 오르는 경우도 드물죠. 하지만 팬들은 "우린 이걸 너무 좋아해!"라고 외칩니다. 공포 장르는 30년 전에도 인기 있었고, 30년 후에도 인기 있을 겁니다. 절대 변하지 않죠. 저는 여전히 모든 인디 개발자들이 공포 게임 하나쯤은 만들어야 한다고 생각합니다.PC게이밍에서 여전한 사실들#12. 게임 마케팅에는 전문적인 아트워크가 필요하다잡지 중간에는 윙 커맨더 같은 게임의 멋진 박스 커버를 디자인했던 마이클 윈터바우어의 전면 광고가 실려 있습니다. 다음 문구를 확인해 보세요. "최고의 컴퓨터 게임 일러스트레이션이 필요할 땐 마이클 빈터바우어에게 연락하세요."이 사진은 1993년에 자신을 홍보하는 '캡슐 아트' 작가의 모습인 셈이죠요약: 무엇이 바뀌었나? 1993년 가장 인기 있는 장르는 전략, 시뮬레이션, RPG, 그리고 포인트 앤 클릭 어드벤처 형태의 스토리 게임이었습니다그래서 저는 스팀이 AI 게임이나 다른 캐주얼 앱 스토어처럼 과금 유도형 무료 게임으로 가득 찰까 봐 걱정하지 않습니다. 진정한 게이머들을 위한 마지막 안식처가 있어야 하니까요. PC 게이머들은 워낙 열정적이어서 조금이라도 돈벌이 수단이 될 만한 게임은 가차 없이 없애버립니다. 그들은 진정으로 게임 그 자체를 즐기기 때문입니다. 하지만 게임 문화는 90년대와 비교했을 때 몇 가지 면에서 변화한건 있어요 건축, 전략, 시뮬레이션을 결합한 게임은 당시에도 지금도 인기가 많지만, 1990년대와 2020년대 PC 게임을 구분 짓는 가장 큰 차이점은 장르의 깊이입니다. 포인트 앤 클릭 장르는 비주얼 노벨과 액션 어드벤처 게임으로 분화되었습니다.포인트 앤 클릭 게임들은 당대 최고의 그래픽, 가장 인터랙티브한 스토리, 최고 수준의 제작 퀄리티를 자랑했죠. 하지만 FPS처럼 포인트 앤 클릭보다 더 화려한 장르가 등장하면서 팬들은 점점 옮겨갔습니다. 과거에는 시티 빌더 게임들이 전략 또는 시뮬레이션 장르로 분류되곤 했습니다. 오늘날에도 시티빌더 게임은 여전히 존재하지만, 팩토리오 스타일 게임, 타워 디펜스(도시 건설 메커니즘 포함), 스타듀 밸리 같은 농장 경영 게임, 그리고 아늑한 분위기(Cozy)의 경영 게임 등 다양한 장르가 존재합니다. 크래프티 게임, 즉 마인크래프트, 발하임, ARK: 서바이벌 이볼브드와 같은 오픈 월드 서바이벌 게임은 게임계에 새롭게 등장한 장르이지만그 계보는 베데스다의 오픈 월드 게임과 디아블로와 같은 자원이 풍부한 액션 던전 탐험 게임에서 비롯되었다고 볼 수 있습니다. 기본적으로 모든 상위 장르는 여전히 동일하지만, 틈새 장르들이 번성했습니다. 마치 거대한 캄브리아기 대폭발처럼 1990년대에는 존재하지 않았던 하위 하위 장르들이 생겨났습니다. 네, 맞습니다. "틈새" 장르는 5년마다 변화하거나, 새롭게 등장하거나, 사라지기도 하지만, 좀 더 넓은 시각으로 그 장르가 진화해 온 근원적인 장르를 살펴보면 거의 항상 제작-건설-전략-시뮬레이션(그리고 공포) 게임이라는 것을 알 수 있습니다.원문: https://howtomarketagame.com/2026/01/15/pc-gaming-has-changed-less-than-you-think-12-examples/-------생존자 편향이긴 하지만No, I'm Not a Human이나 Mouthwashing같은건 진짜 잘팔리긴 했더라
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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