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에이지 오브 지그마 가이드 3 – 히어로페이즈와 무브먼트페이즈

지사꾼갤로그로 이동합니다. 2016.10.10 22:30:36
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에이지 오브 지그마 가이드 3 – 히어로페이즈와 무브먼트페이즈


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에이지 오브 지그마의 기본적인 게임순서는 다음과 같습니다.


1.전장세팅 및 배틀플랜 선정

2.아미 배치

3.1라운드 시작

4.선턴굴림

5.선 플레이어 턴 수행

6.후 플레이어 턴 수행

7.배틀플랜에 따라 모든 라운드가 끝날 때 까지 3~6 반복


또한 각 플레이어의 턴은 다음과 같은 페이즈로 구분됩니다.


1.히어로페이즈: 커맨드어빌리티, 마법, 기도와 같은 영웅능력 사용

2.무브먼트페이즈: 부대 이동 및 후퇴

3.슈팅페이즈: 미사일 웨폰으로 적 부대 공격

4.차지페이즈: 근접을 위해 적 부대에 돌격

5.컴뱃페이즈: 밀리 웨폰으로 근접전투 수행

6.배틀쇼크페이즈: 전투결과를 통해 모델이 사망한 유닛의 추가 손실여부 판단


이에 따라 가이드 3편에서는 히어로페이즈와 무브먼트페이즈의 내용에 대해 자세히 알아보고자 합니다.


히어로페이즈

히어로페이즈는 커맨드어빌리티, 마법, 기도 등의 영웅능력을 사용하는 페이즈입니다.


1.커맨드어빌리티

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<코른블러드바운드의 마이티 로드 오브 코른은 코른모탈 유닛들의 차지성공확률을 더욱 높여주는 커맨드어빌리티를 보유하고 있습니다.>


커맨드어빌리티는 아미의 제너럴만이 사용할 수 있는 특수능력입니다. 제너럴로 선정된 모든 모델들은 고유 커맨드어빌리티 보유 유무와 관계없이 인스파이어링 프래전시(부대하나 선택하여 배틀쇼크 무시)라는 공용 커맨드 어빌리티를 습득합니다. 또한 에이지 오브 지그마의 영웅들은 고유의 개성 있는 커맨드 어빌리티를 보유하고 있기 때문에, 이러한 제너럴의 커맨드 어빌리티의 특성에 맞춰 아미를 꾸리는 것도 재미가 될 수 있습니다.


고유 커맨드어빌리의 경우 일반적으로 제너럴 모델과 동일한 키워드를 가지는 팩션에 버프를 주는 경우가 대부분이며 때문에 효율적인 아미 구성을 위해서는 자연스럽게 아미의 키워드가 통일되는 경향을 가집니다. 다만 아카온, 나가쉬, 고드락 등의 모델은 대동맹 키워드로 버프를 주기 때문에 통일된 팩션이 아니더라도 버프를 제공하기 용이합니다. 


*고유 커맨드 어빌리티를 보유한 모델이 제너럴이 될 경우 인스파이어링 프래전시를 포함한 두 개의 커맨드 어빌리티를 획득하게 되며, 매 히어로 페이즈 마다 둘 중 하나를 선택하여 사용하시면 됩니다.

*커맨드 어빌리티가 중요한 요소이긴 하지만 절대적인 요소는 아닙니다. 플레이어의 전략적 성향과 선택에 따라 얼마든지 강력한 아미를 만들 수 있기 때문에 커맨드어빌리티에 지나치게 연연하실 필요는 없습니다.   


2.마법

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<스케이븐 스키리 클랜의 아크워록은 아케인볼트를 세번쓰는 것에 맞먹는 위력을 자랑하는 워프스톰이라는 고유마법을 보유하고 있습니다.>


위자드(마법사) 키워드를 가진 영웅들은 마법을 캐스팅 할 수 있고 상대편 마법사의 마법성공을 방해(언바운드)할 수 있습니다. 캐스팅의 경우 2D6을 굴려 선택한 마법의 값보다 같거나 높은 숫자가 나와야 해당 마법의 캐스팅에 성공한 것으로 간주합니다. 언바운드의 경우 캐스팅에 성공한 모델 18인치 이내에 상대편 위자드가 있을 경우 해당 위자드는 언바운드를 시도할 수 있으며 언바운드 값이 상대 캐스팅 값보다 높게 나올 경우 해당 마법은 취소됩니다. 

 

마법의 경우 실패할 확률이 있음에도, 여타 영웅들의 능력과 달리 키워드를 가리지 않는 경우가 대부분이기 때문에 상당히 자유롭게 사용할 수 있다는 장점이 있습니다. 기본적으로 모든 마법사는 미스틱쉴드와 아케인볼트를 알고 있으며 경우에 따라 고유마법을 가지고 있는 모델도 있습니다. 


일반적으로 대부분의 마법사는 한턴 당 한 번의 캐스팅과 한 번의 언바운드를 시도할 수 있지만 좀 더 강력한 마법사의 경우 2개 이상의 마법 캐스팅/언바운드를 시도할 수 있는 경우도 잇습니다.


제너럴즈 핸드북의 매치드 플레이 룰에 따라 동일한 마법은 한 턴에 1회만 캐스팅 시도가 가능합니다(캐스팅에 실패했더라도 해당 턴에는 재시도 불가). 또한 제너럴스 핸드북과 비슷한 시기에 발매된 실바네스와 본스플리터즈는 팩션전용마법리스트가 존재하며 각 팩션키워드를 보유한 위자드에게 전용마법을 부여할 수 있습니다.


*미스틱쉴드: 선택한 유닛의 세이브를 하나 올려줍니다. 굉장히 좋은 마법이기 때문에 아마 가장 자주 사용되는 마법이라고 생각됩니다.

*아케인볼트: D3모탈운드를 주는 공격마법입니다. 낮은 캐스팅값과 높은 범용성을 자랑합니다.

*마법 캐스팅 시, 대상을 지정하고 캐스팅 하는 것이 아니라 캐스팅 성공 후 대상을 지정합니다. 


3.기도


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<지그마교단의 워리어프리스트는 기도를 통해 아군을 치료하거나 보호막을 걸어줄수도 있으며 공격력을 더욱 강화시켜줄 수도 있습니다.>


위자드처럼 많지는 않지만 프리스트(사제)키워드를 가지고 있어 기도를 통해 다양한 능력을 발휘할 수 있는 영웅들이 있습니다(스톰캐스트의 로드렐릭터, 패스티리언즈의 플레이그프리스트 등). 마법과의 차이점이라면 2D6이 아닌 D6을 굴려 성공판정을 한다는 것과 언바운드가 블가능하다는 점, 키워드의 영향을 받는경우가 많다는 점 등이 있습니다.


4.기타

이 외에도 영웅들은 저마다 다양한 능력을 가지고 있어 이를 통해 적을 공격하거나 아군을 보조합니다. 대부분의 영웅 능력이 히어로페이즈 때 사용되지만 경우에 따라 컴뱃페이즈나 슈팅페이즈 등 다른 페이즈 때 사용되는 경우도 있으니 자신의 히어로 어빌리티 사용 시기를 정확히 숙지하실 필요가 있습니다.


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<나이트헤럴더의 나팔소리공격은 사격무기로 취급되어 슈팅페이즈에 사용가능합니다.>


*히어로페이즈 다음 무브먼트페이즈가 진행되기 때문에, 부대 이동 시 다음라운드 히어로페이즈 때 수행할 버프/디버프 사정거리를 예상하고 이동해야 합니다. 이를 간과하고 이동 하였을 경우, 영웅들의 사정거리가 미치지 않아 한 번의 히어로페이즈를 낭비하는 결과가 초래될 수도 있습니다. 영웅들의 버프/디버프가 매우 중요한 에이지 오브 지그마에서는 반드시 숙지하셔야 하는 부분입니다.      


무브먼트페이즈


1.이동

워스크롤에 기재된 모델의 무브먼트먼트 수치이하만큼 원하는 방향으로 이동하시면 됩니다. 유닛 이동 시 주의할 점은 유닛 내 모델의 간격을 1인치 이하로 유지시켜야 하는 것입니다. 또한 적 모델의 3인치 이내로는 이동하실 수 없습니다. 

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<워스크롤의 MOVE 수치는 한번에 최대로 이동할수 있는 거리를 의미합니다.>


2.런

이동하시기 전 런을 선언하시면 D6을 굴려 그 값만큼 추가이동을 할 수 있습니다. 단, 이 경우 차지나 슈팅을 할 수 없습니다.

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<원더러의 와일드라이더의 날뛰는 광기는 런과 차지를 동시에 수행할수 있게 해주어 높은 이동력과 결부, 특유의 장거리 차지가 가능하게 해줍니다.>


3.리트릿

적과 근접에 묶여있는(적 모델 3인치 이내에 있는) 모델이나 유닛은 리트릿을 통해 근접전에서 빠져나갈 수 있습니다. 런을 하셔도 되고 각종 어떠한 이동기를 이용하셔도 상관없으나 적 모델의 3인치 이내를 무조건적으로 벗어나는 것을 전제로 합니다. 또한 이 경우에도 차지와 슈팅을 할 수 없습니다. 

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<스케이븐은 에이지 오브 지그마에서도 유독 리트릿과 관련된 룰이 많은 팩션입니다. 스케이븐 버미누스의 워로드는 공격 직후 일정확률로 후퇴할 수 있는 룰을 가지고 있습니다.>


4.장애물 통과하기

장애물을 통과해 이동하기 위해서는 그 장애물을 통과할 만큼의 이동거리가 확보되어야 합니다.


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왼쪽 그림은 장애물을 넘어가는 리버레이터의 이동 예시입니다. 장애물의 높이를 1인치로 가정할 경우 이동력이 5인 리버레이터가 장애물을 넘어가기 위해서는 2인치(올라가고 내려갔다는 것을 가정하여 2인치 추가)의 이동력이 소모됩니다. 수평이동만 할 경우는 3인치에 불과한 거리지만 실제 이동력은 5인치가 소모되는 셈입니다.


오른쪽 이미지의 카오스 스컬킵의 높이를 7인치로 가정했을 경우 이동력이 5인치인 블러드 워리어어가 이 타워에 올라가기 위해서는 런을 해서 약 8인치(수평이동 포함) 이상의 이동거리가 나와야 합니다. 모델이 벽에 붙어 있을 수는 없기 때문에 런이 1인치 나와서 총 6인치만 이동 가능할 경우 타워에 올라가는 시도조차 할 수 없습니다.


플라이룰을 가졌거나 일부 지형무시룰을 가진 모델은 이러한 장애물에 의한 고저차를 무시하기도 합니다.


5.강하/순간이동

스톰캐스트의 강하, 실바네스의 순간이동 같은 능력 또한 대부분 무브먼트페이지 때 수행됩니다. 스케이븐과 같은 특수한 경우를 제외하고 이 경우에도 이동 시 적 모델 3인치 이내에 위치해서는 안된다는 룰은 지켜야 합니다.


6.상대 이동 방해하기

기존 판타지만큼은 아니지만, 에이지 오브 지그마에서도 리다이렉터를 이용한 진로방해는 기본적인 전략요소입니다.


아래 이미지는 '무브를 통해 상대방의 3인치 이내로 들어올수 없다'는 룰을 응용한 진로방해입니다. 세기의 스컬크러셔가 성가신 화살을 쏴대는 쥬디케이터들을 제거하기 위해 달려오고 있고 그 사이에 그리폰 하운드 두기가 등장합니다. 이동페이즈에는 적 모델의 3인치 이내로 들어갈 수 없기 때문에 두기의 그리폰 하운드 사이의 6인치는 접근 불가 영역이 되며 덩치도 큰 편이기 때문에 애매하게 벌어진 사이를 빠져나갈 수도 없습니다. 


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또한 스컬크러셔가 그리폰하운드에 최대 접근할 경우 스컬크러셔와 쥬디케이터의 사이간격은 13인치. 차지의 경우 상대방 모델의 접근제약이 사라지기때문에 이동 후 차지롤에서 6,6이 나오면(스컬크러셔는 차지+1 보너스가 있음) 쥬디케이터에게 접근할 수 있지만 그 확률은 매우 낮습니다. 결국 스컬크러셔는 쥬디케이터를 제거하기 위해 그리폰 하운드를 돌아가거나 그리폰 하운드에게 차지 해 제거해야 합니다. 그리폰 하운드에게 차지했다면 스톰캐스트 측은 한턴을 번 셈이 되며 혹여라도 스컬크러셔의 주사위 운이 좋지 않아 그리폰하운드를 모두 제거하는데 실패한다면 쥬디케이터의 사격을 한번 더 받아내야 하는 상황이 올 수도 있습니다.


이외에도 모델마다 가지고 있는 이동관련 특수를 등으로 다양한 전략을 구상할 수 있습니다.


다음편에선 슈팅페이즈와 차지페이즈에 대해 알아보도록 하겠습니다. 


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