https://gamasutra.com/blogs/YongchengLiu/20210528/382342/Player_pleasure_exciting_rewards.php
게임에서 보상은 선수들에게 중요한 기분전환의 원천이다. 예를 들어, 슈퍼 마리오를 연주할 때 버섯을 먹는 것은 하나의 생명을 더해줄 것이다. 익숙한 '딩' 소리와 함께 '+1' 기호가 뜨며, 그 감정은 바로 충족된다. 이런 종류의 다과가 게임이 당신에게 일정한 보상을 줄 것이고, 때로는 보상을 받을 것이라는 것을 알고 있지만, 그것이 무엇인지 확실치 않다. 예를 들어 '온묘지'에 카드를 그려 넣고 마지막으로 'SSR'이 많은 그림을 그린 뒤 등장할 때 즐거운 분위기는 일종의 불확실한 다과다과다.
온묘지SSR
이러한 확실성과 무한정 다과가 함께 플레이어의 체험 맵의 정서적 곡선을 구성하므로, 게임의 보상 메커니즘은 게임 디자인에서 매우 중요한 부분이다. 하지만 너무 적은 보상은 선수들에게 좌절감을 안겨주고, 너무 많은 보상은 경기 균형이나 경제 체제를 무너뜨릴 것이다. 얼마면 적당할까? 게임 보상을 어떻게 설계할 것인가? 어떤 보상이 선수들에게 더 큰 만족을 가져다 줄 수 있을까.
01 포상종류
심리학에서는 성과에 따라 보상이 '외부 보상'과 '내부 보상'으로 나뉜다.
화폐, 품목, 설명서 등을 포함한 외부 보상은 상당히 직관적이다. 금화 등 게임 소모품 자원, 업그레이드에 필요한 경험, 강화나 시공에 필요한 자재 등도 포함한다. 또한 온묘지의 영혼 등 플레이어 속성을 높이는 아이템과 함께 순수한 시각 애니메이션과 음향 효과, 격투기의 승전보, 클로즈업, 매치 3게임에서 탈락하는 애니메이션 등이 있다.
코인 보상(UNO)
내부적 보상은 더 추상적이고, 내면적 감정에서 파생되는 가치관, 사회적 만족도 등 플레이어의 주관적 경험과 더 유사하다.
예를 들어, Animal Crossing에서, 개인화된 디자인 행동에 대한 보상은 더 많은 내부 보상을 사용한다: 게임 내
소셜(놀기 위해 친구를 초대함), 게임의 외부 소셜 채널에서 디자인된 QR 코드를 공유함, 게임 내 섬사람 NPC에 대한 언어적인
칭찬. (다른 플레이어가 섬사람들과 채팅하기 위해 디자인한 옷을 입어도, 이 섬사람들은 너를 칭찬할 것이다) 등등.
애니멀 크로싱에서 플레이어가 공유하는 특별한 의상
02 보상은 왜 게임에서 즐거움을 가져다 주는가?
그런 질문을 생각해 보자: 왜 플레이어들은 매일 부지런히 꽃에 물을 주기 위해 애니멀 크로싱을 열지만, 실제 생활에서는 집에서 녹색 식물을 돌보는 것을 항상 잊어버리는가? 게임 속 꽃에 물을 주기 때문에 플레이어는 그 효과를 바로 볼 수 있는데, 바로 내 꽃이 반짝반짝 빛나고, 그 다음 날 귀한 잡종 이색화 품종이 자랄 확률은 어느 정도 있다. 선수에 대한 보상, 즉 즉시 긍정적인 피드백이다. 그러나 실제 생활에서는 며칠 전에 심은 채소가 아직 수확되지 않았다. 경기에 임하는 모든 노력이 곧바로 보상을 받는다는 느낌으로 선수에게 충분한 상쾌함을 선사한다. 이 '+1'이나 '깜짝 효과'가 가상의 보상일 뿐이라는 것을 알면서도 성취감과 '+1'을 더 많이 얻는 느낌은 진짜다. 왜냐하면 언제든지 자신을 발전시킬 수 있는 능력이 있다는 것을 상기시켜 주기 때문에 자기 효능감을 축적하는데 도움을 주기 때문이다.
동물 건널목의 물주기
포상금을 받을 때마다 발생할 수 있는 단기적인 만족감 외에도 보상 설정이 게임 과정에도 도움이 돼 선수의 업그레이드가 더욱 원활해지고 선수에게 상쾌함을 선사한다. 특히 선수들의 니즈가 연결된 상황에서 보상 설정이 선수에게 딱 맞는다면(선수들이 불필요한 자원을 제공하는 것 보다는 선수의 기대를 충족시키거나 선수의 기대를 뛰어넘는 것) 감사의 마음을 불러일으킬 수도 있다.
확실히, 게임 현장의 많은 플레이어들이 언급해 온 공급에 한계가 있는 듯한 보상은, 실용성의 수준 외에도, 이러한 만족도를 한 차원 높일 수 있다(「온묘지」의 희귀한 시키가미 SSR 등).
03 보상설계 이면의 행동심리학
게임에서 보람 있는 디자인에 관해서라면, 그 이면의 행동주의 심리학, 특히 스키너 박스 이론을 언급하는 것이 불가피하다.
스키너(B.F. Skinner, 1904~1990)는 미국의 행동주의 심리학자였으며, 새로운 행동주의의 대표자였으며, 작동자 조건화 이론의 창시자였다. 그의 조작자 조건화 이론에 따르면 사용자는 '스티물루스'와 '반응'의 관계를 설정하고, 이 관계에 대한 인식을 바탕으로 행동을 조정할 수 있다.
실제로 스키너의 실험 중 단 네 가지에서 찾을 수 있는 게임 기계 설계에 널리 사용되는 규칙들이 많이 있다.
1. 행동과 보상
실험 1: 매우 배고픈 실험용 쥐를 단추가 있는 상자에 넣으세요. 버튼을 누를 때마다 음식이 떨어지게 된다. 실험 결과는 쥐가 자연스럽게 버튼을 누르는 법을 배웠다는 것이다.
이 실험은 파블로프 실험 「개를 위한 방울」을 토대로 한 한 걸음 더 나아가, 학습을 통해 행동을 구축한다. 학습이란 행동과 운영자의 요구 사이에 종속적인 관계를 설정하는 것을 말한다. '행동'과 '보복' 사이에 연관성이 있다는 것을 배우들에게 느끼게 하는 셈이다. 행동과 보상이 지속적으로 반복되고 연결되는 한, 운용자의 행동 패턴을 배양할 수 있다.
게임에서 가장 고전적인 애플리케이션: 계속 수평을 유지하십시오. 게임에서 즉각적인 보상으로 목표를 설정한다. 선수가 어떤 행동을 할 때 즉각적인 보상을 받을 수 있을 때, 선수의 행동 패턴은 점차적으로 길러질 수 있다. 선수가 괴물을 죽인 후, 그는 경험치를 한번에 얻는다. 경험치 업그레이드는 플레이어를 더 강하게 만들고 플레이어는 이 피드백에서 쉽게 접점을 찾을 수 있다 → 싸움 몬스터 = 업그레이드 = 더 강해진다.
2.정기보상
실험 2: 매우 배고픈 실험용 쥐를 스키너 박스에 넣고, 처음부터 끊임없이 음식을 떨어뜨린다. 점차 1분마다 버튼을 눌러 음식을 떨어뜨리는 것으로 바뀐다. 실험 결과: 생쥐는 처음에 버튼을 계속 눌렀다. 일정 시간이 흐른 후, 마우스는 1분에 한 번씩 버튼을 누르는 법을 배웠다. 떨어지는 음식이 멈추자 쥐의 행동은 사라졌다.
'월드 어브 워크래프트'에서 월드 BOSS는 선수들이 BOSS를 죽이도록 격려하기 위해 야생에서 무작위로 리프레시하는 풍성한 보상을 떨어뜨릴 것이다. 블리자드는 그것을 자연적인 일주일 안에 설정했고, 플레이어가 BOSS를 죽이고 보상금을 수령한 후에, 그 이후의 킬은 더 이상 보상을 떨어뜨리지 않을 것이다. 이 세트는 세계가 보스들을 재정비할 때마다 너무 많은 선수들이 보스들을 죽이려고 서두르는 상황을 피했다.
WoW에서 BOSS를 꺾고 보상 받기
3. 확률론적 보상
실험 3: 매우 배고픈 실험용 쥐를 스키너 박스에 넣고 버튼을 여러 번 눌러 음식을 떨어뜨린다. 실험 결과: 마우스는 버튼을 계속 누르는 법을 배웠다. 더 이상 음식을 떨어뜨리지 않을 때, 쥐의 학습 행동은 매우 천천히 사라진다. 확률이 줄어들자 쥐가 한 가지 음식물을 떨어뜨리기 위해 40~60회 버튼을 누를 때까지 학습행태에는 변함이 없었다. 그리고 마우스는 오랫동안 버튼을 계속 눌렀다.
온묘지
이 규칙은 온묘지, 허스스톤 등 확률론적인 가차놀이에 널리 쓰인다. 확률적 보상은 국내 모바일 게임에서 자주 사용되는 일상이다. 희귀한 보상이 언제 도착할지 직관적으로 판단하기 어렵기 때문에 한 번의 실패도 명백한 '징벌' 효과를 주지 않고 선수의 카드 그리기를 종료하기 때문에 플레이어의 카드 그리기 행태가 계속된다. 대부분의 게임 중독 메커니즘은 이 유명한 실험으로 거슬러 올라갈 수 있다.
4. 미신을 믿는 흰쥐
실험 4: 확률론적 스키너 박스로 장기간 반복 실험한다. 이 실험에서, 쥐들은 박스에 부딪치고, 절을 하고, 원을 그리며 춤을 추는 것과 같은 많은 특이한 행동들을 발달시켰다. 먹이를 떨어뜨리기 직전 쥐들이 이런 행동을 해 '감독'이 일어났기 때문이다.
'낮 12시 가차에는 큰 상을 받기 쉽다', '온묘지 가차 SSR 상징 기술', '더 나은 장비를 갖기 위해 행운의 토끼 발을 가득 담은 배낭을 지참하라' 등 많은 게임에서 소문이 퍼졌다. 이런 현상의 이면에는 보상 확률을 높여야 하는 선수의 절박한 욕구가 있다. 이 필요에는 두 가지 측면이 있다: 1. 유혹적이고 얻기 힘든 보상을 원한다 2. 나만이 즐길 수 있는 보상이 필요하고, 다른 선수들은 감탄할 수 있는 보상이 필요하다.
게임 디자이너는 이러한 강력한 플레이어 수요를 활용하여 설계를 지도할 수 있다. 예를 들어 확률론적 스키너 박스의 특정 행동
설계는 플레이어에게 새로운 선택권을 준다. 즉, 특정 행동을 수행하여 보상을 받을 확률을 높인다(이것은 플레이어가 돈을 어디에 쓸
것인지 보여주는 훌륭한 예다).
04 게임 보상 수요 계층
보상은 변덕의 산물일 뿐만 아니라 구조와 계획이 풍부해야 한다. 아래 도표는 매슬로의 니즈 계층에 맞춘 보상 구조를 보여준다. 그림에서 알 수 있듯이 각 레벨은 상위 레벨의 기초가 되며, 상위 레벨은 항상 아래 레벨보다 강하다. 레벨이 누락되면 이전 레벨은 더 이상 존재하지 않게 된다. 따라서 보상 구조를 설계할 때 안정적 구조를 얻기 위해서는 아래에서 위로 쌓는 것이 필요하다. 각 레벨이 서로 연결될 필요가 있는 이유다.
게임 내 보상 측면에서 니즈의 플레이어 계층화
1. 보상선수 경험
선수 경험이 향상되어야만 다른 세부 사항을 고려할 수 있다. 뛰어난 게임 플레이와 몰입감이 게임 역학, 아트 디자인, UI(주요 플레이어 피드백 포함)를 통해 플레이어가 몰입할 수 있도록 해야 한다. 그런 점에서 '그랜드 테프트 오토'(GTA) 시리즈는 좋은 역할을 하고 있다.—자유 탐험의 경우, 게임에는 목표나 보상이 없다(사실, 선수들은 실탄을 잃거나 의료비를 지불하면 처벌을 받게 된다. 하지만 사람들은 여전히 그것을 즐긴다. 왜냐하면 게임 플레이 자체가 충분히 재미있고 실제로 거기에는 본질적으로 보람이 있기 때문이다.
GTA5
2. 핵심적·장기적 보상
선수 경험이 완성되면 그 핵심이자 장기적인 보상을 고려해야 한다. 여기에는 주요 플롯 개발, 새로운 콘텐츠를 열기 위한 주요 이정표(예: GTA에서 새로운 지도를 여는 것), '크래쉬 반디쿠트 4'의 보스 배틀 때마다 나타나는 메커니즘과 같은 새로운 게임 메커니즘 획득 등이 포함된다. 이는 선수들이 받는 가장 큰 가시적인 보상이기 때문에 선수들의 내면의 경험에 영향을 미치기 때문에, 그 보상은 선수의 주의가 산만해지는 것을 피하면서 그들의 가치를 확실히 하기 위해 가끔씩만 나타나야 한다.
CrashBandicoot에서 BOSS를 격파한 후 새 메커니즘 잠금 해제
3. 중대·중기보상금
이 부분은 레벨업, 임무 완수, 많은 XP 획득, 그리고 게임 내 돈이 될 수 있다. 이런 보상은 게임 속 선수에게 중요한 것이지만 영원히 살릴 수 있는 보상은 아니다. 그 자체로도 큰 보람을 느끼지만 결국 다른 항목으로 대체되거나 중복된다는 의미도 있다.
4. 경미한 보상과 단기적인 보상
이렇게 스스로 작고 잦은 보상은 선수에게 큰 즐거움을 주지는 않겠지만 큰 보상으로 통합될 수 있다. 이것의 예로는 특정 항목을 수집하거나, 적을 물리치기 위한 소량의 돈/XP를 수집하거나, 특정 작업에서 섹션을 완성하는 것이 있다. 주요한 보상은 더 큰 끝을 의미하고, 작은 보상은 작은 끝을 의미한다(즉, 주요/중기 보상으로).
5. 장식적 보상
이것이 마지막으로 고려해야 할 것이다. 장식적인 보상은 단지 플레이어의 진행 상황을 시각적으로 보여주는 척도로 사용될 수 있다. 화면에 표시되는 점수 데이터 등 정보만 갖고 있는 경우도 있다. 반면 지도를 찾거나 진행 표시줄을 채우는 등 시각적 진행요소는 선수들이 그렇지 않았다면 하지 못했을 일들을 적극적으로 하도록 유도할 수 있다. 플레이어는 자신의 체험바가 업그레이드 수준에 가깝다는 것을 알게 되면 10분 더 게임을 할 수 있다. 만약 그들이 지도를 펴지 않는다면, 그들은 아마 전체 지역을 여행하는 것을 선택하지 않을 것이다.
우리가 아래에서 위로 보상 시스템을 설계하지만, 선수들은 대개 이 구조를 위에서 아래로 경험한다.
그들은 먼저 일을 직접 해보는 것(그들이 받아야 할 원래의 보상)과 같은 장식적 요소와 부차적인 보상을 보게 될 것이고, 그
다음엔 더 큰 보상을 이끌어낼 아이템과 XP를 수집하게 될 것이고, 마지막으로 새로운 메커니즘이나 새로운 레벨의 잠금장치나 찹트
같은 핵심 보상을 받게 될 것이다.ers.
Tianyu Mobile Task Reward 인터페이스
05 좋은 보상과 좋은 경기
그렇다면, 어떤 종류의 게임 보상을 "건강한" 보상으로 간주하는가? 먼저 다음 세 가지 질문을 고려하십시오.
자율성: 외적 영향력이 아니라 선수의 결정인가.
역량: 선수들은 임무를 수행할 능력이 있기 때문에 만족하는가?
귀인: 플레이어는 작업에서 느낌과 귀속성을 얻을 수 있는가?
심리학의 '자기결정론'에서 이 세 종류의 욕구는 모두 인간을 타고났으며 문화, 인종, 성별과는 아무런 관계가 없다. 한 가지(게임)를 완성하면 이 3점을 만족시킬 수 있다면 개인에게 최고의 발전과 진보를 가져다 줄 것이다.
마인크래프트
상당수 경기는 선수 자신의 선택을 통한 운명 지배를 강조하는 '자율성'의 특징이 있다. '문명화'의 감독은 "게임은 일련의 흥미로운 결정의 조합"이라고 말한 적이 있는데, 그 비슷한 전략 게임들이 바로 이와 같이 제시된다. 테라리아나 마인크래프트 같은 샌드박스 게임은 자율성에 더 많은 관심을 기울인다. 탐험과 실험의 방법을 요약해야 원하는 것을 만들 수 있다. '경쟁력'에 대한 요구가 세키로에서 생생하게 표현되고, 선수들은 더 나은 결정을 내릴 수 있도록 메커니즘을 이해했을 때 만족감을 느끼는 경우가 많다. 그것은 가시적인 보상이 아니며, 적을 격파하는 순간에만 존재하는 것이 아니다. 공격으로부터 회피하고 검으로부터 블록을 막는 것은 선수들이 점차 유능해지는 즐거움을 느끼게 할 것이다.
'애착'이라는 개념은 다소 신비롭지만, 사실 대부분의 스토리 중심의 작품에는 존재한다. 엘리자베스 인 바이오쇼크: 무한은 사람들이 아버지로서의 감정과 귀속성을 찾게 할 수 있다.
바이오쇼크: 무한
이와는 대조적으로, 오늘날의 주류 프리-투-플레이 게임과 모바일 게임은 이 세 가지 니즈를 거의 충족시키지 못한다. 화살을 따르고 예측 가능한 보상을 위해 노력하는 디자인은 분명히 자율성이 결여되어 있다. 선수들의 능력과 무관한 보상은 '완성이냐 실패냐'라는 쓸데없는 정보만 제공할 수 있는 반면 '규칙 주도' 게임은 귀속감을 거의 드러내지 못한다.
그러므로
스키너 박스의 원칙이 게임 내 보상 설계에 매우 적용 가능한 것이지만, 게임 디자이너들이 강력한 힘에 의존하고 다른 방법을
생각하지 않는다면, 결국 그것은 극도의 재앙으로 이어질 것이다. 게임 세계에는 더 이상의 플레이어는 없을 것이고, 오직 쥐만 있을
것이다. 게임 내 보상 설계에서 디자이너들은 재미와 가치의 균형을 어떻게 맞출 것인지, 그리고 그들이 만들어내는 것이 게임인지 아니면 단지 도구인지에 더 많은 관심을 기울여야 한다. 경기 중 가장 중요한 것은 행동조절이 아니라 선수들에게 재미를 가져다 줄 필요가 있다는 점이다. 우리는 권력을 통제해야지, 그것에 의해 부식되어서는 안 된다.
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