지난 이야기
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신강 고등학교
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ㅎㅎ..늒네..오늘은 일찍..올린다....퍞퍄퍄..
맘바를 지켜달라는 약속을 하고 난 뒤
퍼펫 마스터를 제압하기 위해 정미와 함께 나섰다.
인성 세탁을 표백 및 멸균 세탁 수준으로 했기 때문에 이후부터 정미의 명대사 타임
고/자가 된 퍼펫 마스터, 그리고
정미의 돌려줘! 나의 하또! 라니
와 거의 어렸을 적에 본 웨딩피치 급 대사인데?
ㅇ..아냐? 본지 너무 오래 되서..
아님 세일러문.. 그것도 아니면 후르츠 바스켓
여기까지 할게.. 추해지는 것 같아서...
어쨌든 작전은 성공적이었고
마지막 발악을 할 뿐인 상태로 만들었다.
다만 차원종에게 오염되었을지도 모르는 정미의 정신상태를 확인하러 가야한다.
처음에는
왜째서 하끠의 과거 기억까지 정미가 받아들였단거지
내가 놓친 이야기가 있나
아니면 장치의 매커니즘 상 작동이 시작하면 주변인들도 영향을 받아서 조금씩 기억들이 흡수가 되서 그런건가 싶었다
그리고 깨달았다.
한 2~3화 전부터 스스로도 다짐하고 또 강조하고 싶었던 게 있었는데
이 게임은 12세 이용가이다
이 게임의 스토리는 초등학교 5~6학년 이상의 사람을 대상으로 하고 있다
그래서 넘어갔다.
그래도 이 대화 부분이 중요하긴 한데
하끠의 지금까지의 기억과 감정을 가장 생생하게 체험한게
바로 우정미란 사실이다
그래서인지 과거 이야기를 간접적으로 들려준 석봉이 때와 달리
가장 격하게 공감하면서 또 하끠의 본심을 읽어낼 수 있었던 사람이
바로 정미였던 것이다.
그리고 이 지점부터 본격적으로 하끠의 겉과 속에 대한 갈등이 표면적으로 드러나게 되는데
물론 하끠는 여전히 자기 입으로는 감시관님께 충성충성충성 하지만
지금과 같이 직접적으로
나는 설령 그림자로부터 벗어난다 해도 다시는 과거로 돌아갈 수 없어
라고 말하는게 처음이라는 것이다.
그 전까지는 자기 양심에 맞지 않는 지시를 받았을 때의 표정 변화,
남들이 하끠에 진심에 대해서 이야기 할 때의 감정 변화 등
아주 간접적인 부분으로만 전달되던 갈등이 말이다.
여담인데 이런면에서 김시환이 참 날카로웠던게
하끠의 과거 자료를 읽은 후에
하끠의 언행을 보고 그때부터 괴도가 될 수 있다면서 긍지를 가지라고 다독였으니
통찰력이 참 강한 NPC가 아니었나 싶다.
긍지를 빼앗겼지만 아직 의지가 남아있는 하끠.. 과연 날아오를 수 있을까?
물론 하끠는 이런 대화는 정색하면서 꼬나보지도 말라고 한다
이럴 땐 좀 틀딱같기도 함 ; 22살 밖에 안됐으면서
트레이너도 올바른 설교였다면서 한 마디 거들긴 하는데
그러고보니 저번에 석봉이는 하끠의 과거도 알았을 겸 해서 기억 소거 빔을 맞았더니
이번에도?
그리고 평소같았음
기억소거 조차도 속으로는 께림칙 하던 하끠가
이번에는 빨리 지워달라며 재촉을 한다
정미의 팩트 공격을 맞은 후 하끠의 인성이 나빠졌다
그래도 보통 팩트공격을 맞으면 발악하거나 아가리를 봉하는데
자기 잘못과 두려움을 시인을 하니까 양심은 있다고 해줍시다
쨌든 현재 부사장 세인트김가면은 기억소거에 찬성할 리 없으니
비밀보장 각서에 사인시키는게 다일거라고 한다.
그렇게 되었으니 이제 마녀를 패퇴시키는 것만 남았다.
수하들을 마저 처리하고 오자
처리하고 오면
우리 마지막 남은 벌처스의 양심, 성 김가면님께서
맘바를 살려주는 대가로 처리부대에서 일하지 않겠냐는 제안을 했다
여태까지 약속 지키는 인물이 없었는데 김가면 인성 오졌다 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
자기도 자기 동포인 차원종을 죽이라니 당황스럽지만
현재 따르던 용을 패퇴시킨 군단의 참모장이란 차원종에게 대항하기 위해서라도
처리부대원이 되어 용의 원수를 갚는게 나을까 하고 묻는 맘바에게
여전히 우유부단하게 자신은 그림자고 내 의지란 없으니 당신은 당신의 뜻대로 하라는 하피
제발..이제 그만.. 그만해 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ이 시 발...좃 같은...
나오 코스튬만 아니었어도 첫 클로저스 스토리로 하피를 보지 않았을텐데...답답한.. 새 끼...
맘바도 어느정도는 하끠의 속마음을 꿰뚫어보는 편이었다.
결국 이 일은 자신이 직접 정하겠다는 맘바
하끠의 답답함과는 달리 스토리는 곧 경사났네 경사났어 같은 분위기로 흘러간다
하끠는 유독 술을 마시는 장면이 많이 나오는데
보통 현실을 잊기 위해 술을 마신다.. 이런 클리셰니까 말야
숙취 음료를 받아들이는 것도
이제 술에서 깨어 현실을 직시하고 자신의 마음을 굳히게 되는게 아닐까 그런 스토리로 넘어가지 않을까 싶었는데
아니 얜 또 왜 튀어나와서 나대냐 진짜
솔직히 이 이후에 스토리 보고나니
하아니 시 팔 그럼 그렇지 그럼 G타워 스토리가 왜있겠니 진짜 좃 같다 증말이란 생각 많이 들었는데
다시 보니까 더 좃같네 하
알겠지만 이 이후에 스토리에선 암시영만 나오면 바로 우울해지고
무력감이 들게 되고
그리고 눈치챘겠지만 퍼펫 마스터 힘 빨아들일때
무력화 카드가 옆에 있는걸 봐서
이제 무력화하는 카드 소개 시간을 가질 시간이라는 것을 알았을 것이다
몰랐으면.. 이제부터 Araboza...
마비노기 듀얼에서 무력감이 드는 경우는 어떤 때일까?
아니 모든 TCG 게임에서 무력감이 드는 경우는 어떤 때일까?
그건 나랑 상대가 1:1로 게임을 하고 있음에도 불구하고
상대가 마치 벽이랑 카드 게임 하는 것마냥 플레이 하는 걸
지켜보는 때이겠지
TCG에서는 솔리테어, 유희왕에서는 벽듀얼이라고 부르는 플레이는
지 할 것만 다 해쳐먹는, 개인적으로는 인성덱의 끝판왕이라고 보는 플레이야
그런 의미에서, 기어코 탈진전까지 끌고가서
너도 나도 피곤해지는
마듀계의 벽듀얼,
공멸에 대해서 알아보자
공멸은 공격력을 멸한다의 준말인데
마듀에서 소환수의 공격력을 0 이하로 떨어뜨리는 것을 말해
공격력이 0이 된 소환수는 특수능력의 발동 외에는 아무것도 할 수 없는 상태가 돼, 공격 기회가 박탈당하는 것이지
마듀에서 승리하려면 상대 영웅의 체력을 0으로 만드는게 중요하고
사실상 영웅에게 직접적으로 데미지를 주는 카드는
보통은 비용이 매우 비싸거나
데미지가 썩 좋지 못해서 마무리 킬각을 잡는 용으로 쓰는 정도야
그러니 사실상 승리하려면 소환수로 상대 영웅을 직접공격 시키는게 매우 중요하지
그런데 이런 소환수를 공격 기회를 박탈해서 쓸모없게 만든다?
그리고 그런 쓸모없는 소환수가 전장을 꽉 채워서
사실상 내 쪽에서 할 수 있는 건 아무것도 없다?
그게 바로 벽듀얼의 시작이라고 볼 수 있지 않을까?
상대 소환수를 무력화하는 카드는 사실 몇 번 소개하기도 했어
14화(링크)에서 소개한, 지정한 1체의 소환수의 공격력을 크게 감소시키는 무력화나
20화(링크)에서 소개한 적 소환수 하나를 공격력 0으로 만들어 아군 진영으로 가져오는 포획
그리고 23화(링크)에서 상대 소환수 사용에 반응하는 소환수로 소개한
운디네:아쿠오라 역시, 부가 효과로 자기 자신이 죽으면, 적 진영의 모든 소환수의 공체를 감소시키는 효과를 가지고 있어
여기서는 다른 공멸 카드들을 소개할게
왼쪽의 카드는 어둠 진영의 소환수 나이트메어
기본적인 공체는 형편 없지만
소환하면 자기자신을 제외한 전장의 모든 소환수로부터 각각 공, 체 중에 낮은 스텟을 2/2/3 만큼 흡수해서 자신의 스텟을 증가시켜
내 소환수가 적을수록, 상대의 소환수가 많을수록 효과가 좋겠지?
내 소환수까지 많으면 나이트메어가 더 강력해질거고 말야
어떤 스텟을 증가시킬 수 있는지는 정할 수 없지만,
비용도 적은 편이라, 부담없이 내기도 좋아
어쨌든 공격력이나 체력 둘 중에 하나 이상은 깎일테니까 말야
오른쪽의 카드는 골드 진영의 소환수 해적:레드아이
역시 타겟은 전장의 임의의 소환수, 즉 내 쪽 소환수도 해당할 수 있어
임의의 소환수를 지정해서, 그 소환수가 공격력을 가지고 있으면, 그 공격력을 2/3/4만큼 훔쳐서 훔친 만큼 자신의 공격력을 높이지
상대 전장에 소환수가 한 마리만 있다면, 상대 소환수를 약화시키고
내 전장에는 공격력이 강화된 위니인 레드아이가 남아있을거야
단 1레벨에 쓰기엔 체력이 너무 낮아서 잘 끊기는게 흠이지
하지만 공멸덱의 특성상, 상대 소환수를 쓸모없게만 만들면 그만이야
다음 카드 소개는 역시 왼쪽부터
연금술사:골드핸드는 골드 진영의 미드레인지 카드야
기본적인 공, 체는 약하지만
매 턴 공격력 1 이상의 다른 소환수 하나의 공격력을 0으로 만들면서 골드를 1/1/2만큼 벌어오는 효과를 가지고 있어.
내 턴이 시작될 때까지 버텨야 하는게 단점이야
오른쪽의 카드는 발톱 부러뜨리기
이 카드는 자연진영의 4/5/6 비용의 주문으로
빈칸 앞의 모든 소환수의 공격력을 3/4/5 감소시켜
보통 공멸카드는 많은 공격력을 감소시키는걸 목표로 하기 때문에
레벨을 +1 높게 쓰는 속칭 쁠카드가 자주 쓰이지
공멸덱에선 이런 발톱 부러뜨리기를 빛 진영의 +1 변종까지 사용한
발부쁠, 빛발부쁠을 동시에 채용하기도 해
마지막으로 소개할 카드는
왼쪽의 호랑이,
한때 갓랑이로 불리었는데.. 지금은 위상이 많이 죽었어
호랑이는 자연진영의 미드레인지 카드로, 2레벨부터 공격력도 쓸만해지는 소환수야
소환시 자기 정면의 적의 공격력을 2/2/3 감소시키고
이 감소시키는 것에 성공하면 감소시킨 소환수의 양 옆의 소환수도 공격력이 3/4/5 낮아져
서로 뭉쳐있는 소환수에게 호랑이를 내면, 양 옆에 애먼 소환수까지 공멸시킬 수 있는 카드지
역시 공격력 감소와 카드의 스텟 때문에, +1 카드가 주로 사용돼, 골드 진영에 변종이 있기 때문에, 호랑이를 채용한 공멸덱에서는
호쁠과 골호쁠을 동시에 채용하기도 하지
오른쪽의 물귀신은 마나 진영의 위니 소환수인데
전장에 있으면, 자기 정면의 소환수의 공격력을 2/2/3 감소시켜
게다가 죽으면, 공격력은 돌아오겠지만 자기 자신과 자기를 가로막았던 정면의 소환수의 무덤 비용을 1 증가시키기 때문에
물귀신의 앞을 막았던 소환수는 혹시나 죽게 되면
다음에 무덤에서 되돌려서 재사용하려고 하면 큰 자원 사용을 감수해야 할 거야.
이렇게 거창하게들 소개했지만
벽듀얼이야 말로 TCG의 적, 밸런스 팀이 가만히 있었을리가 없지
지금 소개한 이 카드들은, 운디네:아쿠오라나 무력화, 포획 정도를 제외하면
모두 밸런스의 철퇴를 맞은 카드들이라
현재는 쓰기 어려운 카드들이야.
마비노기 듀얼의 밸런스도, 이런 벽듀얼을 최대한 막기 위해 노력하고 있어
내 개인적으로는, 마듀 밸런스는 공멸덱과의 전쟁이라고 생각해
지금까지 소개한 카드들이 어떻게 패치되었었냐면
나이트메어 : 원래는 아예 공체 전부 흡수 -> 현제 공체 중 조건부 흡수
레드아이 : 원래는 4/6/8 공격력 훔침 -> 현재는 임의의 소환수 하나를 정하고, 그 소환수가 공격력을 가지고 있어야 2/3/4 공격력 훔침
연금술사 골드핸드 : 원래는 턴끝 효과 -> 지금은 턴시작 효과
발톱 부러뜨리기 : 원래 8/10/12 공멸 -> 현재 3/4/5 공멸
호랑이 : 원래는 자기 앞 세칸 공멸 -> 지금은 자기 정면 공멸이 만족되야만 양 옆 공멸
물귀신 : 원래는 죽으면 공멸 -> 지금은 존재시 공멸, 죽으면 무덤비용 추가
이런식으로 능력을 크게 약화시켜
공멸덱의 활약을 억제해나갔지
공격력을 회복시키는 카운터 카드들도 조금씩 내놓으면서 말이야
벽듀얼을 하는 게 뭐가 어때서?
게임의 룰 상 허용되는게 아냐?
라고 할 수도 있겠지만..
당해보면 정말 재미가 없어.. 가뜪이나 늒네도 없는 망겜.. 공멸덱에 당해서
평소라면 3~5분내로 끝나는 듀얼이
10분, 20분, 심지어 30분 이상 서로 탈진전을 거는 듀얼이
재미있을리가 없지...
벽듀얼은 마듀, 나아가 TCG의 흥미를 잃게 만들고, 카드의 사용 전략을 크게 약화시킨다고 생각해..
물론 그런 덱의 승률이 높기 때문에 여전히 벽듀얼에 관련된 덱을 연구해서 쓰는 사람이 있지
밸런스팀은 그런 카드 사용을 최대한 억제하기 위해 고민하고 있을거고
TCG의 이러한 창과 방패같은 싸움은 언제쯤이면 끝나게 될까?
하끠도 언제쯤이면 자기 자신과 암시영과의 끝없는 고리를 끊을 수 있게 될까?
그럼 다음에 또 이야기 했음 좋겠다!
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