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메타 퀘스트 프로 리뷰 리뉴얼 1편

쭘쭘갤로그로 이동합니다. 2023.06.15 09:30:01
조회 10780 추천 28 댓글 57

예전에 메타 퀘스트 프로 리뷰한 적이 있었는데,

오늘 자료좀 정리하다보니 부족한 점도 많고, 추가할것도 많이 보여서 다시 리뉴얼해서 작성해봅니다~


* 촬영된 사진은 이전 리뷰들과 공통된 비기능 환경울 구현하기 위해 갤럭시s8+, 기본값으로 설정 후 촬영하였습니다.* 촬영된 이미지는 각도/밝기 등의 요소에 따라 개인차가 발생할 수 있습니다.

* 많은 평가에 주관적인 의견이 포함되어 있으며, 잘못된 정보의 경우 댓글을 통해 남겨주시면 수정하겠습니다.

​​
메타 퀘스트 라인업의 하이엔드 제품 "메타 퀘스트 프로"를 리뷰해 보도록 하겠습니다.


메타(구 오큘러스)의 출시 계보에서 "프로"라는 네이밍을 붙혀, 특별히 무언가 대단해 보이는, 전례 없는 라인업입니다.


DK1, Dk2, CV1, S, Go, Quest, Quest2 모두 일직선적인 라인업만을 내놓던 메타에서는 이번 제품에 들어서야
"퀘스트" 라인업과 "퀘스트 프로" 라인업 두가지 제품으로 세분화 하기 시작한. 어떻게보면 기념비적인 제품으로 봐도 되지 않을까요.



2023년 현재 시점에서 메타 퀘스트 프로는 999달러로 퀘스트2의 3배 가격 수준의 제품이지만

2022년 당시 퀘스트 프로가 처음 출시될 때는, 한화 약 240여만원의, 충격적인 수준의 가격 책정이 한동안 논란이 되었습니다.

이러한 가격 정책에 대해 일반 소비자들은 훨씬 저렴한 Quest 2와 비교해서 기능적 차이에 대해 납득할 수준의 퍼포먼스를 내지 못했고.



결국 "상업적으로 실패하였다." 라고 부르기에는 애매하지만 "이런 하이엔드도 있구나.." 정도로 불리며 현재진행형으로 판매중입니다.

개인적인 사담으로는 메타가 하드웨어 값으로 마진을 남겨보려는, 결과는 상처뿐인 첫 시도였던게 아닌가... 추측해봅니다.



목차

- 0. 카탈로그 스펙

- 1. 패키징 & 본체

- 2. 착용감

- 3. 컨트롤러

- 4. 센서

- 5. 화질 (디스플레이)

- 6. 총평



0. 카탈로그 스펙

[본체]

- 프로세서 : 스냅드래곤XR2+

- 디스플레이 : 안당 1800*1920 RGB 스프라이트 배열 LCD

- 주사율 : 90hz (75hz지원, 가변주사율)

- FOV : 가로 106도 / 세로 96도

- 스토리지 : 256GB

- 메모리 : 12GB

- IPD : 55 ~ 75mm

- 배터리 : 5000mah / 2시간 사용

- 무게 : 722g

- 기타 : 10개의 AR/VR 6dof 추적용 센서 / 안구추적센서 / 표정 추적센서 / 최초의 팬케이크 렌즈 장착 상용제품



[컨트롤러]

- 프로세서 : 스냅드래곤 662

- 센서 : 3기의 트래킹용 카메라, 개별 6dof 지원

- 무게 : 162g (총합)

- 배터리 : 최대 8시간의 동작

- 기타 : 펜촉 등의 애드온 장착 가능 / 오큘러스 퀘스트 2 호환가능



[가격]

- 출시당시 1499달러

- 23년 6월 기준 999달러



1. 패키징 & 본체

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패키징 외관

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패키징 구성품


가격이 가격인 만큼. 패키지 구성품이 환경을 생각하지 않고 이것저것 많이 넣어줍니다.

구성품은 다음과 같습니다.



1. 패키징 상단부

2. 본체 전면 플라스틱 보호커버 : 전면 플라스틱 마감이 흠집에 취약한 재질이기에 포함된 것으로 보입니다.

3. 본체

4. 사용가이드 및 기타 구성품 상자 : 펜촉도 안에 함께 동봉되어 있습니다.

5. 220V 어답터 : 45w급 충전기입니다. 한국에서 구매하니 220v용으로 챙겨주었군요.

6. 충전용 케이블 2구 : C to C 케이블 1기(충전독 연결용)와 C to 포코 케이블 1기(컨트롤러 전용 충전용)입니다.

7. 프로 컨트롤러 2구

8. 충전용 독

9. 빛셈 방지용 커버 : 일반적인 HMD처럼 주변을 암실처럼 만들어 화면에 집중하고 싶을 경우 장착합니다.

10. 컨트롤러 포장재

11. 패키징 하단부

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메타 퀘스트 프로 본체


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반짝반짝한 전면 유광 플라스틱 커버. 얼핏 보면 홀로렌즈 같기도 하다.


무광 플라스틱 / 패브릭 소재를 주로 사용한 기존 오큘러스 디자인 스타일과 달리

메타 퀘스트 프로 본체는 전면 전체를 유광 플라스틱으로 구성한. 기존 패밀리 룩을 완전히 탈피한 외관을 띕니다.



굳이 닮은 꼴이라면, 1세대 기어VR, 소니의 아이보같이 매끈하고 잘 빠진 느낌을 줍니다.

(이후 애플의 비전 프로도 비슷한 디자인을 채택한 것으로 봐서는, 시장의 주력 디자인이 되지 않을까 싶은 선구자적인 디자인이었군요.)



다만, 이러한 유광 재질은 지문과, 스크레치에 특히 취약한 사용상 단점이 있습니다.

깔끔하고 미려한 디지안이지만, 관리의 측면에서 보자면 다소 주의가 필요한 부분입니다.



전체적인 디자인 컨셉이 홀로렌즈가 떠오를 정도로 의도적으로 AR HMD의 방향성을 띄었다고 생각됩니다.


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본체 상단


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본체의 뒷태. 프레넬 렌즈가 아닌, 팬케이크 렌즈를 탑재하여 프레넬 렌즈 특유의 줄무늬가 보이지 않는다.


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본체 전면 상단의 휠. 눈과 렌즈간 물리적 거리 조절이 가능하다.


퀘스트 프로에는 IPD(양안간격), 스트랩 조절(머리끈 조임 조절), 렌즈거리 조절(물리적 거리조절) 총 3개의 사용자 맞춤이 가능합니다.

착용감에 대한 상세한 내용은 후술하도록 하겠습니다.



전체적인 구성은 전면에 AP, 디스플레이, 카메라 등을 포함한 핵심 부품들이, 후면에 배터리가 배치되어 있는 형태입니다.

다만, 무거운 배터리 등을 후면으로 배치하였음에도, 전체적인 무게 밸런스는 앞쪽으로 쏠린 편입니다.


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퀘스트 프로 - 퀘스트2간 비교


퀘스트 프로의 디자인적 특징은 전 세대 대비 얇아진 안면부의 두께라고 생각됩니다.

2~2.5배 가량 얇아진 두께는, 인상적인 디자인적/ 기능적인 인상을 주었습니다.



단 스트랩을 분해하여 사제 악세사리 등을 자유롭게 장착할 수 있는 퀘스트 2와 달리

모든 부품이 본체 안에 분산되어 배치되어 있는 퀘스트 프로는 사제 악세사리 장착의 확장성이 다소 떨어지는 단점도 가지고 있습니다.


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커버의 유격 발생으로 인한 먼지 유입


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단차 불균형


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렌즈의 비대칭 배열


설계, 마감 부분에서도 다소 아쉬운 부분이 눈에 띄었습니다.



- 전면 커버에 유격 발생으로 인한 한쪽 부분에 넓은 틈 발생 및 먼지유입

- 조립 접촉면에 단차가 일정하지 않음

- 전방 센서용 카메라가 정 중앙에 배치되지 않음 (기능을 위해 의도적인 비대칭 설계일 가능성도 있습니다.)

과 같은 마감 품질에 대해서 아쉬운 문제가 있었습니다.



사실 (구)오큘러스가 마감 디테일이 훌륭한 회사는 아니고, 사소한 마감 이슈는 dk1부터 꾸준히 있던 문제이지만,

퀘스트 프로는 개발자용 제품도, 엔트리급 제품도 아닌, 시장에서 가장 비싼 (당시)200만원대, 현 140만원대의 하이엔드급 제품입니다.



어지간한 게이밍 PC를 맞추거나, 애플/삼성의 플래그쉽 스마트폰을 구매하고도 남을 가격이라는 점을 감안한다면,

이러한 어설픈 마감의 디테일은 장기적으로 메타의 신뢰도에 좋지 않은 영향을 미칠 것으로 보입니다.


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스피커 정 중앙을 가로막는 지지대


또한 퀘스트 시리즈는 내장형 스테레오 스피커가 착용 밴드의 귀 부근에 매립되는 형식을 띄고 있는데,

퀘스트 프로의 경우 괴상하게도, 매립형 스피커 바로 위로 지지대가 지나가는 설계를 가지고 있습니다.



사용자의 귀와 스피커 사이에 사운드를 방해하는 거대한 장애물을 배치했다는 부분에 대해, 큰 단점이자 미스라고 생각됩니다.


오큘러스 퀘스트 프로의 착용감은 기존 HMD과는 다소 다르다는 느낌을 강하게 받았습니다.

단, 이 "다르다는 점"이 꼭 장점만 가지고 있는 것은 아니라고 생각됩니다.



장점 1. 무게 배분

발전된 기기 내 무게 밸런스와, 얇아진 전면부의 두께 덕분에 729g이라는 HMD 치고는 초 고중량 제품임에도, 무겁다는 생각은 크게 들지 않습니다.

얇아진 본체의 두께는 중심축(머리)간 거리를 최소화시켜, 급격한 시야이동에서도 HMD의 무게로 인한 관성을 억제하였을 체감했습니다.



별도의 해드스트랩이 없으면 눈두덩이가 뻐근하던 퀘스트2의 무게가 503g

(착용감이 편하긴 하지만)착용이라는 표현 보다는 탑승한다는 표현이 어울릴 정도로 큼직한 바이브 프로가 550g임을 감안한다면

퀘스트의 체감 무게를 감안했을 때 훌륭한 웨이트 밸런스라고 판단합니다.



장점2. 개선된 안면 접촉부

기존 HMD의 폼펙터의 경우 저가형은 안면부의 눈두덩이 폼(스펀지)가,

고가형이라 해도 안면부의 눈두덩이 폼과, 후면부의 쿠션이 서로 조여주며 착용하는 방식이었습니다.

이러한 방식은 상대적으로 쉽게 피로해지고, 눌림에 민감한(아픈) 눈두덩이 주변에 큰 자극을 주고, 통풍이 어려운 단점을 가집니다.



퀘스트 프로는 이를 보완하기 위해, 안면 접촉부를 눈두덩이에서 (눈썹 위)이마로 변경하는 방식을 적용하였습니다.

이마는 근육과 살이 적고, 편평한 이마뼈가 강한 눌림을 주어도 상대적으로 덜 민감한(아픈) 부위이기에

HMD 특유의 오래 착용할 경우 얼굴 전체적으로 뻐근한 불편함이 대폭 축소되었음을 체감하였습니다.



장점3. 위생관리

기존 스펀지 쿠션 방식의 접촉 폼이 실리콘 기반 방수 폼으로 변경되어 더이상 땀에 축축해지거나 땀냄새가 베이는 문제가 해결되었습니다.



특히 땀에 대해 자유로운 문제는 B2B에서의 사용자 경험성을 크게 살릴 수 있는데요.

사용자가 더이상 안면마스크를 사용하지 않고, 머리띠 수준의 위생장비로 체험이 가능하다는 점이 큰 장점으로 와닿았습니다.



안면 마스크는 숙련된 사용자가 아닐경우 틈만 나면 구겨지고, 헝클어져서 HMD 체험자의 경험성을 크게 낮추는 가장 불편한 요소였지만,

개선된 안면 접촉부 덕분에 이마만 가리게 된다면 훨씬 쉽고 간편하게 위생 관리가 가능해졌습니다.

이러한 방식은 추후 서드파티 애드온에 따라 사용자가 마스크를 착용하는 방식이 아니라, HMD에 1회용 마스크를 부착하는 방식도 기대해 봐도 좋을 듯 싶습니다.



장점4. 착용 보정 시스템

퀘스트 프로에서는 시선 추적 센서 기반으로 추측되는 착용 보정 시스템이 존재합니다.

환경설정 - 디스플레이 설정에서 "착용 조정" 옵션을 활성화 시킬경우, 시스템이 자동으로 현재 잘못 착용된 부분(IPD, 초점거리, 초점위치 등)을 실시간으로 안내해줘 항상 최적의 옵션으로 착용할 수 있도록 돕습니다.


퀘스트 프로의 착용 보정 시스템


단점1. 착용법의 불편함

퀘스트 프로의 경우 힌지나 경첩 등이 존재하지 않아 착용을 할 경우 아래 방법과 같은 번거로운 작업을 반복해야합니다.



1. 길이조절 스트랩을 확장시킨다.

2. 헤드셋을 모자쓰듯 착용한다.

3. 헤드셋을 손으로 이리저리 움직여 초점을 맞춘다.

4. 스트랩용 레버(휠)를 끝까지 돌려 고정(착용)한다.



일반적으로 HMD를 착용하는 방식의 정석인 아래 방법을 사용할 수 없습니다.



1. 헤드셋을 착용하기 전 먼저 눈에 가져다 붙힌다.

2. 옳바른 렌즈 위치를 조절한다.

3. 밴드 / 스트랩을 뒤로 내려 고정(착용)한다.



이러한 착용방식으로 인해, 머리에 고글마냥 잠시 착용하여 플레이를 일시 중단하는 등의 작업이 불편합니다.

단시간에 자주 벗고 쓰고를 반복하는 개발직군, 수많은 사람들에게 체험을 제공하는 체험용 기기로는 다소 번거로운 여지가 있습니다.



단점2. 화장, 헤어스타일 망가짐

퀘스트 프로는 가장 편한 착용감을 가지지만, 스타일링을 망치기에 가장 취약한 구조를 가지고 있습니다.

기존 폼펙터의 hmd의 경우 푹신한 쿠션이 눈두덩이 전체적으로 무게를 분산하여 (상대적으로) 화장에 영향을 덜 미치지만,

퀘스트 프로의 경우 이마에 모든 하중이 집중되는 구조이기에 이마의 화장이 집중적으로 폼에 밀려 긁혀 벗겨질 수 있습니다.



더불어 헤일로 폼과, 이마에 집중되는 하중의 조합으로, 잘 착용하면 약간의 앞머리를 제외하곤 부담이 적은 기존 HMD와는 달리

앞머리와 옆머리 세팅에 큰 부담을 주게 만드는 구조입니다.



단점3. 렌즈의 오염 취약

기존 폼펙터에서의 안면 폼은 자연스럽게 렌즈의 보호폼 역할까지 겸하였지만, 오큘러스 프로의 경우 이마부의 폼을 제외한다면 렌즈를 보호할 수 있는 구조물이 존재하지 않습니다.



이는 좁게 보면 눈과 얼굴이 렌즈와 닿으며 생기는 피지 등에 오염되기 쉬우며,

넓게 보면, 낙하시 파손, 긁힘, 오염 등의 문제에 쉽게 노출될 수 있는 단점이 존재합니다.



단점4. 배터리 타임

배터리 타임이 너무나도 짧습니다.

스펙상 2시간, 실 사용시 1시간 40분 수준의 배터리 타임을 가집니다.



기능상 충전과 동시에 작동이 가능하므로, 보조배터리를 뒷주머니에 넣는다면 배터리 타임을 무한에 가까이 늘릴수는 있겠지만,

기본적으로 장착된 배터리의 동작시간이 영화 한편 보면 방전될 수준이면 경험성에 큰 영향을 줄 수 있는 이슈라고 판단합니다.



호불호 : 렌즈의 개방성

퀘스트 프로는 푹신한 폼과 어두운 패브릭 등으로 최대한 폐쇄성을 유지하려는 다른 HMD와는 반대 노선으로

눈과 렌즈를 덮는 어떠한 커버도 존재하지 않습니다. (빛셈 방지 커버는 패키지에 별도 동봉됨)



시야 가장자리가 전부 뚫려있다는 신선한 경험이었으며, 패스스루를 활용하는 컨텐츠의 경우 몰입감 향상에 도움이 된다고 생각됩니다.

일반 VR컨텐츠를 사용하더라도, 확 트여진 개방감을 통해서 답답하거나, 습기가 차는 이슈에 대해서 해결된 덕분에

저같은 경우는 앞으로도 빛셈 방지 커버를 사용하지 않고 현 방식대로 사용하고 있습니다.



다만 이러한 렌즈부의 개방성은 사용자의 취향에 따라 극히 호불호가 갈릴것으로 생각됩니다.

물론. 개방된 환경이 싫으시다면 빛셈 방지 커버를 장착하면 문제 해결입니다.



3. 컨트롤러


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컨트롤러 전- 후면


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컨트롤러 그립 예시


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조작 버튼



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후면


메타 퀘스트 프로 공개 당시 퀘스트 프로 본체만큼, 어쩌면 퀘스트 프로 본체보다 더욱 화재가 되었던 오큘러스 4세대 컨트롤러입니다.



지원기종은 프로 출시일 기준 퀘스트 2와, 퀘스트 프로에 한정됩니다.

(* 퀘스트2용 컨트롤러는 퀘스트 프로 본체와 사용 불가)



컨트롤러의 특징이라 함은 컨트롤러 주제에 컨트롤러 하나당 스냅드래곤 662를 하나씩 탑재되었습니다.

즉 다운클럭이나 세부 모듈의 간소화는 있을지 몰라도, 홍미노트7과 같은 현 시점에서도 보급기로 현역인 AP를 장착하였다는 것이지요.



이런 고사양의 ap는 컨트롤러 하나하나가 6dof 환경을 독립 연산하여, 본체 카메라가 추적하지 못하는 음영지역에서도 독자적으로 트래킹이 가능하게 되었습니다.



그립

퀘스트2의 하우징을 그대로 사용하진 않았지만, 대략적인 규격은 거의 동일한 형상이기에, 잡는 파지법이나 적응은 금방 적응됩니다.

하지만, 162그램이라는 무게는 전작 대비 약 1.5배 가량 추가 증량되었기에. 묵직하다, 좋게 말하면 알차다는 인상을 주었습니다.



무게는 상승하였지만, 그럼에도 162그램은 충분히 격렬한 움직임에도 손목이나 팔에 무리가 가해지지는 않습니다.



진동

듀얼쇼크와 같은 업계 최고 수준의 3d 햅틱 성능에는 한참 모자랍니다.

하지만, 전작 퀘스트2의 단순하고 가벼운 진동에 비해, 프로 컨트롤러의 경우 훨씬 부드럽고 깊은 햅틱 경험을 할 수 있었습니다.

대략적인 진동 성능은 닌텐도 스위치 컨트롤러와 동급 혹은 스위치 대비 소폭 떨어진다고 생각됩니다.



헤일로 (퀘스트2 컨트롤러와의 차이점)


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오큘러스 프로 컨트롤러에 들어 변경된 추적방식으로 인해 컨트롤러에 헤일로가 삭제된 점이 전작과의 차이점이라고 볼 수 있습니다.

이 점은 의외로 큰 불편을 가져왔는데

작업으로 인해 한 손으로 두개의 컨트롤러를 임시로 들어야 할 때 손잡이 역할을 하던 헤일로가 삭제되어 다소 불편하였습니다.



그 밖에도 컨트롤러를 보관(진열)하는데도 평평한 면이 없는 프로 컨트롤러는 충전 독 외에서는 바닥에 안정적으로 고정되지 않거나, 헤일로를 활용한 다양한 파지법을 (링크참조) 사용하지 못해 노말 그립이 강제되는 부분 또한 적응이 필요한 부분이었습니다.



모션 정밀도

정밀도 테스트 (퀘스트 프로)

정밀도 테스트 (퀘스트 2)


각 컨트롤러가 얼마나 정밀한지 간이 테스트를 진행하였습니다.

손을 꽉 쥘 경우, 미세하게 떨리는 근육의 흔들림을 측정하였습니다.



퀘스트2 컨트롤러의 경우 대부분의 손떨림이 센서의 둔감으로 인해 생략되거나, 대폭 축소되는 편이지만,

퀘스트 프로 컨트롤러의 경우, 세부적인 손떨림까지 인식하고 있음을 알 수 있었습니다.



6Dof

메타에서 강조하던 핵심 기능으로서, 당연히 잘 작동합니다.

예를 들어, 활 시위를 당기거나, 탁구채를 크게 스윙하는 등, 내 시야에 보이지 않는 곳에 컨트롤러가 있어도 정상적으로 작동합니다.



특히 체감된 부분은 Expert Plus 와 같은 비트세이버 고난이도의 경우, 트래킹의 정밀함에 많이 놀랐습니다.

퀘스트2에서 간혹 튀거나 한박자 늦게 반응해서, 미스까지는 아니여도, 점수가 반토막 나는 노트들이 70 ~ 90% 이상 현저하게 줄어들었던 면에서

vive 베이스 스테이션급 성능에 더욱 근접한 정밀도와 안정성에 도달하였습니다.



다만 처음 컨트롤러를 활성화하였을때 1~2초간 컨트롤러의 위치를 잘 불러오지 못하고, 3dof로 동작하다 뒤늦게 6dof로 변경되는 이슈가 있긴 하지만. 사용성에 큰 영향을 미치는 심각한 문제는 아닌것으로 판단됩니다.


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여담이지만 컨트롤러에 탑재된 카메라는, 퀘스트2의 그것과 동일한 모델이 아닌가 싶네요.


2편에서 계속..

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=vr_games_xuq&no=491398&page=1

 





출처: VR게임 갤러리 [원본 보기]

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