오늘도 어김없이 자잘한 팁과 함께 또 한번 게임을 홍보하러 돌아왔어!
여담이지만, ㅇㅇ닉으로는 노트북 들고다니면서 글 올리는 게 힘들어서
오늘부터는 고닉으로 활동할 예정이야!
내일부터는 조금 더 일찍 글을 올릴 수 있지 않을까?
거두절미하고 시작해볼게!

오늘은 게임개발의 핵심이자,
뼈대라고 할 수 있는 "기획"에 대해 이야기하려고 해
기획하기
1. 기획이 뭔데?
사실 기획은 매우 포괄적이고,
너무 많은 내용을 담고 있어서
게임 기획을 그냥 "기획"이라고만 말하기엔 무리가 있어
간단한 방치형 모바일 게임에도
밸런스 기획, 스테이지 기획, UI 기획, 시스템 기획, BM기획 등등
수많은 기획이 들어가게 되지.

하지만, 우리는 작고 소중한 인디게임들이잖아?
우리의 기획은
- 아이디어를 공유할 수 있도록 문서화하고
- 핵심 시스템을 정의하고
- 각종 수치들과 조건들을 설정해서
기획자와 개발자, 그리고 그래픽 디자이너 등 각양각색의 재주를 가진 팀원들이
"하나의 그림을 바라보게 하는 일" 이야
혼자 개발을 한다면 많이 기획을 생략하고는 해
하지만, 혼자일 때 기획은 그 무엇보다 중요해
왜냐하면 나의 게임이 엉뚱한 길로 가더라도
나에게 이 게임의 원래 목적은 이거였잖아~! 하고 말해주는 사람이 단 한명도 없기 때문이지.

1부에서 이야기 했듯
게임을 개발하다보면 개발 욕심이 생기기 마련이고
내가 핵심 시스템이라고 생각한 것보다 부수적인 시스템이 커지면서
핵심 재미요소가 흐려지는 일이 비일비재해
따라서 혼자라도 가고자하는 방향은 정립해두는 것을 추천해
2. 기획서 쓰기
기획서의 목적은 어디까지나 내가 쓴 걸 다른 사람이 "읽고" 같은 생각을 할 수 있느냐야
문제는 "같은 생각을 해야한다"에 꽂혀서 글이 계속 길어지고는 해
나같은 개발자들은 읽다보면 이런 생각을 하지
"어쩌라는거지..?"
그리고 그 기획서를 이해하기 위해 다시 처음부터 읽기 시작해
개발하라고 온 사람이 두꺼운 기획서를 정독하고 있는 거지

잘 만든 기획서는 사실 내용이 많고 화려한 기획서가 아니야.
당연하게도 먼저 술술 잘 읽혀야하고, 그와 동시에 잘 이해되어야하지.
그래서 나는 개인적으로 기획서에 그림을 많이 넣는 것을 추천해
한마디 말보다는 그림 한장이 낫고,
그림 한장보단 영상 하나가 낫거든
3. 공유하기
정말 많은 기획자들이 간과하는 부분이야
원활한 공유는 정말 중요해!
열심히 기획서를 보고 플머랑 그래픽이 만들고 있는데
"어? 그거 오늘 점심에 없앤 기능인데?"
라고 하는 것 만큼 화나는 일이 없어

나는 어떻게 하면 모두가 크게 신경쓰지 않고도
최신 버전 기획서를 볼 수 있을까 정말 많이 고민했어
NAS도 써보고, 구글 슬라이드도 써보고...
하지만 내가 뽑은 최고의 툴은 Figma야
※ 지금부터 Figma에 대한 찬양이 이어질 예정이야 ※
원래는 웹 기획과 디자인을 위해서 나온 이 툴은
실시간 연동과 URL 기반의 쉬운 공유, 플로우 시뮬레이션까지.. 너무 완벽한 툴이야

단하나, Adobe에 인수되고 돌아버린 가격을 빼면
하지만 우리는 많아봤자 3~4인팀이 대부분이기 때문에 무료로 사용할 수 있을거야!
실시간 기획서 공유는 많은 팀원들의 헛수고를 없애주고
코멘트 기능으로 특정 기능에 멘트를 남기기가 쉬워
"아 브레드~ ppt 24p 말인데요~ 표 밑에 내용이요!"
"라이언... ppt 24p에는 표가 없는데요..? 어디 표를 말하는 거에요?"
"????????"

이런 수고를 하지 않아도 된다고!
링크형태이기 때문에 주고 받기에도 편하고
가끔 있는 카카오톡으로 보냈다가 파일이 만료되는 일도 없지
다음에 기회가 되면 기획서 일부를 공유해볼게!
정말 보여주고 싶은 자료가 많다.
굳이 Figma를 쓰지 않더라도
실시간 기획서 공유는 매우매우 중요하니
다른 협업도구를 이용해서라도 꼭! 실시간 업데이트를 해주길 바래
4. 기획자는 눈치가 빨라야한다
기획자는 정말 눈치가 빨라야해
게임시장의 트렌드를 눈치채고 반영할 줄 알아야하고
바꾸고 싶은 기능의 업무량과 팀원들의 상태를 조율할 줄 알아야하며
만에 하나 핵심기능이 바뀌는 날에는 이걸 "잘" 이야기해서 플머를 설득해야하지
심지어 출시가 되고나면
유저의 니즈를 눈치채고 적절한 타이밍에 반영하고
두루뭉술한 유저의 피드백에서 말의 요지를 찾아야 해
그래서 나는 냉철하고 철저해보이는 기획자보다는
유들유들하고 약간은 불쌍해보이는 기획자가 좋은 기획자라고 생각해

기획자가 여기 치이고 저리 치여보인다면
그만큼 다른 팀원들과 많은 이야기를해서 조율점을 찾고,
빠듯한 일정 속에서도 게임의 개선점을 생각한다는 뜻이라고 생각해
기획은 바뀌어
이건 어쩔수 없어
한번도 기획이 바뀌지 않는다면, 그건 그것대로 문제일 수 있어
좋은 기획자는 기획을 바꾸지 않는 기획자가 아니라,
바뀐 기획에 항상 타당한 이유가 있고
그럼에도 불구하고 강요만 하지 않고
바뀐 이유를 팀원들에게 설명하고 힘듦에 공감하는 사람이라고 생각해
그런 기획자와 함께 있으면,
자연스럽게 나도 징징거리면서도 하고 있더라고

내 전문분야는 아니지만,
내가 기획자와 일해보면서 느낀 점들과
함께 고민하면서 깨달은 지식들을 조금 공유해봤어
이것도 그렇지만,
다음에 쓸 모든 글들도 나의 전문분야라고 하기에는
나는 경험도 부족하고, 모르는 것도 많아
그래서
아! 이 인간은 이게 힘들었구나~
이렇게 극복했구나~
라는 느낌으로 봐주면 고마웡~!
마지막으로....
이건 우리 팀원들이 열심히 만든 게임이야
지금 텀블벅 공개예정으로 올라와있으니, 알림신청 한번씩만 부탁해~!!
https://link.tumblbug.com/qFAx4QrrADb
헤헷
다음 3부는 그래픽으로 돌아올게!
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