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데이터 주의)넥페 둘러본 후기-3
19.GlitchSpankr한글화 유무:X게임성에 치중하기 보다는, 이야기 그 자체를 중시하는 내러티브 게임.플레이어의 컴퓨터가 바이러스에 걸려 이를 퇴치하기 위해 글리치스팽커(Spankr)라는 프로그램을 작동시키는 게 게임의 시작.가상세계로 들어가 글리치스팽커(저 분홍색 손바닥 막대기)를 들고 바이러스를 찾아 찰지게 때리면 되는 게임.일반적으로는 다른 사물로 의태하고 있어서 온갖 물건을 다 때려봐야함.때려봐야하는 물건의 수가 많아서 반복되는 작업에 지루함을 느낄 수 있지만 내러티브 게임이기에 끊임없이 이야기가 흘러나와서 이런거 좋아한다면 지루함이 좀 덜 할 거라고 생각함.찰싹 때릴 때 나는 소리가 일품게임을 진행하면 진행할수록 사물에 의태한 바이러스 찾기에서 게임에 변주가 가해지기도 함.물이 방 안을 메우기 전에 바이러스 찾기부터 아예 게임 장르가 바뀌는 디펜스 게임, 보스전도 하게 됨.또한 게임 내에는 분기점이 존재함.대표적으로 처음 마주하게 되는 분기점인 '바이러스와 친구되기 혹은 바이러스와 적이 되기'가 있음.만일 바이러스와 친구가 된다면 바이러스에게 피해를 가하지 않는 플레이를 하게 됨.또 분기점은 계속 갈라져나가기 때문에 정식판에선 내용이 상당할 것으로 추정됨.다만 이 게임은 내러티브에 치중된 게임이기 때문에 게임성은 절대 기대 안하는 게 좋음.했던 행동을 반복해야하는 노가다가 좀 많음. 가령 가구가 가득찬 집안에서 이 중 단 한 가구만이 바이러스로 의태한 상태라 모든 가구를 부숴봐야한다던가...앞서 보여줬던 디펜스 게임, 보스전도 게임의 깊이가 한참 얕아서노가다로 떼우는 부분이 있음. (포탑으로 적을 쏘는 디펜스 게임은 60마리를 일일이 잡아야 다음 단계로 넘어가진다던가 보스전은 패턴 변화없는 보스를 반복적으로 한대씩 때려 죽여야 한다던가)내러티브에 집중 못하는 성격이라면 게임에 대한 평가가 한없이 낮을 수밖에 없을 것 같음.난 스탠리 패러블이 재미없다<<<높은 확률로 이 게임도 재미없을 거임.20.Turret Girls한글화 유무:X미소녀 타워디펜스 게임.플레이어는 포탑을 조종하는 미소녀가 되어 떼로 몰려드는 적을 처치하게 됨.근데 뭔가 앵글이 심상치 않음....뭔가 이상해서 커스터마이징 들어가니까속옷을 커스터마이징 할 수 있음........왜?????순간 내가 야겜을 잘못 골랐나하고 화들짝 놀라서 스팀상점 보는데 성인 태그가 붙어있진 않았음근데 게임 설명문에 체력이 떨어지면 캐릭터의 옷이 찢어진다고 나와있더라(아쉽겠지만 속옷은 안찢어짐)아니 난 그런 겜을 하고 싶었던 게 아니야한 스테이지를 클리어하면 보호 대상인 발전기의 체력에 따라 슈퍼웨펀 에너지가 충전되는데이게 전부 충전되면 게임 클리어.....라고 추정하고 있음. 따로 설명이 없어서 저게 정확히 뭔지 잘 모름. (이 게임 제대로 된 듀토리얼이 없음)요즘 유행인 로그라이트의 무작위성이 이 게임에도 적용되어 있는데,한 웨이브를 끝낼 때마다 상점에서 무작위로 선정되는 3가지의 아이템을 구매하는 게 그 예임.다만 게임 밸런스가 좀 많이 개판인데무기를 사도 적의 물량이 너무 많아서 여전히 막기 힘들기때문에 강해진다는 체감이 잘 안듦.그리고 플레이어는 혼자인데에 비해 사방에서 적들이 몰려오기 때문에 어느 한쪽 신경쓰면 다른쪽에서 적들이 몰려와서 어느샌가 발전기가 터지게 되어 있음.그래서 자동공격기능이 있는 발전기의 구매가 매우 중요함.근데 그거 구매해도 난이도가 엄청 빡셌음.실제로 이 겜 데모버전 비판받는 가장 큰 이유가 바로 밸런스 문제임.약간 3D 모델링이 아까웠음21. Aeromachina한글화 유무:X이 게임의 데모 버전은 패드 필수임.정식출시때는 키보드도 호환되게 만들겠다고 했음.비행기 - 메카 - (아마도)소녀를 조종해서시설 내를 이곳 저곳 탐색하는 메트로배니아류의 게임임.고전풍에 메트로배니아라는 점에서 재밌게 했던 Pseudoregalia가 떠올랐음.전투기 비슷하게 생긴 외견답게 새로 얻는 능력들중에는 비행능력이 존재함.트레일러를 보니까 아예 진짜 전투기처럼 초고속으로 비행할 수도 있는 것 같음.다만 고전게임풍이라 그런가 맵이 자세하지 않은 데다가 목표가 어디인지 명확히 알려주질 않음.나는 개인적으로 Pseudoregalia도 맵을 일일이 다 그리면서 플레이하는 타입이라 이런 거에 오히려 흥미와 탐구심을 느끼는 편인데메트로배니아 특유의 길찾기를 싫어하는 사람은 다소 진입장벽이 클 거라고 생각함.특히 근래에 나오는 메트로배니아 장르들은 맵에 표시를 새길 수 있어서 못먹은 보물상자가 있는 지, 해당 맵에 특이사항이 있는 지를 기록할 수 있는데이 게임은 그런 시스템이 없음.맵만 불친절한게 아니라 게임 자체도 좀 불친절한데가령 첫 지역은 보통 가야할 곳을 명확히 알려주는데이 게임은 초반부터 다음 지역으로 갈 수 있는 입구를 막아둠. 상자로 가득찬 맵을 뒤적거려야 위로 넘어갈 수 있는 길을 찾을 수 있음.이런 단점에도 불구하고 나처럼 탐험하는 류의 게임을 좋아하는 사람들은 상당히 좋아할 게임이라고 생각함.확실히 탐색 파트는 잘 만들어져 있음.22.Drunken Rogue한글화 유무:X알코올 중독자가 던전에 쳐들어가서 와인을 훔치는 게임나는 몰랐는데 이 게임 이전에 개발자가 무료 웹게임을 만들어서 그걸로 인지도가 좀 있다고 함.일직선 진행방식의 게임으로, 던전은 일정한 수의 층으로 구성되어 있고이 층마다 일정한 갯수의 이벤트를 마주하게 됨.캐릭터의 좌측을 보면 전투력, 민첩성, 통찰력, 운, 지식등의 스텟이 존재하는데,부정적인 이벤트의 경우 이 스텟에 따라 해당 이벤트를 무사히 넘길 수 있는 지에 대한 확률이 결정됨.그래서 스탯을 올리는 게 가장 중요한데, 스탯은 주로 적을 쓰러트려서 얻을 수 있는 보상이나 한 층을 넘어갈때마다 획득할 수 있는 스탯 보너스로 올릴 수 있음.올릴 수 있는 스탯 종류가 무려 6개나 되기 때문에 전부 고루고루올려서 모든 이벤트를 무사히 넘긴다는건 불가능함.다행히 이벤트를 무조건 진행해야 하는 건 아니여서 이벤트를 다음 층으로 미뤄버릴 수 있음.이때 이벤트를 미루게 되면 이벤트가 좀 더 어려워지는 대신에 보상도 한단계 더 강해진 아이템으로 나옴.위험을 피하기 위해 이벤트를 다음층으로 미룰지, 더 높은 보상을 획득하기 위해 다음 층으로 미룰지 선택해야 하기 때문에 이 게임의 전략적인 요소 중 하나임.한편 스탯이 모자르더라도 확률에 보정치를 적용할 수 있는 방법이 있는데,다름 아닌 '술'임.술을 마시면 캐릭터가 취하게 되면서 각종 확률에 보정치가 붙게 되어 좀 더 높은 확률로 쉽게 위협을 넘길 수 있음.단, 술을 마시게 되면 몬스터로부터 획득할 수 있는 보상을 알 수 없게 되고취기때문에 위험요소가 환각으로 다른 것으로 보이게 됨.그래서 이 취기 요소를 적절하게 제어하는 게 이 게임의 핵심 전략적 요소 두 번째임.던전에서 마주할 수 있는 이벤트들과 보상이 무작위로 주어진다는 점에서 게임이 다소 운의존적이긴 한데그걸 감안해도 이 게임 고유의 전략적 요소가 있는게 마음에 들었음.근데 이 게임아무리 인디게임이라지만 UI가 많이 심각함.이게 스탯 올리는 창인데 척봐도 무성의해보이고 가독성이 떨어지는걸 느낄 수 있을 거임.23. Neon Inferno한글화 유무:O옛날 오락실에서 많이 봤었던 횡스크롤 액션 게임.가장 눈에 먼저 들어오는 건 훌륭한 도트였음.애니메이션도 상당히 자연스럽고 조작감도 훌륭했음.이 게임 특징 중 하나가 초록색 총알을 패링해서 원하는 방향으로 되돌려줄 수 있다는 점임.또, 적들은 초록색 탄환을 쏘기 전에는 반드시 총구에서 초록색 빛을 내기 때문에'아 이 공격은 패링 가능한 공격일 것이다'라는 것을 플레이어에게 시각적으로 알려줘서 패링하기가 쉬운 편임.다른 게임과 차별되는 가장 큰 특징은 플레이어가 서 있는 지면과 배경이 분리되어양 옆으로 총을 쐈다가 배경에 있는 적을 쏠 수 있다는 점임.처음엔 다소 난잡하지 않을까했는데이런식으로 배경에 있는 적의 공격을 다른 적에게 유도해서 처리하는 플레이를 하니까왜 배경에서 공격하는 적을 만들어뒀는지 이해가 갔음.아마 기본 횡스크롤로는 게임이 너무 단조로워서 변주를 주려는 시도라고 생각함.실제로 적어도 내가 느낀 바로는 단순한 횡스크롤 액션보다는 이쪽이 더 재밌는 것 같음.특히 자칫 잘못하면 게임이 너무 복잡해질 수도 있는데 등장하는 적의 수를 제한하고 탄환의 이동속도가 느리니까배경에서 적이 공격해도 눈에 잘 들어오는 느낌이고 게임이 더 흥미진진해진 느낌이었음.지금까지 했던 게임중에 게임 만듦새가 뛰어나다고 느껴지는 게임 중 하나였음.출시하면 아마 바로 구매할듯.24. Okko The Exiled한글화 유무:X횡스크롤 액션 게임.이 게임도 도트 구경하는 재미가 쏠쏠한 게임이었음.이 게임도 도트 구경하는 재미가 쏠쏠한 게임이었음.근데 저 여캐 바로 옆에 젖통을 깐 아랫도리가 불룩한 호랑이 수인이 있었음...퍼리충새끼들 육덕진 호랑이 수인 왤케 좋아하는거냐고도트가 좋은게 전부 능사는 아니었어게임 시작하니까 공격키가 엔터였음..눈을 의심했음못믿겨져서 옵션 들어가서 확인해보니 엔터가 공격임....조작키 변경 설정도 없음...키보드 조작키 설정이 나사 빠진건 보통 패드를 조작의 기본으로 설정해두고 게임 만들때 자주 일어나는 일인데이 게임도 설마 그럴줄이야거기에 또다른 공격키인 날리기는 쉬프트키임아니 왜...? 이 해괴하고 이상한 조작키는 대체 어떤 사고과정을 거쳐야 완성될 수 있는거지??조작키가 약간 괴랄한거 빼면 인게임은 준수한 편임.쿵 찍어서 위로 점프하기, 타이밍맞춰 원거리 공격 튕겨내기, 기물 튕겨내가, 바닥 쿵 찍어서 땅속에 박힌 오브젝트 꺼내기 등등이 게임만의 특징도 제대로 있는 편임.약간 게임이 메트로배니아 냄새가 나길래 메트로배니아인가?했는데 슈퍼마리오마냥 월드맵에서 스테이지 하나하나 단계적으로 클리어해가는 게임이었음.근데 기술창에 더블 점프같은 능력이 있는 걸 보면 메트로배니아적 게임 설계도 어느정도 섞여있는 것으로 보임.슈퍼마리오 생각해서 한 스테이지의 분량이 짧지 않을까?했는데 10분가량은 되는 것처럼 은근 길었음.게임자체는 평범하지만 스테이지 긴 것치고는 적들의 종류가 적다던가스테이지의 구성이 다소 무난하고 비슷비슷해서 길게 하면 질리지 않을까하는 걱정이 좀 있음.25. Gurei한글화 유무:O본격 보스러시 게임.처음 주인공이 일어나는 장소에 여러 동물의 조각상이 있는데,이 보스가 플레이어가 해치워야할 보스들임.손그림으로 그려낸 그래픽이 특징으로투박하면서도 역동적인게 특징임.기본적으로 플레이어 캐리거는 일반 공격, 대쉬(회피)밖에 못쓰지만보스를 쓰러트릴 때마다 록맨처럼 해당 보스의 능력을 흡수하여 사용할 수 있게 됨.또, 보스를 쓰러트릴 때마다 다른 보스의 난이도가 올라가는데,오른 난이도는 보스 앞에 있는 구조물에 들어온 불꽃의 갯수로 확인할 수 있음.개발사는 보스를 쓰러트린 순서에 따라 보스 공략방법이 달라짐을 홍보하고 있음.현재 데모는 총 3명의 보스만 쓰러트릴 수 있는데, 아직까지 난이도가 쉬운 느낌임.하지만 보스가 총 10명이 넘어가기 때문에 정식판에서는 데모보다 보스들의 난이도가 점점 상승할 것으로 보이는데이에 따른 쫄깃한 전투가 기대되는 작품이었음.이거 헤더 이미지가 좀 투박해서 하마터면 그냥 지나칠뻔했는데해보니까 괜찮은 게임인 것 같음.26. Breakshot Hero구슬튕기기류 게임.아트는 마음에 들었는데 초보 개발자가 만들어서 그런가 UI가 어설펐고최적화가 덜된건지 약간 버벅거리기도 함.또, 구슬을 튕길때 회전이 느려서 답답했음.그리고 일본 애니메이션풍 캐릭터들을 내세운거 치고는 그에 맞는 렌더링을 안해서데포르메된 캐릭터들이 뭔가 이질감들었음.귀엽게 만들긴 했는데 재미있는지는 잘 모르겠음카메라워크랑 이펙트만 제대로 만들었으면 괜찮았을 것 같은데구슬 이동하는 모습을 카메라가 따라갈때마다 블러처리되서 눈아프고타격감은 이펙트가 빈약하고 타격음이 미미해서 별로였음.그래도 영웅들을 뽑기기계에서 뽑는다던가하는 발상은 감성있어서 좋았음.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
존 블로우: 순수게임비판.txt
[시리즈] 격식 빡빡이 마스터클래스 · 조나단 블로우 논란: 창작과 정치의 관계 · 조나단 블로우 2025년 인터뷰 (1부) · AAA 업계에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (2부) · AI에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (3부) · 업계 문화에 대해, 조나단 블로 2025 인터뷰 (4부) · 게임 만드는 노하우, 조나단 블로 2025 인터뷰 (5부) · 퍼즐 만드는 법, 조너선 블로 2025 인터뷰 (완) · Braid가 비디오 게임 산업을 바꾼 방법 · 죠니 블로우: RTS가 망한 이유 · 존 블로: 제가 좋아하는 게임을 소개합니다 · J-Blow: 비디오 게임의 폭력성에 대해 · 죠나산 블로: 해적판에 대한 생각 · 블로우.J: 인디게임업계는 갈수록 더 힘들어진다 · JB: 인디게임 개발자들에게 해주고싶은 조언 · JB: 비디오게임의 스토리에 관해 털어보자 · 존 블로: 예술의 의미란 무엇인가 · 조니 실버헤드: 언리얼5는 과장되었다 · JB: 게임 디자이너의 역할 · 존나단 블로우: 게임의 설계를 이해하는법 · 존나블로: 걍 만들고 싶은 게임을 만들어라 · 오오머리 시계루 : 그는 왜 일본 게임을 싫어했는가 · 조나단 블로우: 바이오쇼크의 구조적 모순성 · JB: 형이 게임 창작하는 과정 알려준다 https://youtu.be/I1Fg76c4Zfg<브레이드>가 출시되던 시기로 돌아가보면, 물론 그 이전에도 주목받는 인디 게임들은 있었습니다. 하지만 2008년이라는 해에는, 여러 인디 게임들이 같은 해에 등장하면서 모두 어떤 의미에서 동일한 ‘진지함의 수준’을 보여주었습니다. 여기서 말하는 ‘진지함’이라는 것은 단순히 무거운 주제를 다룬다는 뜻이 아니라, 더 이상 ‘어린 친구가 귀엽게 무언가를 만들어본 것’처럼 여겨질 수 있는 수준이 아니라는 겁니다. 그 게임들에는 실제로 충분한 ‘내용’이 있었고, AAA 게임처럼 플레이어가 진지하게 몰입할 만한 가치가 있는 작품들이었습니다.
그해에 나온 게임들로는 <N+><캐슬 크래셔즈><브레이드><월드 오브 구> 등이 있습니다. 이 게임들은 인디 게임이란 무엇인가에 대한 인식을 크게 바꿔놓았고, 인디 게임이 얼마나 주목할 만한가에 대한 사람들의 생각도 달라지게 했습니다.
그리고 2012년쯤 되면, 인디 게임이 출시되었을 때 사람들은 이제 그것을 진지하게 바라보는 기대감을 가지고 접근하게 됩니다. 사람들은 그런 게임에서 더 많은 것을 발견하려 하고요.
요즘 게임 디자이너들 사이에서는 ‘재미’에 관한 토론이 자주 벌어지는데, 이런 논의는 항상 어렵습니다. ‘재미’라는 단어는 굉장히 모호하거든요. 어떤 사람에게 의미하는 바가 다른 사람에게는 완전히 다를 수 있는거에요
제가 자주 드는 예가 있습니다. 훨씬 오래된 게임인데요, 저는 예전에 <카운터 스트라이크>를 정말 많이 했습니다. 그리고 종종 무심코 “그 게임 참 재밌다”라고 말하곤 합니다. 하지만 사실 그 게임은 ‘재미있는’ 게임이 아닙니다. 그건 따지고보면 고통스럽고, 냉혹하고, 가혹한 게임이에요
저는 개인적으로 ‘재미’라는 단어를 제가 만들고자 하는 게임을 묘사할 때는 잘 사용하지 않는데요물론, 플레이어가 제가 만든 게임을 즐겁다고 느껴주신다면 감사한 일이죠. 그리고 종종 그런 경우도 있습니다. 하지만 ‘즐거움’은 대개 제가 게임을 만들 때 주된 목적은 아닙니다.
말씀하신 대로, <브레이드>는 아마 많은 사람들에게, 어쩌면 대부분의 사람들에게도 ‘재미있는’ 게임은 아닐 수 있습니다. 실제로 그건 재미있도록 설계된 게임이 아닙니다. 그것은 흥미롭도록 설계된 게임이며, 플레이어에게 어려운 정신적 도전을 제공하도록 만들어졌습니다. 제게 있어 이 점이 그 게임의 핵심이고, 그 게임을 특별하게 만드는 요소입니다.
물론 그런 것을 ‘재미’라고 부를 수도 있겠지요. 마치 <카운터 스트라이크>를 ‘재미있다’고 표현하는 것처럼요. 하지만 그런 식으로 이야기하면 논의가 어려워져요
영화에서는 다양한 장르가 있고, 각각의 장르에 따라 관객은 서로 다른 감정적 기대를 갖고 관람하죠. 물론 영화도 상업적인 경험이긴 합니다. 예를 들어 코미디를 보러 갔다면 "이건 웃겨야 해"라는 기대가 생기지만, 드라마나 다큐멘터리를 보러 갈 때는 그런 기대를 하지는 않죠.게임에서도 이런 감정적 기대의 다변화가 이루어져야 한다고 저는 생각합니다.게임에서는 그런 게 잘 안 보이는거에요모든 게임이 무조건 '재미있어야 한다'는 기대를 사람들이 기본적으로 가지고 있는 것 같거든요. 그런데 어쩌면 현재 우리가 사용하는 게임 장르 분류가 감정적인 기준이 아니라, 기계적인 기준에 따라 정해져 있어서 그런 걸지도 모릅니다. 예를 들어 RTS와 FPS을 구분할 수는 있어도, '재미있는 게임'과는 또 다른 분류죠.그러니까 우리는 새로운 분류 방식을 만들어야 할 수도 있습니다. 예를 들어 ‘이 게임을 할 때 나는 행복함을 느낀다’, ‘이 게임은 고통스럽고 어려운 선택을 나에게 던진다’, ‘이 게임은 나를 강하게 느끼게 해준다’, 혹은 ‘이 게임은 나를 무력하게 만들고, 계속해서 아슬아슬하게 버티게 만든다’이런 식으로 감정적인 반응을 기준으로 게임을 분류해볼 수 있는 거죠.이런 감정적인 플레이 경험들은 서로 완전히 다른 영역이며, 게임 디자이너로서 우리는 이제야 비로소 그런 감정의 다양성을 탐구하기 시작한 단계입니다. 저는 이 분야에 앞으로도 아주 흥미로운 연구와 실험이 많아질 것이라고 생각합니다. 사람들이 이런 다양한 경험을 통해 무엇을 느끼는지를 파악해보는 작업은 정말 가치가 있죠.저는 요즘 일본 게임은 거의 하지 않는데요그 이유는, 제가 현대 일본 게임들을 좋아하지 않는다는 결론에 도달했기 때문입니다..ㅋㅋ제가 제 게임에서 지향하는 바는<브레이드>에서도 분명히 나타났고, <더 위트니스>에서도 이어진 부분인데요플레이어를 '스스로 생각할 수 있는 지적인 존재'로 대하는 것입니다. 즉, 뭔가를 스스로 발견하거나, 게임이 시작될 때는 몰랐던 것들을 점차 이해하게 되는 과정을 즐길 수 있는 사람으로 플레이어를 존중하고자 하는 겁니다.또한 저는 플레이어의 시간을 존중하고 싶습니다. 단지 '게임은 60시간쯤은 되어야 하지 않나?' 같은 생각으로 쓸모없는 콘텐츠를 억지로 끼워넣는 걸 원하지 않아요.하지만 대부분의 현대 일본 게임들은 정반대의 태도를 취합니다. 그들은 마치 플레이어가 게임을 두려워하고 있으며, 아주 조심스럽게 손을 잡아주지 않으면 플레이어가 도망가거나 게임을 이해하지 못할 거라는 전제하에 설계되어 있어요. 저는 이것이 진정한 문화적 차이 때문이라고는 생각하지 않습니다. 산업이라는 게 때로는 '올바른 방식'에 대해 잘못된 믿음을 갖게 되는 경우가 있거든요.미국의 EA나 액티비전 같은 대형 게임 스튜디오도 마찬가지죠그들도 ‘이게 바로 게임 디자인의 정석이다’라는 생각을 갖고 있지만, 제가 보기에는 전혀 동의할 수 없는 방향일 때가 많아요. 일본의 경우에도 그런 산업적 착각이 존재하는 거죠.예를 들어, 일본 게임은 단순한 상황을 주고 플레이어가 스스로 해결해보게 두지 않습니다. 대신, 명확하게 ‘무엇을 해야 하는지’를 먼저 설명해주고, 마치 이렇게 말하는 듯합니다“우쭈쭈~어렵지 않아요~ 걱정하지 마세용~ 자, 우리애기 이제 해보까유?? 까꿍!*”(*의역임 ㅈㅅ)그리고 플레이어가 실제로 해보는 도중에도 게임은 멈춰서 말합니다 “이제 다음 부분에서는 블록을 오른쪽으로 회전시키세요.”
이런 식의 설계는 ‘발견의 기쁨’을 완전히 빼앗아 버려요그런데 저는 이 ‘발견의 순간’을 아주 중요하게 여깁니다. 어떤 걸 처음에는 이해하지 못하다가, 어느 순간에 머릿속에서 ‘찰칵’ 하고 맞물리듯 이해되는 그 느낌 말이에요.그런 ‘이해의 확장’, ‘정신적인 성장’이라는 것은 인간이 세상을 살아가는 데 있어 본질적인 경험 중 하나라고 생각합니다. 내가 이해하고 있는 세계의 경계를 넓혀나가는 과정이죠. 그런데 어떤 게임이 “자, 이렇게 하세요”라고 모든 걸 알려주고, 그걸 그대로 따라만 하게 만든다면, 물론 플레이어가 그 게임을 포기하지는 않을 수도 있습니다. 하지만 그 플레이어는 '발견의 기쁨'이라는 것을 전혀 느끼지 못하게 됩니다.(필피쉬 거들던 문제의 그때)그리고 저는 그런 게임을 하고 싶지 않아요.말씀드렸듯이, 제가 <인디게임 더 무비> 시사회 패널에서 이야기한 바도 있듯이, 모든 일본 게임이 그렇다는 건 아닙니다. 분명히 예외도 존재하고, 최근에 출시된 몇몇 주목할 만한 예외적인 작품들도 있습니다. 하지만 제가 ‘일본 게임’이라고 생각할 때 떠오르는 이미지는 방금 말씀드린 방식입니다.저는 이러한 대화를 나누는 것이 중요하다고 생각합니다. 서로 다른 문화가 서로에게 가치를 가지려면, 그 가치의 일부는 서로에 대해 우리가 무엇을 보고 느끼는지를 솔직하게 전달하고 나누는 데 있다고 생각하거든요. 그런데 우리는 그런 대화를 두려워해서 피하는 경우가 많습니다.
저는 논란 자체에만 초점을 맞출 필요는 없다고 생각합니다. 오히려 이건 ‘디자인’이라는 측면에서 굉장히 흥미로운 논의가 가능한 주제에요. 그리고 저는 그런 논의가 더 많이 이루어지기를 바랄 뿐입니다----------------------------몇몇 짤들은 블로우가 콕 찝어서 구리다고 언급한 게임이 아니라 걍 게임스팟 영상 편집자가 임의로 끼워넣은 것들임을 이해해주셈그리고 사실 블로우는 서구 게임도 똑같이 구리다고 생각함빡빡이 눈엔 일본게임이나 서양게임이나 둘다 구리다 이말ㅇㅇ
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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