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위트니스-라이크가 대체 뭐죠???
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영감을 받았고게임은 버려진 듯한 신비로운 섬을 배경으로 하고 있으며,그 섬에는 각기 다른 시각적 테마와 게임플레이 테마를 가진 구역들이 나뉘어 존재합니다.이 게임이 다른 1인칭 어드벤처 게임들과 아주 다른 점이 있다면,바로 섬 곳곳에 퍼즐 스크린들이 설치되어 있다는 점입니다.예를 들어, 여기 보이는 것은 게임 초반에 등장하는 퍼즐 중 하나입니다.여기서 해야 할 일은, 이 전구 모양의 출발점에서 시작해서,이 미로를 따라 선을 그려, 끝 지점까지 도달하는 것입니다.굉장히 초기 퍼즐이라, 주로 조작법이나 게임 시스템에 익숙해지도록 만들어진 것입니다.그런데 중요한 점은, 이 게임 전체에 등장하는 모든 퍼즐이 ‘선을 그리는 퍼즐’이라는 것입니다.즉, 한결같이 미로 위에 선을 그리는 형식입니다.게임은 이 핵심적인 퍼즐 메커니즘 위에 다양한 규칙과 문맥을 점층적으로 덧붙여 나가면서,점점 더 흥미롭고 도전적인 퍼즐로 발전시켜 나갑니다.그리고 결국 게임은 점점 발전해서,여러분이 이런 퍼즐에 도달하게 될 수도 있습니다.이런 퍼즐은 풀이하는 데 한 시간 이상 걸릴 수도 있는 종류입니다.그리고 이처럼 매우 단순한 선 그리기 메커니즘을 기초로 삼아,게임은 이 메커니즘을 일종의 렌즈처럼 사용하여플레이어가 세상을 바라보는 완전히 새로운 방식을 탐색하게 만듭니다.중요한 점은, 이 모든 과정이 완전히 비언어적으로 진행된다는 것입니다.물론 게임 안에는 일부 언어적인 스토리 요소들이 존재하지만,그것들은 퍼즐을 푸는 데에 힌트를 제공하거나 하지는 않습니다.자, 그럼 다시 질문으로 돌아가 보겠습니다.“위트니스라이크 게임이란 무엇인가?”라는 질문이었죠.이 장르는 <The Witness>를 포함하고 있지만,현재 시점에서는 이 장르에 속한다고 할 수 있는 다른 게임들도 몇 가지 존재합니다.각 게임들에 대해 지금 자세히 설명하진 않겠지만,강연을 계속 진행하면서 하나씩 다룰 예정입니다.그런데 여기서 중요한 질문이 있습니다.바로 “어떤 요소들이 위트니스라이크에서 가장 핵심적인가?” 하는 것입니다.왜냐하면 <The Witness>는 매우 방대한 게임이고, 수많은 요소들이 포함되어 있기 때문입니다.저는 개인적으로 홀리스틱 게임 디자인(holistic game design)을 지지하는 입장입니다.즉, 게임의 스토리, 아트, 사운드, 게임플레이 같은 모든 요소들을전체적으로 통합된 하나의 설계 요소로 간주해야 한다고 생각합니다.이런 요소들을 따로 떼어내 개별적으로 분석하는 것은사실상 불가능에 가깝습니다.왜냐하면 이 모든 요소들이 플레이어의 마음속에서는 서로 상호작용하기 때문입니다.하지만 <The Witness>는 매우 크고 복잡한 게임이기에,이 강연을 보다 체계적으로 진행하기 위해,게임을 세 가지 주요 범주로 나누어 논의하기로 했습니다.그 범주는 바로 게임플레이, 환경, 스토리입니다.단, 이 구조에 대해 저는 살짝 짜증을 내고 있다는 점도 말씀드리고 싶습니다.그래서 짜증이 난 김에, 짧은 한 단락짜리 푸념을 허락했습니다.원래는 원고 반 페이지 분량이었지만, 지금은 단락 하나로 줄였습니다.이 단락을 읽고, 푸념은 이쯤에서 끝내겠습니다.“The Witness는 예술 게임이다. 퍼즐은 수단일 뿐이며, 그 목적은 플레이어의 게임 밖 인식을 변화시키는 데 있다.”네, 저는 <The Witness>가 예술 게임이라고 생각합니다.하지만 어떤 게임이 <The Witness>처럼 예술적 변화를 추구하지 않더라도,단지 재미있는 퍼즐 게임이 되려고 할 뿐이라 하더라도,비슷한 요소들을 충분히 갖추고 있다면 저는 그 게임 역시 위트니스라이크로 분류할 수 있다고 봅니다.그럼 이제 본격적으로, 게임플레이 요소부터 살펴보겠습니다.첫 번째이자 어쩌면 가장 기본적이라 할 수 있는 요소는,바로 추상적이고 일관된 핵심 퍼즐 메커니즘입니다.이게 무슨 뜻이냐면, 게임 전체에 걸쳐 퍼즐들이 매우 일관된 방식으로 표현되어 있다는 것입니다.마치 1인칭 슈팅 게임에서 핵심 게임플레이가‘적을 쏘고, 체력팩을 먹는’ 등의 루프 형태로 구성되듯이,위트니스라이크 게임에서도 퍼즐이 항상 같은 형식으로 반복되며 표현됩니다.그리고 플레이어는 어떤 것이 퍼즐인지, 아닌지를 헷갈릴 필요가 없습니다.그냥 보면 알 수 있도록 명확하게 구성되어 있습니다.자, 여기 세 가지 예시가 있습니다.<The Witness>에서는 당연히 미로 위에 선을 그리는 방식이죠.<Taiji>에서는 타일을 켜거나 끄는 방식(토글)입니다.그리고 <XAU>에서는 노드들을 서로 연결합니다.이렇게 2D 격자 형태의 퍼즐 패널을 사용하는 것은이런 추상적인 퍼즐을 만드는 데 있어 매우 편리한 방법이긴 하지만,그게 유일한 방법은 아닙니다.예를 들어, <Sensorium>에서는 이런 버튼이 모티프 역할을 합니다.대부분의 사람들은 이 게임을 위트니스라이크 게임이라고 생각할 것입니다.하지만 이 게임의 퍼즐은 세상 속에 물리적으로 존재하는 형태이며,반드시 격자 형태로 배열되어 있는 것도 아닙니다.그러나 이 퍼즐에는 버튼 모티프가 있으며,이 모티프는 주변 환경으로부터 충분히 추상화된 인터페이스라고 볼 수 있습니다.또 다른 예시로는 <Lingo 2>가 있습니다.이 게임 역시 퍼즐 화면이 존재하지만, 사실상 단어 맞추기 게임이죠예를 들어, 이 퍼즐에서는 세 글자 단어를 맞춰야 합니다.힌트는 ‘I’이며, 퍼즐 중앙에 있는 이상한 기호가 있습니다.게임을 진행하다 보면, 이 기호는정답이 주어진 단어와 운율이 맞아야 한다는 것을 의미한다는 것을 배우게 됩니다.자, 여기서 제가 말하는 ‘추상적(abstract)’이라는 개념을 조금 더 강조하고 싶습니다.왜냐하면 위트니스라이크 퍼즐 게임의 핵심 요소 중 하나는퍼즐 자체가 환경으로부터 어느 정도 추상화되어 있다는 점이라고 생각하기 때문입니다.즉, 환경과의 모든 상호작용은 간접적으로 이루어지며,플레이어는 오직 퍼즐을 통해서만 게임과 소통하게 됩니다.이 점은 <Portal>이나 <Talos Principle> 같은 게임과 구분되는 특징입니다.그 게임들 역시 핵심 퍼즐 메커니즘을 가지고 있지만,거기서의 퍼즐은 주로 환경과 직접적으로 상호작용하게 됩니다.예를 들어, 물리적인 퍼즐 조각을 직접 옮기거나,포털을 쏘는 것도 결국 환경 자체를 직접 조작하는 행위입니다.즉, 추상적인 인터페이스를 통한 접근이 아니라는 것이죠.위트니스라이크 게임의 두 번째로 중요한 게임플레이 요소는 귀납적 규칙 발견 퍼즐입니다.제가 이것을 어떻게 정의하느냐 하면,게임 안에서 퍼즐을 푸는 과정이 종종 규칙이 무엇인지 완전히 이해하지 못한 상태에서 시작된다는 것입니다.이 점은 특히 추상적인 기호가 포함된 퍼즐에서 가장 뚜렷하게 나타납니다.플레이어는 이러한 기호들과 마주하게 되고, 그것들이 무엇을 의미하는지 스스로 실험하고, 가설을 세워야 합니다.게임을 진행하면서 플레이어는 그 기호에 대한 이해를 점점 더 정확하고 정교하게 발전시켜나가게 되며,결국에는 매우 크고 도전적인 퍼즐도 풀 수 있게 되는 것입니다.이 개념을 다르게 표현하자면,이러한 퍼즐들은 연역적 추론(deductive reasoning)이 아닌 귀납적 추론(inductive reasoning)을 요구한다는 것이죠연역적 추론은 플레이어에게 이미 참인 사실들이 주어지는 것입니다.그 사실들이 확실하다고 보장된 상태에서,“X가 참이므로, 따라서 Y도 참이다”라는 식으로 논리적으로 결과를 이끌어내는 방식입니다.반면, 귀납적 추론은 플레이어가 단지 몇 가지 사례들만 제공받고,그 예시들을 실험해보며 규칙이 무엇인지 스스로 추측해야 하는 방식입니다.이 경우에는 “X가 참인 것 같으니, 아마도 Y도 참일 것이다” 정도로 가설을 세우게 되는거죠중요한 점은,귀납적 추론은 지식이 제한된 상태에서 이루어지기 때문에,그 결론이 틀릴 가능성을 항상 내포하고 있다는 것입니다.반면에 연역적 추론은,논리적 실수를 하지 않았다면 결론이 틀릴 수 없습니다.오직 추론 과정 자체에 오류가 있을 경우에만 잘못된 결론이 나오는 것입니다.실제 위트니스라이크 퍼즐 게임들은초반에는 귀납적 추론 단계로 시작해서,플레이어가 규칙을 어느 정도 파악하게 되면, 점차 연역적 추론 중심의 퍼즐로 전환되는 경향이 있습니다.즉, 처음엔 규칙을 추측하고 실험하면서 배우다가,후반부로 갈수록 그 규칙을 바탕으로 정확히 판단하고 해결하는 쪽으로 흐른다는 것이죠.그리고 이제 연역적 추론의 예시로 넘어가겠습니다.저는 위트니스라이크 게임과 <Islands of Insight>를 비교하고 싶습니다.<Islands of Insight> 역시 오픈 월드 퍼즐 게임이지만, 이 게임은 각 퍼즐에 적용되는 모든 관련 규칙들을 화면 오른쪽에 나열해줍니다.즉, 이 게임에서의 도전은 규칙이 무엇인지 추측하는 것과는 무관하며,오직 그 규칙의 결과를 정확하게 따르는 것에서만 파생됩니다.반면에 위트니스라이크 게임에서는“규칙이 무엇인가?”라는 의문 자체가 게임의 절반이라고 할 수 있습니다.지금까지 보여드린 예시들은퍼즐 안에 추상적인 기호(symbol)가 포함된 것들이었습니다.이런 경우에는 그 기호가 무엇을 의미하는지 알고 있는가, 아닌가가 매우 시각적으로 뚜렷하게 드러나죠.그래서 이런 방식은 '규칙 발견'을 보여주는 아주 직관적인 사례입니다.하지만 반드시 추상적인 기호가 있어야만 귀납적 규칙 발견 퍼즐이 되는 것은 아닙니다.진짜 중요한 것은 일관된 규칙 세트가 여러 퍼즐에 걸쳐 유지된다는 점입니다.그리고 그 규칙이 퍼즐마다 바뀌지 않아야 한다는 것입니다.물론 플레이어가 실제로 게임을 플레이할 때의 편의성을 고려하면,퍼즐 속에 명확한 기호가 없더라도,같은 유형의 퍼즐에는 어떤 공통된 시각적 디자인 요소를 포함시키는 것이 좋습니다.그래야 플레이어가 나중에 그 퍼즐을 다시 마주쳤을 때,“아, 이거 어디서 본 거야. 아마 그 규칙일 거야.” 라고 추론할 수 있게 되기 때문입니다.예를 들어, 지금 예시에서처럼 퍼즐의 그리드 가장자리에 홈이 파여 있는 경우,이러한 홈이 반복적으로 등장하면플레이어는 “이게 그 퍼즐 유형이구나”라고 눈치챌 수 있는 힌트가 되는 셈입니다.이처럼 '규칙 발견'은위트니스라이크 게임에서 가장 핵심적인 요소 중 하나로 여겨집니다.예를 들어 많은 사람들이 <Understand>라는 게임을위트니스라이크 게임으로 간주하기도 하는데요이 게임은 거의 전적으로 규칙 발견 퍼즐로만 구성되어 있기 때문일겁니다하지만 제 의견으로는,<Understand>는 지금까지 우리가 다룬 두 가지 요소들즉, 추상적이고 일관된 퍼즐 메커니즘, 규칙 발견이라는 테마는 가지고 있지만,위트니스라이크 장르의 주요 요소들을 충분히 갖추고 있다고 보기는 어렵다고 생각합니다.자, 그럼 이제 세 번째로 중요한 요소,바로 정교한 비언어적 커뮤니케이션에 대해 이야기해보겠습니다.모든 게임은 비언어적으로 플레이어와 소통합니다.그리고 이는 비디오 게임에만 국한된 것도 아닙니다.사실, 이 개념은 이미 오래전부터 게임들에 존재해왔습니다.대표적으로 <슈퍼 마리오 브라더스>가 있죠.아마 여러분도 인터넷에서“슈퍼 마리오 1-1 스테이지가 플레이어에게 말을 하지 않고도 게임 방식을 가르친다”는내용의 영상 에세이를 여러 번 보신 적 있을 겁니다.슈퍼 마리오 브라더스의 월드 1-1 스테이지는너무 유명해서 위키백과 페이지까지 따로 있을 정도입니다.이 스테이지는 게임에서 비언어적 커뮤니케이션이 가장 초창기에 잘 구현된 대표 사례로 여겨지지요.그렇다면, 이런 맥락 속에서 <The Witness>는 무엇이 특별한가요?저는 그 정교함(sophistication)이라고 생각합니다.비언어적 커뮤니케이션이 점점 더 정교해질수록,그것은 일종의 상태 변화를 겪게 됩니다.마치 얼음이 물로 녹을 때,단순히 양적인 변화가 아니라 질적으로 완전히 다른 성질의 무언가로 변하는 것처럼요.이 개념을 좀 더 잘 설명하기 위해,언어적 커뮤니케이션과의 비교를 하나 들어보겠습니다.종종 플레이어들은 <The Witness>가 말 없이 게임을 가르쳐준다는 점에서 독특하다고 느끼곤 합니다.그런데 이걸 언어적인 방식으로 바꿔보자면,그건 결국 ‘게임 설명서’를 통해 플레이어에게 가르치는 것과 같다고 볼 수 있습니다.물론 게임 설명서는 어떤 시스템이 어떻게 작동하는지를 명확하게 설명하는 데 매우 효과적입니다.하지만 설명서는 창의적 표현의 도구는 아니지요.이 자리에 계신 모든 설명서 디자이너 여러분께는 죄송하지만,설명서를 고급 예술로 여기는 사람은 거의 없을 것입니다.이것은 소설 같은 정교한 문학작품과 대조를 이루는 지점입니다.소설, 특히 SF나 판타지 장르는 때때로 어떤 개념을 설명하기도 하지만,설명이 과도하면 ‘노골적인 설명(exposition)’으로 간주되고, 그건 나쁜 글쓰기로 평가됩니다.왜냐하면 문학의 목적은 단순히 독자에게 무언가를 설명하는 것이 아니라,놀라움과 기쁨을 선사하고,복잡한 감정과 사고를 유도하는 것이기 때문입니다.그리고 비디오 게임 역시,문학처럼 그런 목표를 향해 나아가야 한다고 저는 생각합니다.이 정도 비유면 전달이 되었기를 바라지만하지만 여기서 저는 조금 더 자기만족적으로 나아가서또 하나의 비유, 이번에는 영화와 관련된 비유를 들고자 합니다.예전에는, 특히 2000년대 중반경,중요한 게임이 출시될 때마다“이 게임이 드디어 비디오 게임계의 시민 케인이 될 것인가?”라는 이야기가 자주 회자되곤 했죠예를 들어, <BioShock Infinite>나 <The Last of Us> 같은 게임들이그러한 평가의 대상이 되곤 했죠.이런 이야기가 나오는 배경에는 다음과 같은 생각이 있습니다:<시민 케인>은 영화라는 매체가 예술적으로 성숙했음을 보여주는 분기점이었고,비디오 게임은 아직 그 지점에 도달하지 못했다는 관점 말입니다.저는 여기서 <The Witness>가 비디오 게임계의 <시민 케인>인지 아닌지를 따질 생각은 없습니다.하지만 <시민 케인>이 어떻게 해서 영화계의 <시민 케인>이 되었는지에 대해서는 이야기하고 싶어요영화의 초기 시절에는,대부분의 작품들이 단지 그 이전 시대의 연극 무대에서 사용되던 기법들을 그대로 활용하고 있었습니다.단지 이제는 카메라가 그것을 촬영한다는 차이만 있었을 뿐이지요.그리고 영화라는 새로운 매체가 제공하는 고유한 표현 기법들에는크게 주목하지 않았습니다.자, 여기에는 당시의 연극에서 사용되던 기법들,영화에서 더 정밀하게 조정할 수 있게 된 기법들,그리고 영화만의 고유한 기법들을 나열한 목록이 있습니다.이러한 영화 고유 기법들 중 상당수는 <시민 케인>이 나오기 전에도이미 개별적으로 탐구된 적이 있습니다.하지만 <시민 케인>은 이러한 다양한 기법들을 하나의 통일된 비전 아래 효과적으로 결합해낸 최초의 영화였습니다.결국 핵심은 다시 “정교함(sophistication)”입니다.앞서 얼음과 물의 비유를 다시 꺼내자면,그 당시 영화는 질적인 변화(state change)를 겪고 있었고,<시민 케인>은 단순한 요소들의 조합을 넘어서,매체 자체에서만 존재할 수 있는 완전히 새로운 예술로 거듭난 것이었습니다.그리고 여기서 중요한 점은,이러한 영화 고유의 표현 기법들 대부분, 아니 제가 지금 언급한 것들 전부가 비언어적(non-verbal)이라는 것입니다.이건 결코 우연이 아닐지도 몰라요왜냐하면 단순히 언어로 무언가를 표현하고 싶다면,책을 쓰는 것이 더 효과적일 수 있으니까요.굳이 카메라와 의상, 촬영 장비를 동원할 이유가 없는 것이죠.자, 이제 이 이야기를 다시 비디오 게임으로 돌려보겠습니다.제 요지는 이렇습니다비디오 게임만이 표현할 수 있는 고유한 기법들이 존재하며,그러한 기법들을 제대로 이해하고 활용하는 것이 게임 디자인의 첨단을 발전시키는 핵심이라는 점입니다.그리고 이러한 고유 기법들을 통해 통일된 비전을 구현할 수 있어야 한다고 저는 생각합니다.다시 말하지만, <The Witness>가 비디오 게임계의 <시민 케인>인지 여부를 논하려는 건 아닙니다.다만 저는, <The Witness>가 이러한 표현의 축(axis)에서 현재 게임 디자인이 도달한 최첨단 상태라고 생각합니다.사실 이 주제만 가지고도 한 시간짜리 강연 하나를 따로 할 수 있을 정도로 방대한 주제이지만,지금은 너무 곁가지로 빠지지 않도록 하겠습니다.하지만 한 가지 말씀드리고 싶은 것은,비디오 게임 역사상 가장 위대한 고전들은 대개이 목록의 오른쪽 영역, 즉 게임 고유의 표현 기법들에 더 초점을 맞추고 있다는 점입니다.그리고 게임 디자인을 진보시키는 일은이러한 기법들을 가능한 한 많이, 잘 통합하는 것에서 시작된다고 생각합니다.반면에, 그 시점에서 인기를 끄는 게임들 중 상당수는왼쪽 영역, 즉 기존 매체에서 차용된 기법들에 더 집중하는 경향이 있습니다.자, 이제 다시 위트니스라이크 게임으로 돌아와서,중요한 게임플레이 요소 중 하나인 지식 기반 진행(Knowledge-gated progression)에 대해 말씀드리겠습니다.이러한 시스템은 오픈 월드 게임에서 자주 등장하는 디자인 딜레마와 연결됩니다.특히, 플레이어가 게임을 하면서 여러 규칙을 점차 배워가야 하는 구조를 가질 경우 더욱 그렇습니다.즉, 플레이어가 어떤 퍼즐에 도달했을 때,그들이 해당 규칙을 이해하고 있는지 아닌지를 게임이 알 수 없다는 문제가 생깁니다.그리고 게임이 비선형 구조라면,플레이어가 지금은 절대 풀 수 없는 퍼즐과 맞닥뜨릴 가능성도 생깁니다.그 퍼즐은 그들이 아직 배우지 못한 규칙을 요구할 수도 있으니까요.이 문제에 대한 가장 단순한 해결책은오픈 월드가 아닌 선형 게임을 만드는 것입니다.즉, 플레이어는 반드시 간단한 퍼즐부터 풀어야 하며,그걸 통해 더 어려운 퍼즐이 차례로 열리게 됩니다.하지만 퍼즐 게임을 선형 구조로 만드는 데에는 최소 세 가지 문제점이 존재합니다.첫 번째 문제는,플레이어가 완전히 막혀버릴 수 있다는 것입니다.어떤 퍼즐을 풀지 못하면,그게 끝입니다.게임의 구조상 그 외에는 할 수 있는 것이 아무것도 없기 때문입니다.그들에게는 게임이 그 지점에서 끝나버리는 셈이죠.물론 공략집을 찾아보지 않는 한 말입니다.두 번째 문제는,플레이어가 디자이너의 기대를 뛰어넘을 수 없다는 점입니다.아무리 플레이어가 비범하게 영리하더라도,앞단계를 건너뛰거나 앞서 나가는 것은 불가능합니다.그들은 게임 디자이너가 정해놓은 단계별 흐름대로만 진행해야 합니다.세 번째 문제는,게임 안에 있는 여러 아이디어들이 본래는 뚜렷한 순서를 가지지 않을 수도 있다는 점입니다.하지만 게임이 선형 구조라면,그 아이디어들에 강제로 순서를 부여해야만 합니다.사실 어떤 경우에는,플레이어가 자신이 원하는 아이디어부터 자유롭게 선택해서 진행하는 구조가훨씬 자연스럽고 말이 되는 경우가 많습니다.하지만 그렇다고 비선형 구조를 도입한다고 해서모든 문제가 해결되는 것도 아닙니다.왜냐하면, 서로 다른 규칙들을 혼합해서 사용하는 구역을 만들고 싶을 때 문제가 생기기 때문입니다.예를 들어,별 모양이 등장하는 구역에서는 별 기호의 의미를 배우고,오각형이 나오는 구역에서는 오각형 기호의 의미를 배웁니다.그런데 이제 이 둘을 섞어서 등장시키고 싶은 구역을 만들려고 할 때,플레이어가 과연 이 두 규칙을 모두 이해했는지를게임이 어떻게 확실히 알 수 있을까요?이런 상황에서 흔히 사용하는 해결책은,두 규칙을 혼합한 구역을 잠긴 문 뒤에 배치하는 것입니다.그리고 그 문을 여는 열쇠는 해당 규칙 구역을 완료하면 얻을 수 있게 하는 식이죠.즉, 플레이어가 열쇠를 갖고 있다는 사실을그 규칙을 이해했다는 간접적인 증거로 간주하는 것입니다.하지만 이 방식조차 역시나 유연성이 부족합니다.왜냐하면,플레이어가 해당 구역을 아직 완전히 끝내지는 않았더라도,이미 규칙 자체는 충분히 이해하고 있을 수도 있기 때문입니다.그렇다면 차라리 직접적으로 플레이어의 이해도를 테스트하는 방식이 훨씬 더 낫지 않을까요?예를 들어,그 잠긴 문이 하나의 퍼즐이라면 어떨까요?그리고 그 퍼즐을 푸는 열쇠는 ‘플레이어의 머릿속에 있는 지식’이라면요?바로 <The Witness>가 이 방식을 정확히 구현하고 있습니다.이 게임은 ‘지식 게이트(Knowledge Gate)’라고 제가 부르는 장치를 통해,게임의 다른 곳에서 습득한 지식이 있어야만 풀 수 있는 퍼즐들을 제공합니다.이러한 퍼즐을 설계하는 것은 꽤 어렵습니다.저 역시 <Taiji>에서도 이 구조를 사용했는데요,그 이유는 다음과 같습니다.퍼즐은 무작정 시도해서 운 좋게 풀리는 방식(brute force)으로는통과할 수 없을 정도로 충분히 복잡해야 합니다.규칙을 이해하지 못한 플레이어가 우연히 풀어버리는 일이 생겨서는 안 되기 때문입니다.동시에, 그 퍼즐은 규칙을 이해하고 있는 플레이어에게는비교적 쉽게 느껴져야 합니다.그래야 지식을 바탕으로 진행하는 진짜 보상감이 생기기 때문입니다.<Taiji> 개발 초기에 있었던 일 중 하나는,많은 플레이어들이 지식 게이트 퍼즐을각 서브 구역의 기본 규칙을 학습하는 용도로 사용하려 했다는 점입니다.그리고 결과적으로, 대부분이 그 과정에서 좋지 않은 경험을 했습니다.그들이 그렇게 할 수 있었던 이유는,<The Witness>에도 있는 기능인데,퍼즐에 답안을 제출하면 오류가 난 기호가 빨간색으로 깜빡이는 메커니즘이 있었기 때문입니다.이 기능 덕분에,플레이어들은 이 지식 게이트 퍼즐을 일종의 부분 풀이(peacemeal solving) 방식으로 접근할 수 있었습니다.즉, 퍼즐 패널에 있는 기호 중 하나씩 규칙을 만족시키는 식으로 점점 풀어가는 거죠.결국 저는 지식 게이트 퍼즐에서 이 오류 깜빡임 기능을 비활성화하기로 결정했습니다.<The Witness> 역시 같은 방식을 사용합니다.물론 처음에는 이 결정을 내리는 것이 망설여졌습니다.게임 내에서는 플레이어에게 최대한의 자유를 주고 싶기 때문이죠.하지만 플레이어가 퍼즐 순서를 엉뚱하게 접근하는 것보다 더 큰 문제가 있었습니다.그건 바로,지식 게이트 퍼즐을 통해 어떤 기호의 의미를 먼저 배워버리게 되면,그 기호를 제대로 가르치기 위해 나중에 따로 준비해둔 구역이의미를 완전히 잃어버린다는 점입니다.예컨대 그 구역에서는 단순히 “이 기호는 이런 뜻입니다”라고 직설적으로 전달하기보다는,그 기호가 과연 무엇을 뜻할 수 있는지 여러 방식으로 탐색하도록 설계했을 수 있죠.즉, 공간적 실험과 발견을 통해 개념을 전달하려 했을 수 있습니다.그런데 플레이어가 이미 그 의미를 알고 있다면,이 구역은 단지 지루한 반복이 되어버립니다.디자인된 경험이 완전히 무너지는 것이죠.그래서 이 문제에 대한 해결책은,지식 게이트 퍼즐에서는 오류 표시 기능을 꺼두는 것이었습니다.자, 이제 위트니스라이크 퍼즐 게임에서 또 하나 아주 중요한 요소를 살펴보겠습니다.그건 바로, 퍼즐이 실제로 환경에 영향을 미친다는 점입니다.왜 이것이 중요할까요?게임이 넓은 세계를 가진 오픈월드 퍼즐 게임인데,퍼즐들이 그 안에 마치 던져진 듯 존재하기만 한다면,그 게임은 그냥 "섬 위에서 스도쿠 푸는 게임"처럼 느껴질 수 있습니다.이런 문제를 피하기 위한 방법 중 하나가 바로,퍼즐이 실제 환경에 영향을 주도록 설계하는 것입니다.예를 들어, <The Witness>의 한 예시인데요여기에서는 퍼즐 패널 위에 어떤 모양을 그리느냐에 따라,플레이어가 서 있는 다리의 모양이 바뀝니다.다만, 이 연결 관계는 1인칭 시점에서는 그다지 분명하게 느껴지지 않습니다.그래서 같은 장면을 위에서 내려다본 시점으로 보면,그 연결이 좀 더 명확해집니다.패널에 그린 선의 모양과 다리의 형상이 일대일로 대응하고 있다는 점이 보이기 때문입니다.예를 들어 이 노란색 블록들테트리스 블록처럼 세 칸으로 이루어진 모양이여기저기 보이죠.이 모양대로 퍼즐을 그리면 다리가 그렇게 형성되고,반대 방향으로 그리면 다리도 반대편으로 바뀝니다.<Taiji>에서는 시점 자체가 항상 탑다운뷰이기 때문에,이런 퍼즐과 환경 사이의 연결 관계를 구현하기 훨씬 더 용이합니다.퍼즐과 환경을 화면에 겹쳐서 볼 수 있기 때문에,퍼즐과 환경의 관계가 훨씬 직관적으로 드러납니다.<The Witness>에서 볼 수 있는 좀 더 기본적인 예시 하나는,게임 곳곳에서 발견할 수 있는 기계 제어 패널입니다.이런 패널들은 보통 여러 개의 해답을 가지고 있으며,플레이어가 어떤 출구를 선택하느냐에 따라,플랫폼이 특정한 위치로 이동하게 됩니다.그중 가장 중요한 요소는 바로,이런 게임들은 오픈 월드 구조여야 한다는 점입니다.이건 단지 <The Witness>가 오픈 월드이기 때문만은 아닙니다.오히려, 이런 종류의 게임을 만들게 되면 자연스럽게 게임 안에 매우 다양한 주제의 퍼즐들이 섞이게 되기 때문입니다.그리고 그렇게 주제가 다양하고 서로 연결되지 않은 퍼즐들이 존재할 때,그것을 담기 위한 가장 자연스러운 구조는 비선형적인 게임 구조입니다.게다가 오픈 월드의 또 다른 장점은,앞서 언급한 것처럼,플레이어가 특정 퍼즐에서 막혔을 때 다른 곳으로 가서 진행할 수 있다는 점입니다.이 역시 매우 중요한 요소이죠.그리고 만약 그 게임이 테마적으로 일관된 구성을 가지고 있다면,즉 모든 퍼즐이 공통된 디자인 철학을 기반으로 하고 있다면,플레이어는 게임의 다른 영역에서 퍼즐을 풀면서도자연스럽게 그 게임의 사고 방식에 익숙해지게 됩니다.이 말은,비록 다른 퍼즐 구역에서 전혀 다른 주제의 퍼즐을 푼다 하더라도,플레이어는 그 경험을 통해"이 게임에서는 이런 사고 방식이 통하겠구나"라는 감각을 키워나가게 된다는 뜻입니다.그리고 이는 플레이어가 다시 원래 막혔던 퍼즐로 돌아왔을 때,그 퍼즐을 푸는 데 큰 도움이 됩니다.마지막으로, 비록 다소 단순한 이유이긴 하지만,탐험 그 자체가 재미있기 때문에,오픈 월드 구조는 게임에 본질적인 즐거움을 더해주는 요소이기도 합니다.그리고 저는 <The Witness>나 <Sensorium> 같은 게임들이단순히 퍼즐만 있고 탐험 요소가 없는 위트니스라이크 게임들보다훨씬 더 만족감을 준다고 생각합니다.자, 이제 환경 또는 게임의 구조적인 측면에서위트니스라이크 게임에서 매우 중요한 또 하나의 요소에 대해 이야기해보겠습니다.바로 하위 구역(sub-areas)이 주제별로 퍼즐들을 묶어주는 구조입니다.이게 무슨 뜻이냐면,핵심 퍼즐 메커니즘에 다양한 변주를 주게 되는데,각 변주에 해당하는 퍼즐들을 물리적으로 같은 공간 안에 배치하는 것이 바람직하다는 것입니다.이런 구역들은 퍼즐 순서가 비교적 선형적인 구조를 가지는 경우가 많습니다.즉, 게임 전체의 구조는 매우 비선형적인 월드로 이루어져 있지만,그 안에 있는 각각의 퍼즐 구역은 좀 더 선형적인 소구조를 가진다고 볼 수 있습니다.또한 각 구역은 대개 뚜렷한 시각적 테마를 가지고 있으며,이 시각적 테마는 그 구역에서 다루는 퍼즐의 주제를 반영해야 합니다.최소한으로 보면,그 테마는 해당 퍼즐이 왜 존재하는지를 정당화해주는 역할을 합니다.예를 들어, 어떤 퍼즐이 나무에 관한 규칙을 다룬다면,그 구역은 사과 과수원처럼 꾸미는 식이죠.이보다 더 이상적인 경우라면,이 시각적 테마가 퍼즐 주제와 은유적, 상징적으로 연결되어여러 겹의 해석과 맥락을 만들어낼 수도 있습니다.이 부분은 나중에 스토리 섹션에서 더 깊이 다루겠습니다.자, 이제 앞서 이야기했던환경과 퍼즐 사이의 상호작용에 대해 다시 돌아가 봅시다.이번엔 그 반대 방향인즉, “환경이 퍼즐에 영향을 주는 경우”입니다.위트니스라이크 게임에서 환경이 퍼즐에 영향을 주는 것은 매우 중요합니다.예를 들어,<Taiji>의 한 퍼즐에서는 근처 나무들의 모양이 퍼즐을 푸는 데 결정적입니다.플레이어는 그 나무들을 주의 깊게 살펴보면서,그들 사이의 차이를 인지하게 되죠.<Sensorium>의 예시도 있습니다.이 장면에서는,근처 바위들이 던지는 그림자가열려 있는 창을 통해 퍼즐 화면 위로 비춰지고,그 그림자가 퍼즐 해답에 영향을 미칩니다.요점은,퍼즐 풀이와 환경 사이의 상호작용을 최대한 밀접하게 설계해야 한다는 것입니다.그렇지 않다면,그 게임은 차라리 그냥 퍼즐 모음집 iOS 앱을 만드는 편이 나을 수도 있습니다.왜냐하면, 넓고 복잡한 오픈 월드 환경을 만들기 위해 많은 비용과 노력을 들였는데,그 환경이 퍼즐에 아무런 영향을 주지 않는다면,그 모든 리소스가 낭비되는거나 마찬가지죠이제 이 내용은 앞서 이야기했던 것의 확장선에 있는 개념일 수 있지만,저는 위트니스라이크 게임에서 또 하나 중요한 요소가 있다고 봅니다.그건 바로,“숨겨져 있지만 명백히 존재하는 비밀”입니다이 부분은 <The Witness>가 설정해놓은 기대감과 관련된 것이고,이 기대를 일정 부분 활용할 수밖에 없는 측면이 있습니다.먼저 서론처럼 말씀드리자면, <The Witness>는 깨달음(epiphany)을 주제로 한 게임입니다.즉, 플레이어가 진실을 발견하고, 세상을 완전히 새로운 시각으로 바라보게 되는순간의 계시(revelation)를 경험하게 하는 게임이죠.이를 위해 <The Witness>의 환경은 매우 정교하게 구성되어 있으며,관찰력이 뛰어난 플레이어라면퍼즐의 단서들이 환경 곳곳에 울려 퍼지고 있다는 사실을 점차 알아차릴 수 있습니다.가장 기본적이고 눈에 띄는 수준에서는,플레이어는 주변 환경에 기묘한 모양의 오브젝트들이 있다는 걸 눈치챌 수 있습니다.그것들은 게임 속 퍼즐 요소들과 비슷한 형상을 하고 있죠.조금 더 덜 명백한 수준에서는,조각상이나 환경적 디테일들이 어떤 이야기적 뉘앙스를 풍기기도 합니다.이 부분은 뒤에서 스토리 섹션에서 더 다룰 예정입니다.그리고 더 미묘한 수준에서는,환경 자체가 퍼즐 테마를 은근하게 반영하고 있는 경우도 있습니다.하지만 이 모든 것들은,어떤 플레이어에게는 아무 의미 없어 보일 수도 있지만,다른 플레이어는 그 안에서 뜻밖의 연결고리를 발견할 수도 있습니다.저 역시 <Taiji>를 만들면서이런 장치들을 일부 시도해 보았습니다.다만, 예산이 훨씬 더 제한적이었기 때문에그 수는 훨씬 적을 수밖에 없었습니다.이러한 비밀들에 대해 꼭 이해해야 할 점이 하나 있는데바로 가장 훌륭한 비밀일수록 개발에 엄청난 노력이 들어간다는 점이죠..네실제로 <The Witness>와 <Taiji>의 비밀들은상당히 무모할 정도의 개발 시간이 소요되었습니다.그만큼 숨겨진 요소를 잘 설계하고 완성도 있게 배치하는 일은매우 많은 시간과 자원을 요구하는 작업입니다.즉, 제 말은 이렇습니다.정상적인 판단을 가진 사람이 <Taiji> 개발을 총괄하고 있었다면,게임 플레이어의 약 3%만 접할지도 모를 콘텐츠에 거의 1년 가까운 개발 시간을 투자하라고 권하진 않았을 것이라는 얘기입니다.물론 실제 최종 수치는 그것보단 높게 나오긴 했어요퍼즐 게임 플레이어들은 대체로 굉장히 헌신적인 경향이 있기 때문이죠.하지만 그럼에도 불구하고,개발 시간은 보통 대다수의 플레이어가 실제로 경험하게 될 게임 요소들을 다듬는 데 쓰는 것이 일반적인 판단일 것입니다.그럼에도 불구하고 저는 다시 한 번 말씀드리고 싶습니다.<The Witness>가 설정해놓은 플레이어의 기대를 충족시키는 것은 정말 중요하다는 점입니다.이 장르의 팬들이 기대하는 것은 바로,게임 속에 실질적이며 고품질의 비밀들이 존재하는 것입니다.그리고 플레이어들은 정말 그 비밀이 정성껏 만들어진 것인지,아니면 대충 만든 티가 나는 것인지 정확히 구분할 수 있습니다.단순히 무언가를 숨겨두는 것만으로는 충분하지 않습니다.플레이어가 발견하는 그 무언가가 실제로 ‘가치 있는 것’이어야 합니다.그리고 ‘가치 있는 비밀’이야말로플레이어가 그것을 찾기 위해 노력할 충분한 이유가 됩니다.결국 이런 질문으로 귀결됩니다.“당신이 정성을 들이지 않았는데, 왜 플레이어가 그걸 찾기 위해 정성을 들여야 하죠?”------------------------------------더 위트니스 만든 빡빡이는 해당 강연 내용에 대찬사를 보냄
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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