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[인터뷰] 웹젠 '드래곤소드', "하운드13 정수 담긴 액션, 차별화된 재미 선사 '자신'"

KHGAMES갤로그로 이동합니다. 2026.01.15 08:41:13
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웹젠의 2026년 첫 대형 신작 '드래곤소드'가 모바일·PC 게임 시장 격전지 중 하나인 오픈월드 액션 RPG 시장에 도전장을 내민다. '드래곤소드'는 액션 게임 개발에 남다른 노하우를 가진 개발사 하운드13이 개발한 신작이다. 
게임의 정식 출시에 앞서 미디어 공동 인터뷰가 진행된 가운데, 개발진은 '드래곤소드'만의 정체성을 가진 완성도 높은 액션에 높은 자신감을 표했다. 캐릭터마다의 고유한 전투 설계, 섬세한 히트맵과 직관적이고 강렬한 피드백, 파티원 조합에 따라 천차만별로 즐길 수 있는 태그 액션의 즐거움 등이 '드래곤소드'의 고유한 액션을 표현하고 있다.
하운드13 박정식 대표, 곽노찬 크리에이티브 디렉터, 장윤진 PD 등 3인의 답변과 함께 '드래곤소드'의 요소요소를 살펴봤다. 
 


▲ (좌측부터)하운드13 장윤진 PD, 곽노찬 CD, 박정식 대표(사진=웹젠 제공)


이하는 QA 전문
 


▲ 


Q. '드래곤소드'가 초기 기획 과정부터 추구해 온 게임 방향성은 무엇인가, 게임 내 핵심 콘텐츠는 무엇인지도 궁금하다
곽노찬 CD:
초기+드래곤소드는 전작인 헌드레드 소울에서 검증된 액션을 오픈월드에서 구현하는 것을 목표로 기획됐다. 접근성을 높이고자 남녀노소 모두에게 친숙하게 다가갈 수 있는 카툰 렌더링 기반의 아트웍을 사용했으며, 거대한 오픈월드에서 다양한 몬스터 및 보스들과 완성도 높은 전투를 진행할 수 있도록 개발하고자 했다. 
전반적으로 유쾌하고 캐주얼한 감성의 메인 스토리와 오픈월드 내에 산적한 서브퀘스트, 수렵과 채집 등 다양한 필드 콘텐츠를 통해 유저가 전투와 모험의 재미를 모두 즐길 수 있도록 기획했다.
 


▲ 


Q. 지난해 5월 CBT를 진행한 후 약 6개월이 지났다. 당시 얻은 주된 피드백은 무엇이며, 이후 개발에 어떻게 반영됐는지 그간의 변화가 궁금하다
곽노찬 CD:
CBT 당시 전투 및 필드 아트웍 등 호평을 받은 부분도 많았으나, 예상했던 부분들 외에 호불호가 갈렸던 부분이 있었다. 주신 피드백 꼼꼼히 살펴 개선하려고 노력했다. 특히 가장 많은 지적을 받았던 최적화 부분을 개선하기 위해 최대한의 리소스를 투입했으며, 스토리 연출과 특정 캐릭터의 개성이 과하게 드러나는 부분에서의 완급조절도 진행했다. 
캐릭터의 기획 의도에 맞춰 매력이 자연스럽게 드러나는 것과 함께, 스토리 몰입감을 높이기 위해 메인 스토리에 유명 성우진의 풀 더빙을 적용했다. 또한 편의성 개선을 위해 전투 및 게임 내 UX 및 UI도 큰 폭으로 수정했다.
 


▲ 신작은 CBT와 지스타 참여 등 다양한 창구를 통해 이용자들과 만난 바 있으며, 액션을 향한 많은 호평을 얻었다


Q. CBT 당시 스토리에 대한 이용자들의 많은 의견이 있었다. 이들 의견을 반영한 개선이 있었을지, 변화가 있다면 어떤 방향성으로 변화가 이뤄졌는지 묻고 싶다
곽노찬 CD:
초반부의 유쾌한 분위기를 위한 유머러스한 시도들이 다소 과하다는 피드백을 받았다. 이에 컷씬 연출의 과장된 표현을 일부 덜어내고, 전체적인 텐션을 낮춰 거부감을 줄이는 방향으로 조정했다. 
캐릭터 내러티브 측면에서는 개별 캐릭터의 부족한 서사를 채우기 위해 캐릭터 전용 퀘스트를 준비하고 있다. 전용 퀘스트는 오픈 시점에 픽업 캐릭터를 중심으로 먼저 선보인 뒤, 향후 업데이트를 통해 순차적으로 전체 캐릭터로 확장해 나갈 계획이다.
 


▲ 개발진은 CBT를 통해 얻은 피드백에 기반해 갖은 개선을 거친 정식 출시 버전을 선보인다는 계획이다


Q. 캐릭터마다 서로 다른 스킬 구조와 전투 메커니즘을 보유하고, 이들의 파티 구성에 따라 제각각 다른 전투 구조를 엮어갈 수 있다는 점이 매력적이었다. 관련 개발 과정에서 어떤 점을 특히 신경 썼는지 궁금하다
박정식 대표:
+ 캐릭터마다 전투 리듬과 고유한 쾌감 포인트를 완전히 다르게 설계하는 것을 가장 중요하게 두고 있다. 단순히 근거리, 원거리의 구분이나 속성 차이에 그치지 않고, 액션 패턴과 전투 템포, 스킬 기믹 자체가 캐릭터별로 확연히 다르게 느껴지도록 구성했다. 
예를 들어 적의 슈퍼아머를 파괴하는 순간 강력한 스킬이 발동되는 캐릭터가 있는가 하면, 화염 상태의 적에게 폭발적인 피해를 주는 캐릭터, 혹은 가드 이후 카운터를 중심으로 공격 흐름을 이어가는 캐릭터 등 각자 공략 방식과 전투 체감이 분명히 구분되도록 디자인했다.
이러한 캐릭터들이 파티를 구성했을 때는 태그 스킬 연계를 통해 서로의 장단점을 전략적으로 보완할 수 있도록 설계했으며, 조합을 고민하는 재미 역시 중요한 핵심 요소로 삼고 있다. 
 


▲ 게임의 가장 뚜렷한 정체성을 찾아볼 수 있는 부분은 액션으로, 개발사의 전작 헌드레드 소울을 경험한 이들이라면 익숙한 설계를 확인할 수 있다


Q. 손맛 있는 액션을 구현하기 위해 어떤 점을 고민했는지 묻고 싶다
박정식 대표:
+ 손맛 있는 액션을 구현하기 위해 가장 중요하게 고민한 부분은 입력에 대한 직관적인 피드백을 얼마나 확실하게 전달할 수 있느냐였다. 수천 번 반복되는 플레이 속에서 피격 모션, 이펙트, 카메라 쇼크와 같은 요소들의 완성도가 체감에 큰 영향을 미친다고 판단해 이 부분에 가장 오랜 시간을 들여 다듬었다. 
기술적인 측면에서는 판정 히트맵, 지형의 고저 차이, 공중 상태 유지, 몬스터에 올라타는 마운트 액션 등 다양한 상황에서도 액션이 자연스럽게 이어지도록 설계했다. 공중 콤보나 연속 공격이 특정 지형이나 상황에서 끊기지 않도록 판정과 물리 처리를 세밀하게 조정했고, 무한 콤보에 가까운 플레이도 유저의 컨트롤과 판단에 따라 성립할 수 있도록 했다.
마운트 액션 외에도 날고 있던 드래곤을 바닥으로 끌어내리는 등 전장 환경과 전투 상황에 따라 다양한 액션 연출과 손맛을 경험할 수 있도록 했다. 이처럼 캐릭터별 특성과 기술적 기반을 함께 설계해, 단순히 화려한 액션을 넘어서 상황에 따라 달라지는 손맛을 느낄 수 있는 전투를 목표로 했다.
 


▲ 개발진은 캐릭터마다의 뚜렷한 차별점을 부여하는 것은 물론, 태그 액션 콤보 전개의 매끄러움 등 완성도 높은 액션을 선보이기 위해 가장 많은 공을 들였다고 전했다


Q. 론칭 시점 제공할 스토리 및 지역의 볼륨은 어느 정도인지 묻고 싶다
장윤진 PD:
+먼저 본 출시 시점의 콘텐츠 분량으로 메인 퀘스트는 5개 챕터가 공개되며, 캐릭터 성장의 경우 최대 60레벨까지 성장시킬 수 있도록 준비되어 있다. 외에 다양한 오픈월드 콘텐츠와 사이드 퀘스트도 즐길 수 있다. 플레이 가능한 캐릭터들의 개인 서사를 중심으로 전개되는 영웅 의뢰와 게임 내 NPC를 주인공으로 진행되는 인연 의뢰가 대표적인 사이드 퀘스트다.
 


▲ 정식 출시 시점에는 총 5개 챕터 분량의 메인 스토리와 오르비스 대륙에서의 모험을 즐길 수 있다


Q. 오픈월드에서 만나볼 수 있는 주된 탐험 요소는 무엇이 있는가
곽노찬 CD:
월드의 각 구역마다 풍차, 여신상, 던전과 같은 주요 콘텐츠를 랜드 마크처럼 적절한 간격으로 배치해, 유저가 월드를 탐험하며 처음으로 삼게 되는 목표 지점이 되도록 구성했다. 이러한 주요 콘텐츠들은 퍼즐과 전투가 적절히 혼합된 형태로 설계해 단조로운 플레이를 피하고자 했으며, 주요 콘텐츠 사이에는 보물 지도, 발굴 포인트, 지역 의뢰 등 다양한 상호작용 요소를 배치해 탐험 과정 자체에서 재미를 느낄 수 있도록 했다.
 


▲ 오픈월드 탐험에서는 퍼즐 요소를 포함한 다양한 탐험 콘텐츠, 강적과의 전투 등이 이용자들을 기다린다


Q. 게임의 엔드 콘텐츠는 어떤 방식으로 제공될 예정인가
장윤진 PD:
+ 메인 스토리를 모두 플레이한 이후에는 장비 옵션을 맞추는 파밍 단계와 레이드 던전을 통해 장비에 룬을 세팅하는 코어 성장 단계로 진입하게 된다. 
초기에는 캐릭터 레벨업과 장비 파밍 위주의 플레이가 중심이 되며, 캐릭터들의 능력이 적정 수준에 오른 이후에는 기록 경쟁형 콘텐츠로 자연스럽게 유입되는 구조를 계획하고 있다. 기록 경쟁 콘텐츠는 추후 업데이트를 통해 순차적으로 선보일 예정이다.
 


▲ 메인 스토리 완료 이후에는 각각 캐릭터의 육성을 고도화하는 단계가 플레이의 핵심을 이룰 전망이다


Q. 액션에 많은 강점을 가진 신작이다. 정식 출시 이후 게임패드 지원 혹은 콘솔 버전 출시 계획이 있는지 묻고 싶다
박정식 대표:
검토는 하고 있지만, 론칭 후 서비스 안정화 및 충분한 콘텐츠 제공을 위한 업데이트에 집중하는 것이 먼저일 것 같다. 이후 방향이 정리될 것 같다.
장윤진 PD: 패드 지원과 관련해서는 CBT 이후 최적화와 안정화 작업을 우선적으로 진행하다 보니, 대응 일정이 다소 늦어지게 될 것 같아 송구스럽다. 출시 버전에서는 우선 PC 및 모바일 환경에서의 플레이 안정화에 집중하고 있으며, 해당 작업이 마무리되는 대로 패드 대응 작업을 빠르게 진행할 계획이다. 패드 플레이를 선호하는 이용자분들께도 만족스러운 경험을 제공할 수 있도록 준비해 나가겠다.
 


▲ 게임의 주요 업데이트는 4주 간격으로 이뤄지며, 향후 대규모 업데이트로는 신규 지역 및 레이드 등이 준비 중이다


Q. 정식 출시 이후 업데이트 계획은 어떻게 준비 중인가, 새로운 지역과 메인 스토리 등 대규모 업데이트는 어떤 주기로 제공할 계획인가
장윤진 PD:
약 4주 간격으로 신규 캐릭터 공개와 정기 업데이트를 준비하고 있다. 오픈 이후 첫 업데이트에서는 메인 퀘스트 6~8 챕터와 북부 지역을 공개할 예정이며, 이후에는 두 번째 레이드와 신규 지역 등 주요 콘텐츠를 순차적으로 추가해 나갈 예정이다.
 


▲ 개발진은 다양한 캐릭터 조합으로 탄생하는 무궁무진한 콤보 액션의 즐거움을 약속했다


Q. 개발진의 시선에서, 게임이 정식 출시된 후 이용자들이 특히 즐겨줬으면 하는 '드래곤소드'의 요소 혹은 강점이 있다면 무엇이 있는가
곽노찬 CD:
게임의 경쟁력은 무엇보다 게임 본연의 재미에서 나오지 않나 싶다. 드래곤소드는 파티 콤보 액션이 게임의 가장 큰 특징이다. 상태 이상, 태그 액션, 콤보로 캐릭터 파티 조합을 잘 구성하면 공중 콤보부터 몬스터에 올라타서 하는 공격까지 물 흐르듯 끊임없이 다이나믹한 콤보 액션을 이어갈 수 있다. 
전투 중 상태 이상을 불러일으킨 다음 파티원들의 시그널 스킬을 쉴새 없이 사용하는 태그 액션을 통해 공략으로 오픈월드의 거대 보스와 몬스터를 제거하는 것이 게임의 핵심 재미 포인트다.
 


▲ (좌측부터)하운드13 장윤진 PD, 곽노찬 CD, 박정식 대표


Q. 정식 출시를 앞두고 '드래곤소드'를 기대하고 있을 이용자들에게 전하고 싶은 말이 있다면
박정식 대표:
우선 출시까지 많이 기다려주신 분들께 감사의 말씀드린다. 저희가 가장 자신 있는 분야인 액션이 부각되는 게임을 오픈월드와 결합해 만들고 싶었다. 많은 기대를 해주신 게이머들이 만족하실 수 있도록 완성도를 높이기 위해 지금도 노력 중이며, 많은 경쟁작 속에서 게이머들에게 차별화된 액션의 재미를 느낄 수 있는 게임으로 각인됐으면 좋겠다.



▶ 웹젠, 신년 IP 확장 본격화 … 사업 결실 '기대'▶ [체험기] '드래곤소드', 익숙함 속 특별함 '액션' 특장점이 자아낸 엣지▶ [지스타 2024] 웹젠 '드래곤소드', "독특한 액션 체계와 오픈월드의 조화 '강점'"▶ [지스타 2024] 웹젠 '드래곤소드' 뜨거운 현장 호응, 액션 손맛 '강렬' 출시 기대



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