드림에이지가 퍼블리싱하고 본파이어 스튜디오가 개발 중인 팀 기반 PvP 게임 '알케론'이 스팀 넥스트 페스트를 통해 데모 버전을 공개했다.
3인 1조, 총 15개 팀이 수직 구조의 탑을 오르며 최후의 한 팀이 될 때까지 경쟁하는 구조는 익숙한 배틀로얄 공식을 비틀려는 시도로 보인다. 다만 실제 체험을 둘러싼 반응은 다양하게 나타나고 있다.
알케론 게임 화면 / 게임와이 촬영
알케론 게임 화면 / 게임와이 촬영
'알케론'의 핵심은 '탑 등반'과 '전이 구역'이다. 각 층에서 일정 시간이 지나면 다음 층으로 이동할 수 있는 전이 구역이 생성되고, 해당 구역을 점령한 팀만 상층으로 올라간다. 구역 외부는 '심연'으로 변해 지속 피해를 입는다.
일반적인 배틀로얄의 자기장 수축이 맵 전반을 압박하는 구조라면, '알케론'은 층별로 인원을 절반가량 솎아내는 라운드 탈락 방식에 가깝다. 이로 인해 교전은 무작위 난전보다는 제한된 공간에서 벌어지는 일종의 토너먼트 양상을 띤다.
성장 구조 역시 차별점으로 꼽힌다. 데모 기준으로 캐릭터 고유 스킬이 고정돼 있지 않고, 파밍으로 획득한 '유물'이 곧 전투 스타일을 결정한다. 무기 2종과 왕관, 부적 등 장비 조합에 따라 액티브 스킬이 달라지며, 특정 유물을 세트로 모으면 추가 효과를 얻는다.
알케론 게임 화면 / 게임와이 촬영
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동일 세트 4개를 완성하면 '이터널 변신'이 발동돼 강력한 고유 능력을 사용할 수 있다. 일부 이용자들은 변신 대신 2세트 조합을 선택해 효율을 극대화하는 등 빌드 연구가 활발히 이뤄지고 있다.
그러나 구조적 참신함과 별개로 체험 단계에서 제기된 문제도 존재한다. 가장 많이 언급된 부분은 카메라와 조작 방식이다. '알케론'은 탑다운 시점을 채택했지만, 마우스 이동에 따라 캐릭터와 화면이 함께 회전하는 방식을 적용했다. 일부 이용자들은 이로 인해 에임 직관성이 떨어지고 시야 파악이 어렵다고 지적했다. UI와 튜토리얼의 불친절함 역시 반복적으로 거론된 요소다.
알케론 게임 화면 / 게임와이 촬영
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서버 안정성에 대한 불만도 눈에 띈다. 핑 차이와 지연 현상이 체감된다는 의견이 이어졌으며, 논타겟 근접 전투 구조상 판정 밀림이 승패에 직접적인 영향을 준다는 평가도 나왔다. 특히 PvP 중심 게임이라는 점에서 이러한 요소는 체험 전반을 크게 좌우하는 변수로 작용한다.
팀 의존 설계에 대한 반응도 엇갈린다. '알케론'은 기본적으로 3인 협동을 전제로 설계돼 있으며, 전투 역시 팀 단위 연계가 중요하다.
일부는 팀원 간 장비 공유와 빌드 조율 과정에서 전략적 재미를 느낀다고 평가했지만, 다른 한편에서는 개인 플레이의 비중이 낮고 솔로 캐리의 여지가 적다는 점을 단점으로 꼽았다. TTK가 비교적 길어 개인 기량보다는 팀 교전 구도가 승패를 좌우한다는 지적도 있었다.
알케론 게임 화면 / 게임와이 촬영
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파밍 구조에 대해서도 의견이 갈린다. 유물 중심의 빌드 시스템은 매 판 다른 전개를 만들어낸다는 장점이 있지만, 원하는 장비를 확보하기 어렵고 운 요소가 크게 작용한다는 의견도 함께 제기됐다. 이터널 변신을 둘러싼 평가 역시 상반된다. 일부는 지나치게 강력하다고 본 반면, 다른 일부는 변신을 위해 특정 부위를 강제 착용해야 하는 부담 대비 효용이 크지 않다고 봤다.
알케론 게임 화면 / 게임와이 촬영
종합하면 '알케론'은 배틀로얄 장르의 기본 틀을 유지하면서도 수직 구조와 라운드식 탈락 메커니즘, 유물 중심 빌드 시스템을 결합해 차별화를 시도한 작품이다. 설계 의도는 비교적 명확하며, 팀 기반 PvP를 선호하는 이용자층에게는 일정 부분 매력적으로 다가갈 여지가 있다.
다만 데모 단계에서 드러난 조작 체감, UI 완성도, 서버 안정성, 팀 의존 설계에 대한 피로감 등은 향후 개선 과제로 남는다. 구조적 실험이 실제 체험의 만족도로 이어질 수 있을지는, 추후 이어질 피드백 수용과 완성도 보완에 달려 있다.
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