위메이드맥스 산하 게임 개발사 원웨이티켓스튜디오가 개발한 '미드나잇 워커스'가 지난달 29일 얼리 액세스를 시작했다.
제공=위메이드맥스
'미드나잇 워커스'는 좀비가 점거한 고층 빌딩 '리버티 그랜드 센터'에 잠입해 생존에 필요한 자원을 확보하고, 플레이어 간 경쟁과 탈출을 반복하는 PvPvE 익스트랙션 장르 게임이다. 솔로 플레이와 3인 스쿼드 모드를 지원하며, 초심자를 위한 루키 버전과 고난도 보상을 제공하는 서바이벌 모드로 나뉜다.
게임은 어둡고 폐쇄된 공간 디자인과 근접전 위주의 전투 시스템을 교차시켜 탐색과 교전의 긴장감을 끌어올린다. 둘의 교차점에서 빛과 소음이 플레이어의 생존을 결정하는 강력한 변수로 작용해, 좀비 장르가 지향하는 정서를 강화한다. 얼리 액세스 버전상의 UI나 콘텐츠, 편의성 측면에서 개선이 이뤄진다면 게임이 지닌 잠재력은 뚜렷하다.
▲솔로 모드 기준 루키 버전은 8인, 서바이벌 모드는 10인이 대결한다. (사진=미드나잇 워커스 게임화면)
빛과 소음은 제3의 적
'미드나잇 워커스'는 지하 1층부터 지상 15층까지 이어진 건물에서 자원을 획득해 탈출을 도모하는 게임이다. 게임에는 역할과 성향이 다른 4종의 클래스가 존재하며, 각자의 역할이 구분된다. 탱커형 캐릭터 브릭은 둔기를, 암살자형 캐릭터 크로우는 카타나를 주무기로 사용한다. 락다운은 활을 다루는 원거리, 바텐더는 칵테일을 제조해 아군을 보조하거나 적을 공격하는 서포터형 캐릭터다.
게임은 일반적인 좀비 슈터와 달리, 화력 대신 무력으로 좀비를 상대하도록 설계됐다. 화기는 존재하지만 탄약을 구하기 어렵고, 총성이 주변의 좀비와 플레이어를 끌어들이는 위험 요소로 작용한다. 이로 인해 전투는 근접전 중심으로 전개된다. 게다가 좀비 개체 하나하나의 공격력이 높아 다수를 상대하기도 어렵다. 게임은 플레이어와 좀비의 거리를 좁히고 전투 그 자체에 리스크를 부여함으로써, 유저에게 잠입과 은신을 기본적인 사냥법으로 체화하게 만든다.
▲특정 시점부터 유저는 어둠이 더 편해진다. (사진=미드나잇 워커스 게임화면)
잠행이 기본이 된 플레이 환경에서 빛과 소음은 제3의 적이다. 워커는 빛과 소음에 반응해 플레이어를 추적한다. 문제는 어두운 공간에서 시야 확보 없이 탐색과 전투를 이어가기 어렵다는 점이다. 이 상황에서 플래시는 계륵에 가깝다. 시야를 확보하지 않으면 탐색은 불가능하다. 시야를 확보하면 위치가 노출된다. 빛과 소음은 좀비뿐 아니라 다른 플레이어의 관심도 끈다. 좀비와 교전 중 다른 플레이어의 접근을 눈치채지 못한다면, 탈출은 실패로 끝날 가능성이 높다.
빛과 소음은 캐릭터 밸런스에도 영향을 미친다. 예컨대, 원거리 무기를 사용하는 캐릭터는 근접 유닛에 비해 사정거리를 활용한 대처가 가능하다. 하지만 무기를 사용하기 위해서는 시야 확보가 필수적이다. 빛의 사용은 곧 노출로 이어진다. 게임은 원거리의 이점을 노출의 리스크로 상쇄하면서 유닛 간 밸런스로 활용한다.
수직형 공간이 세운 전략성
▲네온 사인이 빛나는 공간도 존재한다. 지역마다 음악이 바뀌는 등 각 층의 개성을 살렸다. (사진=미드나잇 워커스 게임화면)
게임에 전략성을 더하는 또 다른 요소는 공간 구성이다. '리버티 그랜드 센터'는 총 15개 층으로 구성된 빌딩으로, 병원·호텔·오피스·카지노·주차장 등 각 층마다 서로 다른 테마를 갖는다. 층마다 등장 아이템을 차등화해 탐색에 전략성을 부여했다. 예를 들어, 병원은 회복 아이템을 비교적 쉽게 확보할 수 있는 공간이며 호텔은 방마다 금고가 가득해 높은 보상을 준다. 어느 층을 먼저 공략할지 결정하는 것부터가 전략의 시작이다.
플레이어는 계단과 엘리베이터를 통해 층을 오갈 수 있다. 엘리베이터는 빠른 이동 수단이지만 소음이 크고 이동 경로가 쉽게 노출된다. 반면 계단은 이동 속도가 느린 대신 단일 통로라는 특성상 매복과 방어에 유리하다. 이동 경로도 시간이라는 비용과 노출 리스크를 저울질해야 하는 판단 요소다.
▲일부 공간에서는 하울러, 스피터, 보스 좀비 등 강력한 적이 등장하지만, 그만큼 높은 보상을 준다. (사진=미드나잇 워커스 게임화면)
게임에는 탈출 수단인 '탈출 포드'가 층마다 등장한다. 플레이어는 소음이 발생하는 감지기를 활용해 포드를 찾아야 빌딩을 탈출할 수 있다. 시간이 지날수록 탈출 포드의 수는 늘어나지만, 일부 층에는 독가스가 퍼지며 공간이 폐쇄된다. 최종적으로는 남은 한 층의 탈출 포드를 두고 플레이어 간 눈치 싸움이 벌어지는 구조다.
흔히 좀비 장르를 다룬 콘텐츠는 이야기가 진행될수록 '사람이 좀비보다 무섭다'는 진실을 드러낸다. '미드나잇 워커스'도 마찬가지다. 소수의 탈출 포드를 두고 경쟁하게 되는 후반에 이르면, 영악한 플레이어들은 포드를 미끼로 사용한다. 좀비를 몰아와 다른 플레이어의 탈출을 방해하는 등 좀비를 공격과 방어의 수단으로 쓰기도 한다. 이처럼 게임은 플레이 전반에 좀비 장르의 특징인 발각과 배후의 공포를 녹여내면서도, 종국에는 플레이어 간 대결을 유도해 장르적 완결성을 부여한다.
▲ 추적기로 포드를 찾아야 탈출할 수 있다. (사진=미드나잇 워커스 게임화면)
'미드나잇 워커스'를 총평하자면, 익스트랙션과 좀비 장르의 결합을 단순한 아이디어 차원에 머무르지 않고, 이용자가 실제 플레이 경험을 통해 긴장과 스릴을 만끽할 수 있도록 설계한 점이 인상적이다. 게임에서 얻은 아이템으로 잠긴 공간을 열 수 있는 POI 시스템 등 반복 플레이의 단조로움을 개선하려는 시도도 호평이다.
▲탈출 성공. (사진=미드나잇 워커스 게임화면)
익스트랙션 장르에서 새로운 가능성을 보여준 '미드나잇 워커스'가 완성도를 끌어올린다면 정식 출시 이후 성과가 기대된다.
댓글 영역
획득법
① NFT 발행
작성한 게시물을 NFT로 발행하면 일주일 동안 사용할 수 있습니다. (최초 1회)
② NFT 구매
다른 이용자의 NFT를 구매하면 한 달 동안 사용할 수 있습니다. (구매 시마다 갱신)
사용법
디시콘에서지갑연결시 바로 사용 가능합니다.