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[공략] [넥플 번역]랭크전 메이저덱 소개 및 약점과 방해타이밍(후속편)

코딩노동갤로그로 이동합니다. 2022.02.18 01:39:55
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후편에 이어서 시노가 마듀 랭크에서 메이저한 덱들의 약점과 카운터로 사용할 수 있는 카드, 그리고 우라라 발동 타이밍에 관해서 해설하는 영상의 후속편에 해당하는 영상임

후편에서는 마듀에서 메이저한고속도의 덱인 드라이트론, 전뇌계, LL의 약점과 우라라포인트, 약한 카드를 소개했고

이번 영상에서는 마지막으로 저속도의 덱과 후공돌파덱에 대해서 이야기한다고 함










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저속도의 덱(엘드리치, 섬도희, 진룡)





엘드리치

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어제 소개했던 드라이트론처럼 많은 혐오를 받고있는 저속도최흉덱임

몬스터 전개를 전혀 노리지 않기에 지속함정들과의 궁합이 지금까지 나왔던 어떤 테마보다도 뛰어나고, 그 지속함정들을 지키는 능력도 탁월

또 고속도의 덱이나 중속도의 덱과 다르게 함정을 통한 방해를 주로 하기 때문에 패트랩에 대한 강한 내성을 가지고 있어서

다른 저속도의 덱에도 어느정도 해당되는 얘기기는 하지만 메타카드의 영향을 잘 받지 않는다는 점도 뛰어남






우라라 던질 곳

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엘드리치의 기믹 상에서 우라라를 던질 포인트는 검은 각성의 엘드릭시르붉은 피로 물든 엘드릭시르 정도 밖에 없음

이들 카드에 던질 경우 묘지에서 황금향 카드를 세트하기 때문에 그 턴은 막더라도 1:2교환을 강요당하기 때문에 기분이 썩 좋지는 않지



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다만 우라라가 더 치명적으로 박히는 경우가 많은 다른 카드가 있는데, 그것이 바로 많은 엘드리치가 채용하고 있는 욕망과 졸부의 항아리졸부와 겸허의 항아리

이 두 카드에는 꼭 우라라를 던지고 싶음


그 이유는 엘드리치라는 덱의 본질을 떠올리면 되는데, 엘드리치의 최대의 강점은 엘드리치기믹이 아니라 기믹 외의 범용 지속함정인 스킬드레인, 왕궁의 칙명, 어전시합, 군웅할거 등의 존재이기 때문임

그리고 당연하지만 엘드리치 기믹으로 이들 함정에 액세스하는 것은 불가능함

그래서 조금이라도 이러한 카드들에 액세스하기 어렵게 하기 위해서 드로우나 덱탑뒤집기를 통해서 범용지속함정들을 찾는 위의 카드들을 반드시 우라라로 막고 싶은거지



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사실 항아리에 우라라를 던지는 플레이에도 리스크가 있는데, 그것이 바로 PSY프레임 기어 γ의 존재임

엘드리치는 몬스터 전개를 기본적으로 하지 않는 덱이라서 감마때문에 우라라를 아끼려고 하다보면 결국 우라라를 던질 타이밍은 오지 않을거고 오히려 다음 자신 턴의 움직임을 감마에게 방해받아버릴거임

그래서 기본적으로는 감마는 배제하는게 좋다고 생각하지만, 자신이 해피의 깃털이나 라이트닝 스톰 같이 마함 싹쓸이 카드를 가지고 있을 경우는 예외임

이 경우에는 감마를 경계해서 우라라를 던지지 않는 선택지도 분명 존재하지


하지만 싹쓸이가 아니라 싸이크론같이 조금씩만 치우는 카드가 있다면 또 이야기가 달라지는데, 이럴 때는 자신의 덱과 남은 손패에 따른 변수까지 생각해서 고민해볼 필요가 있다. 라고 까지만 해두겠음





약점

엘드리치의 약점은 

마법/함정 견제류 카드에 너무 약하다는 점과 기믹이 느리다는 점을 들 수 있음


전자는 너무나도 명확하고 다른 두 저속도 덱에도 해당되는 이야기기도 한데

라이트닝 스톰, 해피의 깃털, 길항승부, 싸이크론같은 카드들에 약하다 이거지

다만, 이러한 덱들을 메타치는 것에 지나치게 신경쓰다가는 중속도, 고속도 덱을 상대로 승률이 떨어질 수 있다는 점을 고려해야 함

그렇다면 저속도덱에만 박히는 카드는 가능하면 피하는 것이 좋겠지

그 예로는 해피의 깃털이나 레드 리부트같이 마법/함정에만 박히면서 선공에 들고있어도 사용할 길이 없는 카드들이 있음



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같은 마함견제류 카드라고 해도 라이트닝 스톰이라면 마함뿐만 아니라 상대의 공격표시 몬스터도 부술 수 있어서 폭넓게 활약할 수 있지

싸이크론이나 코즈믹 싸이크론은 자신이 선공에서 고속, 중속도 덱과 만났다고 해도 상대의 초동이 되는 염무- 「천기」같이 서치효과를 포함하는 지속마법이나 필드마법 등에 대응할 수 있기 때문에

국소적이라고는 할 수 없는 카드들임


이들처럼 저속도덱들의 약점을 찌르고 싶더라도 다른 상황에서도 먹힐 수 있도록 폭넓은 상황, 폭넓은 대면을 상대로 유효한 카드를 선택하는 것을 추천함











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기믹이 느리다는 점에 대해서

드리치는 성질 상 턴을 거듭할때마다 강해지는 덱으로, 엘드릭시르황금향 카드들은 발동 시에 1어드밴티지, 묘지에서 발동하면서 1어드밴티지를 각각 벌어오는 카드들로 각자 연동해서 각각 황금향 카드와 엘드릭시르 카드로 이어짐

하지만 이렇게 2아드를 버는 카드들도 1턴에 1개씩 밖에 사용하지 못하기 때문에 한 순간에 어드밴티지를 버는 것이 아니라 차근차근 어드밴티지를 끌어올린다는 느낌이지


이 덱이 느리다는 관점의 근거는 또 있는데, 엘드리치는 기본적으로 황금경 엘드리치를 찾지 못하면 게임을 마무리하기 어렵다는 점이 있음

황금경에 액세스할 수단은 일단 엘드리치 본인 3장, 엘드란도 2장, 붉피 3장, 검각 1~2장으로 약 10장정도 되는 이들 카드를 뽑아야 하고

뽑았다고 해도 첫턴에 패에 잡힌 엘드리치를 묘지로 보내고 다시 소환하는 과정은 매우 까다롭고

후공에서 엘드리치 본인을 묘지로 보내고 발동하는 엘드빔은 무덤의 지명자를 맞을 위험이 큼

검각과 붉피도 우라라를 맞을 위험이 있어서 엘드리치를 가져오는 카드를 뽑더라도 다시 엘드리치를 놓치게 되는 경우도 많음


엘드릭시르 카드에 우라라를 맞아도 묘지효과가 있기는 하지만, 

다음 엘드릭시르 카드에 도달하려면 일단 황금향 카드를 가져오고 그걸 발동하거나 어떻게든 묘지로 보내서 엔드페이즈에 다시 퍼와야지 비로소 엘드리치 챌린지가 가능하게 됨


이런 단점을 커버하기 위해서 명추리엘드같은 것이 생기기도 했는데, 이건 내가 옛날에 올렸던 명추리엘드 영상을 참고해주셈



그리고 이 기믹이 느리다는 약점이 실제 경기에서 어떻게 반영되느냐? 라고 한다면

엘드리치를 찾아오지 못해서, 지속함정으로 상대를 억제하고 있음에도 불구하고 라이프를 되려 깎여버리는 상황이나, 

엘드리치에 액세스하지 못해 상대의 전개를 미처 막지 못하거나, 결국 마함견제류 카드를 맞아버리거나 하는 상황을 예로 들 수 있음





박히는 카드

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그리고 이 기믹이 느리다는 약점을 찌를 수 있는 카드로 저택 와라시가 있음

엘드리치에 액세스하는 카드 중에서 가장 강력한 붉은 피로 물든 엘드릭시르에 던질 수 있는 것이 장점임

실제로도 와라시로 엘드리치액세스를 막아서 이긴 경기가 OCG에서든 마듀에서든 정말 많았음


와라시는 중속도의 덱이나 고속도의 덱에게도 잘 박히고, 하루 우라라만큼 많이 사용되는 카드인 무덤의 지명자를 막을 수 있어서

와라시가 썩는 대면은 메이저덱 사이에는 거의 없다고 봐도 되는것도 큰 장점임


무덤의 지명자

엘드빔이나 부활에다가 던지면 이김






마함견제류 사용법

싸이클론 같은 범용견제나 자신 기믹에서의 마함견제카드들을 사용하는 방법에 대해서 이야기를 해보자면

이건 저번 후편에서도 얘기했던것 처럼 가능하면 지속계 카드가 발동할 때 까지 기다리도록 하자


가령 상대가 4세트정도 해온 상태라면 싸이크론이나 코즈믹 싸이크론을 허투루 던지지 않는 편이 좋을거임

물론 소환무효형 카드나 소환반응형 카드가 무서운건 알겠지만, 이들은 한번 발동하면 사라지는 단발성 방해고

지속 함정은 한번 발동을 허용해버리면 터질 때 까지 영원히 자신의 움직임을 억제시키기 때문에 지속함정을 경계하는 것이 가장 중요함

따라서 세트된 카드에 무작위로 던지는 것은 가능하면 피하고 스킬 드레인이나 어전시합, 군웅할거 등이 열릴 때 까지 기다리는 것을 추천함


물론 몬스터효과같이 기다릴 수가 없는 케이스도 많긴 한데 그건 각자 알아서 임기응변으로 대응해가자











섬도희

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엘드리치나 드라이트론과는 반대로 엄청난 인기를 구가하는 테마지

트위터에서 섬도희 약해요 한마디 했다가 집중포화맞기도 하고ㅇㅇ...


섬도희가 엘드리치마냥 지속함정을 사용하는 경우는 그렇게 많지는 않음

물론 상성이 나쁘다 까지는 아니라서 OCG에서 내가 쓸 때도 몇 번 사용하기도 했지만

마스터듀얼에서 섬도희가 지속함정을 사용하는 것은 그리 메이저하지는 않지



우라라 던질 곳

이건 그냥 초동에 던져도 됨 욕탐에 던져도 괜찮고ㅇㅇ

뒤에서 다루겠지만 섬도희도 엘드리치처럼 기믹이 폭발하는데 시간이 걸리는 덱이니 초동을 막아서 그 타이밍을 더욱 늦춰주자


하지만 이미 섬도희기믹이 돌아가고 있다면 섬도기동-인게이지를 노릴 수 밖에 없겠지




약점

섬도희의 약점으로는

-기믹이 느리다는 점

-마함견제류에 약하다는 점

-폭발 타이밍이 지난 후의 현자타임

이렇게 세 가지를 들 수 있음



기믹이 느리다는 약점은 엘드리치만큼 심하지는 않지만 섬도희의 목숨줄과도 같은 인게이지에 액세스하지 못하면 섬도희의 파워를 발휘하기 어렵고

인게이지를 가장 효율적으로 가져오는 수단이 섬도희-시즈쿠엔드페이즈 서치효과인 점, 섬도희의 특징인 묘지에 마법카드가 3장 이상 있는 상태에 도달하는 데에 1~2턴이 소요된다는 점에서 이 약점이 떠오르게 됨


이 약점을 찌를 수단으로는 초동에 우라라를 던져서 그 폭발 타이밍을 더욱 늦추거나 무한포영같은 무효계 카드로 시즈쿠 등을 막아서 인게이지를 찾기 어렵게 하는 등의 방법이 있음



마함 견제류에 약하다는 점은 굳이 해설까지 할 필요는 없을 것 같고, 섬도희 상대로 특별한 발동 타이밍이 있으니 밑에서 다뤄보겠음



폭발 타이밍이 지난 후의 현자타임에 관해서.

일단 섬도희는 폭발하는 타이밍이라는게 있는 덱인데

-묘지마법이 3장 이상 있는 상태에서 인게이지가 발동했을 때섬도희-카가리를 사용했을 때로 크게 둘로 나눌 수 있음


그리고 이 두 폭발타이밍이 지나고 기믹 외의 카드인 죽은 자의 소생이나 탐욕의 항아리같은 카드가 있는게 아니라면, 섬도희의 어드밴티지는 섬도기관-멀티롤에 집약되게 됨

즉, 섬도희는 3스택 인게이지와 카가리를 사용하고 나면 멀티롤에 의존할 수 밖에 없게 된다 이거임




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그래서 마함견제류 카드를 던지는 타이밍은 3게이지와 카가리의 사용 후인가 전인가가 중요한 판단조건이 됨

나는 OCG에서 오랫동안 섬도희를 써왔고 상대도 많이 해봤는데 

내가 후공 1턴째에서 해피의 깃털이나 라이트닝 스톰을 뽑았음에도 일부러 사용하지 않는 경우가 정말 많았음


그리고 최소한의 카드로 상대의 방해를 치우고 턴을 넘겨주면, 상대의 묘지마법이 대충 3장이 되서 기분좋다고 인게이지 던지고 카가리로 재탕하고 멀티롤 깔면서 지 이긴줄 알고 2장째 인게이지도 쓰고 그러거든?

하지만 섬도희라는 덱은 상대편에 고타점몬스터가 있거나 필드나 묘지에 고링크 몬스터가 있는게 아니라면 한번에 8000딜을 넣기가 어려운 덱이고 

만약 무리하게 움직였다가는 맞을 리도 없었을 니비루증식의 G가 치명적으로 박히는 경우도 있음

따라서 선공 2턴쯤에는 무리하게 라이프를 깎는 것을 노리지 않고 위도우 앵커샤크 캐논 등을 가져오면서 멀티롤을 돌리는 경우가 태반임


그래서 섬도희 상대로는 일단 기분을 띄워줬다가 한번에 내려치기하는 플레이를 하면 이기기 쉬워질거임

물론 이게 전부라는건 아니고 매번 이게 통할거라는 것도 아니지만 이렇게 생각하는 것도 방법이다 이거임



박히는 카드

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마함견제류 카드, 무한포영, 이펙트 뵐러카가리 회수나 레이 효과에 던질 수 있는 저택 와라시폭발타이밍 이후 멀티롤에 던지는 유령토끼

위의 카드들은 다른 덱을 상대로도 잘 박히는 카드들임




상대법

섬도희 상대로는 자신의 모든 수를 내지 않을 것, 모든 어드밴티지를 집약시키지 않을 것을 의식하면서 플레이하자

조금씩 조금씩 자신의 방해나 리소스를 뱉어내는 것을 추천함


괜히 올인을 했다가 위도우 앵커샤크 캐논으로 몬스터를 뺏겨서 턴킬을 당하거나 애프터버너나 재밍웨이브로 파괴되는 등의 리스크가 있으니

몬스터를 무언가로 집약시키는 것은 위험함


섬도희는 전투제거나 광역제거를 하기 어려운 덱이므로 섬도희 상대로 최적의 필드라고 한다면

몇몇 몬스터를 필드에 흩뿌려놓고 턴을 받아서 크게 라이프를 따낼 수 있는 상황을 만드는 것이라고 할 수 있음










진룡

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엘드리치랑 비슷한 덱인데

기믹이 조금 더 빠르고 벽도 잘 세우고 후공에서도 상대의 전개를 돌파하기도 다소 쉬워진 대신, 패사고율이 높고 지속함정을 지키지도 못하는 엘드리치

라고 정리하면 될 것 같음


이 덱도 엘드리치와 마찬가지로 가장 강력한 퍼포먼스를 보여주는 카드는 지속계 카드들

궁합이 좋고 많이 채용되는 카드로는 스킬 드레인, 제왕의 용격, 서몬 리미터, 그리고 배너티 스페이스 왕궁의 칙명도 있지


그리고 왕가의 골짜기-네크로밸리진제왕영역같은 필드마법을 통한 락도 거슬림

그래서 엘드리치 상대에서도 얘기했던 것처럼 마함견제는 이런 지속계 카드들에 던지는 것이 좋음






약점

진룡의 약점으로는 초동 패사고를 들 수 있음

진룡은 방식은 특이하지만 어드밴스 소환을 주축으로한 테마로, 상급몬스터 만으로 구성되어 있는 관계 상, 상급 몬스터와 그 소재가 갖춰져야 함

물론 이 소재가 지속함정, 지속마법으로도 가능해서 다른 어드밴스 소환 주축덱보다는 안정성이 높기는 하지만 그럼에도 2장초동을 요구하는 것을 전제로 함




우라라 던질 곳

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그래서 이런 미묘한 부분을 잘 메꿔주는 카드가 욕망과 탐욕의 항아리생명 단축의 패같은 복수 드로우카드가 되겠음

이러한 카드는 초동은 물론이고 범용 지속계 카드에도 액세스할 수 있게 도와주는 카드들임

우라라는 진룡기믹보다는 드로우효과에 던지는 편이 보다 유효한 경우가 많음


다만 진룡이 이미 굴러가버린 상황에서는 진룡의 함정서치or발동효과를 가진 진룡권사 다이너마이트K에 우라라를 던져야 하는 상황이 옴

예를 들면 상대가 패에 1장을 들고있다면 진룡몬스터를 들고 있는거라고 생각할 수 있고 

그렇게 함정을 퍼오는 것을 허용해버리면 가져온 함정을 소재로 상대턴에 어드밴스소환을 해서 몬스터 파괴로 이어질 수 있음


그러니 대체로는 복수드로우 카드와 진룡권사에 우라라를 던지면 좋을 것 같음



박히는 카드

마찬가지로 마함견제류 카드가 잘 박히는데, 따로 범용적으로 잘 박히는 카드는 그리 많지는 않은데

굳이 찾자면 유령토끼를 통해 전선을 망가뜨리거나 스컬 마이스터로 진룡 마함의 묘지효과를 무효로 하는 정도가 되겠음











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후공돌파형(누메론, 사이버 드래곤, 파괴수카구야)

여기서는 후공돌파의 대표격인 누메론에 대해서만 다루겠음

사이버드래곤이나 파괴수카구야도 있긴 하지만, 이번에는 가장 쉐어가 많은 누메론에 집중해서 이야기해보려고 함




누메론

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후공돌파라는 이름답게 선택권이 주어지면 후공을 고르는 덱으로

상대 필드에 공격표시라면 공격력 1001이상, 수비표시라면 수비력 1000 이상인 몬스터가 있을 때 누메론 네트워크가 통과되면 원턴킬이 성립되는 덱임



약점

누메론의 약점으로는

-선공에서 할일이 없다는 점

-상대의 선공전개를 허용하는 경우가 많아 선공전개에 올인하는 고속도의 덱 상대가 어려워지거나 턴킬을 내는 데 필요한 손패의 요구치가 높아진다는 점

-승리기회가 거의 1회뿐이라는 점

이 3가지를 들 수 있음


하지만 마스터듀얼에서는 상대의 덱이 무엇인지 대전 시작 전에 알 수 있는 방법이 전무하고 대다수가 선공을 선택하기 때문에 선공시의 약점은 그리 신경쓸 필요는 없을거임




박히는 카드

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누메론에 잘 박히는 카드로는 싸이크론, 코즈믹 싸이크론 등의 속공 마함견제류 카드가 있음

이들을 누메론 네트워크의 ①번 효과에 던지는 것으로 상대의 전개를 원천봉쇄할 수 있는데 그 밖에도 용도가 있음



예를 들어서 자신의 필드에 공격력 1001이상의 몬스터가 있고 라이프는 8000, 그리고 이턴만 넘기고 싶다고 생각하고 있다고 해보자

그리고 내가 들고있는건 싸이크론 뿐이고 여기서 상대가 누메론 네트워크를 발동하고 효과를 발동해왔다면 어떻게 하면 좋을까?



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딱 이번 턴만 넘기면 된다고 생각하고 있다면, 누메론 몬스터가 나오는 것을 허용하고 첫 번째 몬스터의 공격 시에 싸이크론을 발동해서 누메론네트워크를 터뜨리는 선택지가 있음

누메론 엑시즈몬스터는 엑시즈소재가 없으면 그 효과를 발동할 수 없지만 그것을 누메론 네트워크의 ②번 효과덕분에 발동할 수 있는 것이기 때문에

전투 중에 누메론 네트워크가 파괴되면 타점상승효과는 기동하지 못하여 웬만하면 라이프를 전부 털어내지 못하게 됨


왜 이렇게 복잡한 설명을 했냐고 하면, 위의 상황에서 누메론 네트워크의 ①번 효과에 싸이크론을 발동하는 것에는 리스크가 있기 때문임

그것은 2장째 네트워크에 연결되는 카드+누메론 다이렉트를 쥐고 있는 상황이 있을 수 있기 때문임


누메론에는 보통 누메론 네트워크로 연결하는 카드가 9~10장씩 들어가기 때문에 겹쳐잡는 상황은 자주 있을 수 있고

거기다가 추가로 누메론 다이렉트만 잡혀있으면 되는거라서 그리 비현실적이라고는 할 수 없을거임

그리고 이런 상황에서 누메론 네트워크의 ①번 효과에 싸이크론을 던지면, 그대로 2장째 네트워크 발동, 누메론 다이렉트 발동으로 관통턴킬을 당할 위험이 큼


이렇듯 누메론을 상대로 싸이크론류를 사용할 때는, 누메론 네트워크 ①번효과 발동에 체인하는 것 외에도 턴킬을 막는 방법은 있다는 것을 알아두면 좋겠음





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그 외에 누메론에 박히는 카드로는 누메론 네트워크에 던질 수 있는 유령토끼

그리고 누메론 몬스터의 효과를 막아 턴킬을 방지할 수 있는 금지된 일적무한포영 등을 들 수 있음





상대법

상대에게 선택권이 있는데 굳이 후공을 골라갔다면, 플레잉의 선택지 중의 하나로 노가드엔드를 쳐버리는게 좋은 경우도 있으니 기억해두자

마함을 깔아두는건 좋은데, 몬스터를 애매하게 꺼내지 않고 다음 자신 턴에 공세를 펼치는게 좋을 수도 있다 이거지


위에서도 말했듯이 누메론의 자체턴킬은 공격력 1001이상의 공격표시몬스터수비력 1000 이상의 수비표시몬스터가 있지 않으면 성립되지 않음

그래서 몬스터를 아예 내지 않거나 위의 공수 미만의 몬스터를 내두는 것이 중요함


또 몬스터를 아예 내지 않는 플레이는 다른 후공돌파덱에게도 먹히는 경우가 많음

예를 들면 사이버 드래곤 상대라면 사이버 드래곤을 특수소환하지 못하게 되고, 파괴수카구야라면 파괴수에 먹히지 않을 수 있음


다만, 이건 상대한테 선공받을때마다 무조건 노가드엔드 박으라는 소리가 아니고 그런 선택지도 있다 라는거니까 그 정도로만 생각해주셈







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