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FFF #401 - 새로운 지형, 새로운 행성
게시자 Earendel
2024-03-08
서프라이즈! 확장팩에는 5개의 새로운 행성이 등장합니다.
처음 도착한 행성은 철, 구리, 석탄, 돌, 석유, 우라늄이 풍부한 낯선 행성입니다. 공장을 시작하는 데 필요한 모든 것을 갖추고 있습니다. 물과 물고기, 풀과 나무도 있습니다. 네, 이곳은 비옥한 땅이며 우리는 번성할 것입니다. 우리는 이 땅을 다스릴 것이며, 이 땅을... "이 땅" "나우비스"라고 부르겠습니다.

그렇습니다. 새로운 행성인 나우비스는 1.1 버전의 일반적인 지도와 비슷하지만, 몇 가지 중요한 업데이트가 있습니다. 기본 지도에 대한 업데이트는 전혀 계획에 없던 일이었기 때문에 놀랍지 않으시길 바랍니다. 다른 행성에서 더 많은 경험을 쌓고 누락되거나 고장난 부분을 확인했더니 변경하지 않고 참는게 점점 더 어려워졌거든요.
명확히 하기 위해 미리 말해두자면 이러한 변경 사항은 2.0 버전에 전반적으로 적용되며 확장팩에만 적용되는 것은 아닙니다.
이 프로젝트는 제가 한동안 혼자서 진행했던 사이드 프로젝트였는데 이제 막 마무리 단계에 접어들었습니다. 어쨌든 여기에서 이야기를 나눠보죠.
스텔스 모래 언덕
풀고라를 작업한 후에 다시 본 나우비스의 사막은 그다지 좋아 보이지 않았어요. 사실 제대로 된 사막이라고 보기 힘들었습니다. 게임에 모래 언덕이 '있는' 것은 알지만, 제 주변 지역에서는 모래 언덕이 생성되지 않는 것 같았어요. 가장 건조한 지역에서도 갈색 풀이 많은 평평한 모래흙뿐이었어요. 저는 조사하기로 결정했습니다.
1.0 개발 초기에는 사막에 모래 언덕 장식이 있었습니다. 타일셋과의 통합이 만족스럽지 않아서 '일시적으로' 제거된 것으로 보입니다. 실제로 제거되었다면 기존 게임에서 다시 부활해야 하기 때문에 완전히 제거된 것은 아닙니다. 대신 인게임에서는 장식이 여전히 존재하지만 일시적인 그래픽 교체로 인해 갈색 잔디처럼 보입니다. 안타깝게도 장식은 다시 돌아오지 않았습니다.

저는 풀이 무성한 사막을 좋아하지 않아서 변경에 대해 문의했지만, 아무도 원하지 않는 불편한 주제인 것 같았습니다.
어느 날 저녁, 저는 비밀 사이드 프로젝트로 오래된 모래 언덕 장식 그래픽을 정리하기로 결정했습니다. 에셋은 Alien Biomes 모드에서 사용한 적이 있어서 이미 익숙했고, 좋은 결과물을 빠르게 만들 수 있을 거라고 생각했습니다.
이 버전은 릴리프 효과 트릭을 사용하여 기존 지형과 더 잘 통합됩니다. 기본적으로 훨씬 더 투명하게 만든 다음 그 위에 투명도가 낮은 하얀색과 검정색을 추가하여 아래 지형의 밝기를 수정합니다.

오래된 모래 언덕 | 새로운 모래 언덕
결과물은 3가지 모래 유형 모두에 잘 어울려서 배치를 더 유연하게 할 수 있었습니다. 이전에는 장식을 "피크" 자동 배치 형식을 사용했습니다(자세히 설명하지는 않겠지만 더 오래되고 제한적인 시스템입니다). 저는 다른 행성의 코드에서 가져온 새로운 노이즈 표현식으로 대체했습니다. 이를 통해 모래 언덕이 여러 모래 유형에 걸쳐 더 점진적으로 바뀌며 멋진 전환 효과를 낼 수 있습니다.

오래된 모래 언덕 | 새로운 모래 언덕
메인 게임에서 변경 사항을 적용하기 위한 PR(풀 리퀘스트)이 성공적으로(그리고 별다른 문제 없이) 진행되었고, 스텔스 언덕 프로젝트가 나우비스 맵 생성 방식 변경의 첫걸음이 되었습니다.
누락된 장식물 조사하기
그래픽 파일에서 익숙했던 다른 장식물 중 일부가 세상에 나타나지 않는 것 같다는 것을 알아차리기 시작했습니다. 장식물 배치 코드를 살펴보니 각 장식물은 어느 정도 정확하거나 적어도 합리적인 것 같았습니다. 그래픽도 정확했고, 행성에도 올바르게 배치되어 있었으며, 스폰 지역도 불가능한 값으로 지정되어 있지 않았기 때문에 명백하게 잘못된 것은 없었습니다. 그런데 다른 무언가, 패턴, 일련의 유사성을 발견했습니다. 일부 설정은 불편할 정도로 비슷했고, 실제로 다른 장식과 동일한 설정도 있었습니다.
별 것 아닌 것처럼 들릴 수 있지만 그 이유는 다음과 같습니다. 하나의 장식을 배치하면 그 뒤에 배치될 다른 장식을 배치할 수 없습니다. 서로를 가립니다. 서로 다른 위치에 배치하려는 경우 괜찮습니다. 일부 겹치는 부분이 있어도 괜찮으며, 두 번째 장식은 첫 번째 장식이 없는 곳에만 표시됩니다. 하지만 설정이 동일하다면 두 번째 장식은 아무 곳에나 배치되지 않습니다.
이는 문제이기도 하지만 기회이기도 합니다.
다른 행성에서 배운 기술을 사용하여 나우비스 맵의 장식들을 개선할 수 있는 좋은 기회죠. 새로운 시스템은 더 빨라질 뿐만 아니라 배포 및 제어 배치 측면에서 훨씬 더 멋지게 보일 수 있습니다.
모든 나우비스 장식을 매핑하기 시작했습니다. 배치를 제어하는 세 가지 축 변수는 수분, 온도, 보조로 나뉩니다. Aux는 "지형 유형" 변수로, 나우비스 노란색 사막과 나우비스 빨간색(-이지만 여전히 대부분 황갈색) 사막의 차이를 제어합니다. 이것들은 넓은 규모의 분포를 제어하지만, 더 작은 규모의 배치와 고르지 못한 부분을 제어하는 "노이즈 레이어" 변수도 있으며, 이걸 4번째 축 변수라고도 할 수 있겠지만 불연속적인 값을 가집니다.
이를 시각적으로 매핑하여 원치 않는 중복 부분, 원하는 공간의 점유율 등을 확인하는 것이 좋습니다. 예상했던 것보다 훨씬 더 많은 장식이 겹칩니다. 일부 장식은 완전히 사라졌지만 절반 이상이 다른 장식으로 인해 범위가 크게 제한되었습니다.
4D 상태를 매핑하는 것은 그리 나쁘지 않습니다. 저는 우주 탐험을 위해 12D 시스템을 처리하는 시스템을 개발했기 때문에 4D는 그에 비해 좋은 휴식입니다. 블렌더의 3차원 축(XYZ)을 사용하여 점유된 주요 볼륨을 표시할 수 있습니다. 노이즈 레이어의 4번째 축은 상자의 색상인데, 이 경우 노이즈 레이어가 불연속적이고 범위가 없기 때문에(최소-최대 범위가 아닌 단일 값을 가짐) 매우 편리합니다.
다음은 고정된 분포입니다. 이전 상태는 여기저기 흩어져 있었지만 복사본이 없고 다시 만들기 위해 데이터 입력을 하고 싶진 않네요.

블렌더에서 시각화된 새로운 장식 배치 볼륨.
이전 시스템에서는 클러스터 중앙에 큰 변형을 배치하고 바깥쪽에 작은 변형을 배치하는 등 장식 그룹화를 할 수 없다는 한계가 있었습니다. 이는 그 자체로 업그레이드할 만큼 큰 문제는 아니었지만, 이를 개선할 수 있게 된 것은 또 다른 이점입니다.
새로운 시스템에서는 모든 것을 배치할 수 있도록 모든 것이 다시 매핑되지만, 이는 빙산의 일각에 불과합니다. 맵의 특정 지역을 강조하기 위해 사물이 이동했습니다. 사막이 더 건조해졌습니다. 일부 건조한 지역에는 붉은 식물이 더 많고 다른 지역에는 흰색 식물이 더 많습니다. 풀이 우거진 지역에는 다양한 식물이 혼합되어 있고 군집이 더 많은 하위 지역이 있습니다.

물론 대부분은 콘크리트로 포장되겠지만, 지도상에서 이런 특징들이 두드러진다면 좀 더 의미가 있을 것 같습니다.
나우비스 절벽
절벽은 성가시죠? 몇 분 안에 제거할 수 있을 거라 생각해서 없는 것처럼 건설하지만, 오히려 방해만 되죠. 절벽 요새라는 개념은 멋지게 들리지만, 절벽으로 방어하는 포탑을 배치하는 실험을 해본 적이 있을지도 모르지만 기대만큼 잘 작동하지 않죠. 큰 호수는 유용한 방벽이지만 절벽은 그렇지 않습니다. 왜 그럴까요?
첫 번째 이유는 절벽에 틈새가 많기 때문입니다. 모든 틈새를 방어해야 하므로 절벽에 6개의 절벽 구간마다 틈새가 있다면 어느 정도 연속적인 포탑 커버가 필요합니다. 절벽은 벽이 더 적게 필요하다는 것을 의미하지만, 적들은 단 하나의 틈만 있으면 통과할 수 있고, 절벽을 따라가는 것은 잘 설계된 방어벽 청사진보다 건설하기가 더 어렵습니다.
두 번째 이유는 절벽이 고도를 따라 생성되기 때문입니다. 생각해 보세요. 호수는 좋은 방어 장애물입니다. 호수 사이에 벽을 편리하게 배치할 수 있다면 벽을 선으로 만들 수 있을 것입니다. 하지만 절벽은 호수와 동일한 고도 데이터를 사용합니다. 즉, 대부분의 경우 절벽은 호수를 둘러싼 여분의 고리일 뿐이며, 이는 유용하지 않습니다. 호수와 평행한 절벽은 주로 호수 방향을 방어하지만 이미 더 나은 역할을 하는 호수가 있습니다(또는 내륙으로부터 해안을 방어하지만 이것도 유용하지 않은 경우가 많습니다). 대부분의 경우 두 호수 사이에 벽을 만들려고 하면 절벽이 방해가 되며, 종종 두 번 방해가 되기도 합니다.

1.1의 절벽.
나우비스의 실제 목표가 분명해집니다. 절벽은 가능한 가장 유용하고 가장 덜 짜증나는 방식으로 존재해야 합니다. 이 '단순한' 아이디어는 결국 행성 지도 생성에 대한 전면적인 점검으로 이어졌습니다.
메사 지형
첫 번째 시도는 일련의 방어 가능한 고원을 만드는 아이디어에 기반을 두었습니다. 주변에 절벽이 있긴 하지만 호수와 같은 선을 따르지는 않을 것입니다. 이를 위해 물 위의 땅을 대부분 평평하게 만든 다음 기존 땅에 언덕을 따로 추가했습니다.
그 결과 1.1보다는 나아졌지만 여전히 충분하지는 않았습니다. 절벽이 1.1만큼 방해가 되지는 않았지만 이전보다 약간 더 유용해졌습니다. 문제는 절벽의 틈새를 잘 제어하지 못한다는 것이었습니다. 절벽의 틈새가 너무 많으면 적을 막는 방벽으로 유용하지 않고 건물을 짓는 데 방해가 됩니다.

나우비스의 절벽 변형 시도 1.
정말 필요한 것은 끊기지 않은 절벽의 길이를 늘리되 전체 절벽의 수를 줄이는 것입니다. 안타깝게도 그렇게 할 수 있는 방법은 없었습니다.
잠시 다른 이야기로 넘어가 보겠습니다.
정밀한 절벽
저는 보통 C++ 코드를 보지 않으려고 노력하는데, 그럴 때마다 다른 것에 집중해야 할 때 (유체 역학처럼) 무언가를 바꾸고 싶다는 강박이 들기 때문입니다. 절벽의 부름이 너무 강해서 저도 모르게 어느새 핵심 절벽 배치 코드 일부를 다시 작성하고 있었습니다.
이런 일이 처음 발생한 것은 풀고라에서 작업할 때였습니다. 복잡하게 배치된 섬 가장자리를 따라 절벽을 만드는 것이 불가능했습니다. 절벽과 타일을 일치시키는 것이 불가능해 보였죠. 그 이유는 절벽이 '스무딩' 처리되어 있기 때문이라는 것을 알게 되었습니다.
스무딩(Smoothing, 매끄럽게 하기)은 고도 데이터가 노이즈가 있는 경우에도 절벽을 일관되게 만들기 위한 시도입니다. 예전 나우비스에서는 고도가 가끔 지저분해졌기 때문에 이 기능이 필요했습니다.
풀고라처럼 절벽을 더 정밀하게 배치해야 하는 행성에서는 스무딩이 악몽과도 같았습니다. 풀고라는 또한 고도가 불규칙하지 않아서 스무딩이 유용하지 않았습니다. 절벽 C++ 코드의 첫 번째 변경 사항은 일부 표면에서 스무딩을 비활성화하는 방법을 추가하는 것이었습니다. 갑자기 모든 절벽이 제자리를 찾았습니다. 풀고라의 절벽 문제는 몇 주 동안 저를 괴롭혔기 때문에 단순히 안도감을 느꼈다고 말하는 것은 절제된 표현입니다.

스무딩 포함 | 스무딩 제외
매우 만족스럽습니다.
자유로운 절벽
나우비스에 대한 계획으로 돌아갑니다. 저는 절벽 상황에 대해 한동안 생각해왔습니다. 핵심 절벽 스폰 코드에 좀 더 익숙해졌으니 절벽의 배치에 완전히 다른 노이즈 표현을 사용할 수 있도록 약간의 변화를 줄 수 있는 명확한 방법이 보였습니다.
즉, 절벽은 행성의 바다와 완전히 독립적인 방향으로 갈 수 있습니다. 기본적으로 해수면의 높이를 사용하지만 행성이 원할 경우 다른 표현식을 지정할 수 있습니다.

왼쪽: 절벽의 수는 많지만 쓸모 있는 절벽은 없습니다.
오른쪽: 절벽이 적고 유용할 가능성이 있습니다.
주요 계획은 앞서 언급한 대로 절벽을 적고, 길게 만드는 것이었습니다. 절벽의 수가 적을수록 방해가 되지 않으니까요. 끊기지 않은 긴 절벽은 적을 막는 데 더 좋은 장벽이 되지만, 둥지 확장을 막는 데도 더 좋은 장벽이 되니 여러모로 좋죠.
거대한 절벽이 있다면 이를 무시하고 그쪽으로 건물을 지을 가능성이 적고, 절벽을 피해 건물을 지을 가능성이 높습니다. 대규모 건물에 더 많은 영향을 미치면서 소규모 건물에는 덜 영향을 미치므로 훨씬 덜 짜증나죠.
절벽이 적다는 것은 본질적으로 방해가 적다는 것을 의미하지만 지형 컨트롤을 사용하여 언제든지 원하는 대로 영향을 줄 수 있으므로 이는 부차적인 문제입니다. 절벽이 있을 때의 모양이 절벽의 존재를 정당화하는 가장 중요한 요소입니다.
앞서 소개한 고원 모양은 여전히 절벽 배치를 위한 좋은 출발점입니다. 더 큰 고원을 만들기 시작하기에 좋은 모양이지만 협곡과 같은 효과에도 사용할 수 있습니다. 가장 큰 차이점은 규모이며, 지형이 훨씬 더 커졌습니다.

절벽 고원의 시각화 디버그. 어두운 영역은 낮은 영역, 밝은 영역은 높은 영역입니다 .
이것은 또 다른 좋은 기회로 이어집니다. 이 지점에서 절벽의 '고도'는 해수면의 높이와는 완전히 별개이지만, 물로 향하는 절벽의 선이 있을 때 해안선이 달라져 절벽 위의 영역이 더 높을수록 물속으로 더 확장될 것으로 예상할 수 있습니다.
그래서 그렇게 했습니다. 절벽의 높이를 물의 높이에 추가했습니다. 이렇게 하면 멋진 지형 지물이 만들어집니다. 협곡으로 이어지는 강과 같은 구간, 절벽으로 둘러싸인 반도, 멋진 새 섬이 생겼습니다.

강.

협곡.
지형 재구성
문제는 절벽 높이를 물 높이에 더하면 물의 양이 줄어든다는 것입니다. 수위를 조절하여 물을 더 추가할 수는 있지만, 이 경우 대부분의 협곡 지역이 침수됩니다. 낮은 지대로 둘러싸인 고원 지형의 가장 큰 단점은 수위가 높아지면 모두 단절된 섬이 된다는 점입니다. 이는 바이터와 단절되고 지역을 연결하기 위해 매립이나 고가 철도가 필요하기 때문에 팩토리오에 적합하지 않습니다. 대부분의 땅이 연결된 상태로 유지되는 것이 더 좋습니다.

문제: 고원은 섬을 만드는 경향이 있습니다.
FFF-390에서 이미 이 문제에 대한 해결책이 있다는 것을 기억하실 것입니다. 능선 기반의 고도는 좁은 띠의 연결된 땅이 있고 나머지는 대부분 단절된 호수의 물로 이루어져 있습니다. 기본적으로 고원 지대와 정반대입니다. 이런 종류의 노이즈를 사용하여 보다 안정적인 육교를 만들고 기본 지형에 혼합한 다음 융기된 절벽 영역을 추가하면 게임플레이에 정말 좋은 결과를 얻을 수 있으며 보기에도 좋습니다.

이전과 동일한 원시 고원. | 다른 지층과 혼합된 고원의 실제 지형
혼합 지형에서 해안선은 고원 모양의 영향을 받고 내륙 지역은 같은 패턴의 절벽이 나타납니다.
하지만 잠깐만요, 더 나은 절벽을 위해 지형을 조정하는 수준을 넘어섰습니다. 전면적인 개편에 가까워지고 있습니다. 이미 그렇게 많이 바뀔 거라면 Nauvis 맵을 최고로 만들면 되죠.
그래서 그렇게 했습니다.
해수면 슬라이더부터 시작하겠습니다. 최소한의 물 설정의 결과는 거의 모두 육지이지만 간혹 작은 호수가 간간이 있습니다.

최소 물, 100% 스케일. | 최대 물, 100% 스케일.
다른 극단적인 경우, 물이 최대로 차오르면 군도와 같은 멋진 모양의 군집을 이루게 됩니다.

최소 물, 25% 스케일. | 최대 물, 25% 스케일.
지형이 이러한 극단적인 물 값을 잘 처리하도록 설정되면 맵을 일반 값으로 설정하면 약간의 매크로 변형을 허용합니다. '중간 물' 설정(기본값)에서는 지표면 중앙에서 멀어질수록 땅이 이 두 극단 사이에서 진동하기 시작하여 거대한 호수와 넓은 평야가 만들어집니다. 이전보다 훨씬 더 다양해졌습니다.
사막에서 시작하는 것은 자주 발생하는 문제였습니다. 다른 전체 월드에 영향을 주지 않고 시작 지역의 습도만을 사용자가 직접 지정할 수 있도록 슬라이더를 추가했습니다. 숲에서 시작하는 것이 훨씬 쉬워졌습니다.
절벽 위와 아래의 지형 유형이 아주 미세하게 조정되어 때때로 약간의 지형 차이가 있습니다. 사소한 부분이지만 더 입체적이고 월드에 통합된 느낌을 줍니다.
막다른 골목
많은 것들이 정말 잘 작동하고 있었습니다. 지형이 훨씬 좋아 보이고 플레이하기에 더 좋았지만 완벽하지는 않았습니다.

물로 막힌 협곡 길.
자동차로 탐험할 때는 탐험과 길 찾기에 대한 오래된 문제가 여전히 많이 존재했습니다. 숲 사이의 틈새를 따라가는데 작은 호수가 길을 막고 있습니다. 절벽을 따라가면 틈이 있는데 나무가 가로막고 있습니다. 하지만 이제는 육교를 따라갈 수 있지만 수직 절벽이 길을 막고 있는 새로운 문제가 생겼습니다.

절벽에 가로막힌 나무 사이 길.
문제는 절벽 시스템, 육교 시스템, 나무 시스템이 서로에 대해 아무것도 모른다는 것입니다. 나무 시스템은 앞서 언급한 장식과 동일한 '피크' 공식을 사용했기 때문에 실제로 해결할 수 없습니다.

숲으로 막힌 가느다란 길.
그래서 그것도 변경했습니다.
숲의 노이즈
장식과 마찬가지로 나무 시스템도 자세히 살펴볼수록 더 많은 문제를 발견했습니다. 일반적으로 '대부분의' 나무가 산란이 가능해서 조금 나아졌지만, 지구상에 존재하지 않는 온도가 필요해서 완전히 제외된 나무가 하나 있었습니다.

케이지 상자에 새 나무 배치 용량이 표시되어 있지만, 한 종류의 나무는 원래 위치로 돌아갔습니다. 어떤 나무인지 맞출 수 있으시겠어요?
이러한 종류의 문제는 예방하기가 매우 어렵습니다. 이러한 많은 문제를 미리 발견하려면 엄청난 양의 테스트와 이해가 필요합니다. 심지어 무슨 일이 일어나고 있는지 완전히 파악하는 데도 시간이 걸리기 때문에 온도를 생성하는 노이즈 조정과 같이 사소한 것을 조정해야 할 때는 실수로 특정 나무가 스폰되지 않도록 만들었는지 알기 어렵습니다. 장식물의 노이즈 레이어를 변경한 경우, 해당 장식물을 확인하면 정상적으로 보이지만 다른 무작위 장식물이 스폰되지 않도록 설정했는지는 알기 어렵습니다. 우발적인 변경에 대해 경고하는 테스트가 있지만, 가끔 이러한 부정적 영향이 다른 변경 사항과 섞여서 지도 생성이 변경될 것으로 예상되는 경우 눈에 띄지 않는 경우가 있습니다.
어쨌든 장식과 마찬가지로 나무 배치를 변경하여 영역을 더 개성 있게 만들었습니다.
이전과 마찬가지로 건조한 지역은 일반적으로 나무 밀도가 감소하고 습한 지역은 나무가 더 많지만 그 차이는 더 극단적이고 일관적입니다. 이제 절대적으로 수분이 없는 사막에는 나무가 전혀 없습니다.
이 나무들 중 처음 보는 나무가 있나요?




이 모든 것이 멋져 보이지만, 실제로는 더 나은 게임플레이를 위해 나무를 다른 시스템과 통합하는 최종 목표를 위한 중간 단계입니다.
자연스러운 경로
이것이 모든 것을 하나로 묶어주는 요소입니다.
육교는 능선으로 정의되며, 이는 높은 지점을 결정하는 연속적인 리본이 있음을 의미합니다. 육교가 있는 경우 이 리본 선은 대략 땅의 중앙을 따라 이동합니다. 이 리본은 깨끗하게 유지되어야 하는 영역이므로 경로 목록에 추가됩니다.
고원은 실제로 능선과 매우 유사한 시스템을 사용하지만 거꾸로 되어 있습니다. 리본 라인은 높은 지점이 아닌 낮은 지점, 즉 언덕 사이의 '협곡' 영역입니다. 아래에서 절벽 가장자리를 따라가다 보면 종종 이 지역으로 떨어질 수 있습니다. 따라서 나무로 막히지 않는 것이 중요하기 때문에 이 지역도 길에 추가되었습니다.
나무 밀도 슬라이더를 최대로 설정하고 풍경의 습한 구간에서 이동하려고 할 때 울창한 숲도 이동에 문제가 될 수 있습니다. 숲길에 대한 추가 선 세트도 경로 세트에 추가되었습니다.
이 모든 경로 선은 절벽과 나무 배치에서 합산 및 차감됩니다. 그 결과 매우 편리하고 자연스러운 느낌을 줍니다. 숲길은 동물 이동의 결과물이며, 동물이 통과할 수 있는 곳이기 때문에 절벽의 틈새와 연결되는 것이 합리적입니다. 육교 위의 길을 따라가다 보면 절벽과 나무를 만나더라도 항상 통과할 수 있는 길이 있습니다.

왼쪽: 빨간색 = 협곡 경로, 파란색 = 육교 경로, 녹색 = 나무 경로.
오른쪽: 경로를 더 명확하게 표시하기 위해 나무 관련 설정을 최대로 설정한 풍경입니다.
물론 사물이 서로를 막는 예외도 있지만, 이는 우연의 일치인 경우가 많습니다. 예를 들어, 지형이 두 호수 사이를 연결하여 사실상 육교를 만들었지만 특수 육교 시스템에 의해 만들어진 것이 아니기 때문에 경로가 보호되지 않고 나무로 인해 막힐 가능성이 있습니다.
실제 테스트는 나무와 절벽을 최대로 설정하고 자동차로 지도를 탐색해보는 것이었습니다. 그리고 그거 아세요? 지금은 이동하기에 정말 멋진 지도가 되었습니다.
마무리 작업
결과는 다음과 같습니다:

100% 축척.

50% 축척. 참고: 축척을 변경하면 고도 스타일 피처의 크기만 조정됩니다. 광석 같은 것은 같은 위치에 유지됩니다.

25% 축척.

25% 축척의 또 다른 지도.




많은 노력을 기울였고 전체 프로세스를 통해 많은 테스트를 거쳤으며 마침내 정말 잘 작동하고 있습니다. 워낙 큰 변화이고 모든 사람에게 매우 중요한 영향을 미치기 때문에 아직 더 많은 테스트를 거쳐야 합니다. 나중에 숲 가장자리가 더 고르지 않게 처리되는 등 몇 가지 사소한 작업이 더 필요하지만 게임플레이에 큰 변화는 아닙니다.
이러한 모든 변화에 대한 안전망은 새로운 지형을 매우 원하는대로 맞춤 설정할 수 있다는 것입니다. 일부 설정이 마음에 들지 않더라도 원하는 방식으로 지도를 쉽게 조정할 수 있습니다. 예를 들어 절벽 빈도 슬라이더를 추가로 변경하여 값이 100% 미만이면 맵의 넓은 지역에서 절벽이 제거되도록 했습니다.
또한 오래된 지형 방식을 정말 좋아한다면 단일 섬 옵션과 함께 여전히 존재합니다.
언제나 그렇듯이 흔적을 따라 자주 이용하는 장소로 이동하세요.
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