1.개요
프롬 게임에서의 강인도 시스템은 프롬이 게임을 새로 출시될 때마다 조금씩 변화를 거쳐온 시스템이었다.
프롬은 어떻게든 이전 작품의 강인도 시스템의 장점을 보완하는 동시에 단점을 개선하려고 했고
이러한 변화는 실제로 때로는 플레이어에게 쾌적함을 주기도했지만 때로는 불쾌감을 주기도 했다.
이러한 강인도 시스템의 변화는 비단 전작과 신작 사이에만 국한된 이야기가 아니라 동일 작품 내에서도 적용되었으며
엘든링은 역대 프롬 게임 중에서도 강인도 시스템의 변화가 특히 극심한 게임이었다고 할 수 있다.
엘든링 출시 이래 3년에 이르기까지 최소 3번은 강인도 시스템에 대한 패치가 있었고, 다행이게도 이러한 패치가 진행될 때마다 이전의 불합리한 환경은 점차 개선된 편이다.
본인은 이미 2번 정도 엘든링의 강인도 및 슈퍼 아머 시스템에 대해 정보글을 쓴 적이 있었는데, 이미 옛날 패치 버전이라서 큰 의미가 없기도하고
현재의 기약 없는 패치 상황과 이후 엘밤통의 출시를 고려해볼때 엘든링의 강인도 시스템은 현 버전이 당분간 최종 버전이라고 생각해도 무방할 것 같기에 이번에 한번 새롭게 강인도 시스템과 관련하여 글을 써보기로 했다.
대체로 이 정보에 관심을 가질 사람들은 PVP 유저들이라고 생각되는데, 이 슈퍼아머 시스템은 기본적으로 PVE에도 적용 가능하고, PVE에서도 통용되는 기본 시스템을 기반으로 PVP에서 몇몇 요소가 추가되는 정도라서, 우선 PVE와 관련된 내용을 먼저 다 설명하고 그 다음 글에 PVP에선 어떤 요소가 추가되는지 설명하겠음.
그러니깐 PVE에만 관심이 있는 유저들이라면 이 글만 봐도 무방하고, PVP까지 관심이 있는 사람이라면 다음 글도 봐야함.
그리고 만약 PVE를 주로 즐기는 유저들도 다음 글까지 읽으면 코옵 도중에 출현할 암령 같은거 대비할 때 유용할것이라 생각함.
2.상시 강인도

이미 다 알 사람들은 알 거라고 생각하지만
엘든링의 강인도는 크게 중립 상태에서의 강인도(통칭 상시 강인도)와 동작 중의 강인도(통칭 슈퍼 아머)로 나눌 수 있다.
둘 다 공통적으로 강인도 이상의 강인도 피해를 입어서 강인도가 0이하로 떨어지게 되면 경직을 먹게 됨.
이 중에서 상시 강인도는 곧 후술할 슈퍼 아머에 영향을 주기도 하는만큼 강인도 시스템의 기초가 된다고 볼 수 있다.
이 상시 강인도는 유저가 착용한 갑옷의 부위별 강인도의 총합에 따라 결정되며, 그 결과 유저가 획득할 수 있는 최대 상시 강인도는 100이다.
플레이어가 아무런 동작을 취하지 않은 상태에서 적의 공격에 경직에 걸릴지의 여부는 오로지 이 상시 강인도가 적의 강인도 피해보다 높은지 낮은지에 따라 결정된다.
PVE에 출현하는 적들은 대부분 50이나 100, 그리고 100 이상의 강인도 피해를 가진 공격을 해오는데
만약 유저가 51의 상시 강인도를 가지고 있는데 적이 강인도 피해 50에 해당하는 공격을 해오면
유저는 그 공격을 맞고도 경직에 걸리지 않고, 그 대신 상시 강인도는 1로 줄어들게 된다.
만약 이 상황에서 한 번더 공격에 맞으면 유저의 상시 강인도는 0에 이르게 되고 경직에 걸리게 된다.
가끔 필드에서 볼 수 있는 화염 오브젝트에 접근하면 소량의 대미지와 경직을 입는 경우를 볼 수 있을텐데, 이 불의 강인도 피해량은 10이다.
즉 상시 강인도가 90인 유저라면 이 불에 8번의 틱댐까지 버틸 수 있고, 9번째 틱댐에 강인도가 0이되면서 경직을 먹게될 것이다.
이러한 상시 강인도는 한 번 강인도 피해를 입은 후 30초 동안 아무런 강인도 피해를 받지 않거나,
아니면 차라리 피격을 받고 강인도 수치가 0까지 내려가서 경직을 받게 되면 본래의 기본 상시 강인도(=최대 상시 강인도, 갑옷 강인도)로 초기화 된다.
3.산양 탈리스만

(유저가 입는 강인도 피해를 경감시켜주는 산양탈리스만)
한편 갑옷 이외에도 강인도에 이점을 줄 수 있는 수단 중 하나가 바로 산양 탈리스만이다.
그런데 우리가 산양 탈리스만을 착용하면 스탯창에서 표기되는 강인도가 올라가서 실제로도 상시강인도가 늘어난다고 착각할 수 있는데
엄밀히 말하자면 산양 탈리스만은 상시 강인도를 증가시켜주는 탈리스만이 아니고, 어디까지나 유저가 받는 강인도 피해를 25% 감소시켜주는, 즉 받는 강인도 피해를 0.75배만 들어오게 하는 탈리스만이다.
만약 산양 갑옷 풀셋을 끼고 상시 강인도가 100인 상태에서 산양 탈리스만을 착용하면 133이라는 상시 강인도가 스탯창에 표시될텐데
이 133이라는 숫자는 상시강인도 100에 75%(즉 0.75)라는 배율을 나눈 결과(100/0.75=133)로, 어디까지나 편의성을 위한 가상의 수치에 불과하고 실제 플레이어의 상시강인도는 계속 100이라고 봐야한다.
상술한 장비들을 착용한 상황에서 132의 강인도 피해를 받는다고 가정한다면 산양 탈리스만의 효과로 인해 132*0.75=99의 강인도 피해로 감소하게 되고 이는 100의 상시 강인도가 버틸 수 있는 강인도 피해임으로 실제로도 경직을 입지 않게 된다.
즉 결과적으로는 133의 상시강인도를 지녀서 132의 강인도 피해를 버틸 수 있는 상황과 다르지 않게 되는 것.
이런 만큼 중립 상태에서의 상시 강인도라는 관점에서만 보면 산양 탈리스만을 꼈을 때 스탯창에서 보이는 가상의 수치는 실제로도 일치한다고 봐도 무방할 것이다.
하지만 슈퍼 아머를 계산할 때에도 이 산양 탈리스만으로 인해 증가한 것처럼 보이는 상시 강인도를 맹신하고, 그대로 공식에 적용시키면 계산에 오류가 발생하게 되니까 이 점 반드시 유의하길 바란다.
요컨대 상시 강인도를 체력이라고 비유한다면 산양 탈리스만은 강인도 피해 감소율을 증가시켜주는 용대방인 셈이다.
우리의 체력은 용대방을 끼면 실질적으로 견딜 수 있는 피해량이 증가한다고 볼 수는 있지만 딱히 스태이터스 상에서 체력 수치가 증가하진 않는다.
하지만 프롬은 강인도에 있어서는 편의성 때문인지 상시 강인도가 증가한것처럼 표기를 했고 그래서 이런 오해의 여지가 생기게 된 것이다.
3.무기 동작 중 발생하는 슈퍼 아머

몇몇의 전작들처럼 엘든링에도 망치, 대검, 특대검 등의 무기들은 휘두르는 도중에 추가적인 강인도 보정이 붙게되며 국내에서는 이렇게 증가된 강인도를 슈퍼아머라고 부른다.
(서양 쪽에서는 이를 하이퍼 아머라고 부르고, 슈퍼아머는 강인도가 무한대인 상태를 지칭한다)
이러한 슈퍼 아머 강인도를 구하는 공식은 다음과 같다.
(현재의 상시 강인도)+(무기별 강인도 보정)*(슈퍼 아머 레벨)
=슈퍼 아머 강인도
'현재의 상시 강인도'는 상술했던 상시 강인도이다. 상시 강인도는 피격을 통해 어떤식으로든 최대값에서 줄어들 수 있으며, 후술할 '최저 하한의 슈퍼 아머 강인도'를 발생시킬만큼 줄어들지 않는다면, 줄어든 상시 강인도가 그대로 계산에 적용됨.
예를들어 상시강인도가 90인 상태에서 화염 오브젝트에 2틱 닿아서 20의 강인도 대미지를 입었다면 70의 상시강인도가 남게 되고, 이 70의 상시 강인도가 계산에 그대로 적용 된다.
3-1.무기별 강인도 보정
'무기별 강인도 보정'은 각 무기가 내포하고 있는 강인도 보정값을 말한다.
대체로 느리고 무거운 무기일수록 이 강인도 보정값이 높은 편이다.
이 보정의 목록은 다음과 같다.
무기별 강인도 보정
특대형 무기: 99
특대검: 90
대형 망치, 나찰의 대도*: 77
긴 자루 나대*: 70
대검, 대곡검, 대형 도끼, 대형 창, 대자검(소드랜스*): 59
망치, 철퇴, 도끼창, 대형 도*: 52
경대검: 30
관통 방패*: 27
직검, 곡검, 도, 쌍날검, 도끼, 창, 주먹, 격투 무기, 역수검, 혈귀의 성창*, 낫*:15
자검, 채찍, 짐승 발톱, 조향병: 14
단검, 손톱, 유문 단검: 11
이 중에서 특기할만한 무기들은 *표시를 해두었으니 참고바란다.
대체로 강인도 보정이 52 이상인 무기부터 사용할 때 슈퍼 아머가 생길 수 있고 그 밑의 무기들은 자체적으로는 슈퍼아머가 생기지 않지만, 특정 전기들을 사용할 때는 해당 무기의 강인도 보정을 사용하기 때문에 그 때라면 슈퍼아머가 생길 수도 있음.
그리고 52부터 59의 보정을 갖는 무기들은 대형 도, 대자검을 제외하고 전부 양잡일 때만 슈퍼아머가 생김.(예외적으로 메이스는 한손 강공으로도 슈퍼아머가 생김.)
대형 도는 양잡을 해도 슈퍼아머가 없고, 오로지 나찰의 대도만이 양잡이든 한잡이든 77의 강인도 보정을 가짐.
대자검도 양잡을 해도 슈퍼아머가 없지만 소드 랜스는 노차지 강공, 대쉬 강공, 점프 강공일 때에 한해서는 슈퍼아머가 생김.
긴 자루 나대는 대형 도끼 무기군이지만 유일하게 70의 강인도 보정을 지니고, 혈귀의 성창은 대형창인데도 유일하게 15밖에 안되는 강인도 보정을 가짐.
관통 방패는 경대검보다 보정이 낮지만 경대검과는 다르게 양잡일 때라도 강인도 보정을 가짐.
낫은 양잡일 때 특정 경직치를 완전히 무시하는 슈퍼아머가 있음. 자세하게는 풀차지 강공 이외의 공격들은 경직치 레벨1(직검 약공), 경직치 레벨8(단검 약공)에 해당하는 경직치에 대해 완전 면역이 생기고, 풀차지 강공의 공격은 직치 레벨1(직검 약공), 경직치 레벨8(단검 약공), 그리고 경직치 레벨2(대검 약공격)에 해당하는 공격을 완벽하게 씹을 수 있음.

(고드릭의 폭풍의 경직을 씹는 낫의 슈퍼 아머)
3-2.슈퍼 아머 레벨
'슈퍼 아머 레벨'은 무기를 휘두르는 모션에 따른 강인도 보정 배율이다.
이 배율이 위에서 설명한 각 무기가 내포하고 있는 강인도 보정값에 곱해진다.
대체로 느리고 오래 걸리는 모션일수록이 배율이 높다.
슈퍼 아머 레벨
슈퍼 아머 레벨 0-가드 카운터:0.5배
슈퍼 아머 레벨 1-앉공, 롤공, 대쉬 약공, 점프 약공, 백스탭 후 공격:0.75배
슈퍼 아머 레벨 2-약공, 노차지 강공, 대쉬 강공, 점프 강공:1배
슈퍼 아머 레벨 3-풀차지 강공:2배
이제 직접 계산을 해보도록 하겠다.
ex)현재 상시 강인도:88, 특대검으로 롤공
88+90*0.75=155.5
ex)현재 상시 강인도:42, 대검 양잡으로 일반 약공
42+59*1=101
ex)현재 상시 강인도 10, 나찰의 대도 양잡으로 풀차치 강공
10+77*2=164
그리고 산양 탈리스만을 착용하게 될 경우 슈퍼아머 강인도는 다음과 같다고도 볼 수 있다.
ex)현재 상시 강인도 100, 특대검으로 약공(90*1), 산양 탈리스만 착용(o)
(100+90*1)/0.75=253.333(o)
물론 이 경우에도 실제로는 253의 강인도 피해를 입었으면 그 피해가 산양 탈리스만으로 189.75로 줄어들고,
그걸 190의 슈아 강인도로 버텼다고 보는게 정확하겠지만, 이렇게 보더라도 실제랑 차이는 없다고 보면 됨.
만약 아까 지적했듯이 스탯창에서 표시된 133의 상시 강인도를 그대로 쓴다면 계산은 다음과 같이 될거고, 이는 결과적으로 틀린 계산이 될거임.
(133+90*1)=223(x)
이렇게 나온 계산 결과들이 바로 슈퍼아머 발동 중의 강인도이다.
계산식들을 보면 알겠지만 대부분 기존의 상시 강인도에 무기별 보정만큼의 강인도가 추가되는 방식임.
결과적으로 경우에 따라서는 천옷 같은걸 두른다고 하더라도 산양 풀셋의 상시 강인도보다 높은 강인도를 얻을 수 있는 셈.
상술했듯이 PVE에서 대부분의 몹들이 주는 강인도 피해량은 대부분 50과 100, 그리고 그리고 100보다 높은 수치들인데(150, 200, 250 또는 300)
어지간해선 50과 100의 피해량은 충분히 씹고도 남고, 경우에 따라선 100보다 높은 수치들도 견딜 수 있다.
안타깝게도 PVE에서의 적들이 주는 강인도 피해량에 대한 정보가 압도적으로 부족하다보니 어느 적의 공격까지 버틴다고 확답은 줄수 없지만
몇 가지 예시를 들자면, 데미갓 진영 병사들 중 직방을 들고 있는 개체들의 약공은 50의 강인도 피해를 주고, 강공은 100의 피해를 줌.
대검을 들고 있는 개체들의 약공은 100의 피해를 주고, 강공을 비롯한 느린 공격들은 100 이상의 피해를 줌.
이런 정보를 토대로 다른 적들의 공격들이랑 비교해보면 어느 정도 감이 잡힐 수 있을거라고 봄.
슈퍼 아머 발동 중에는 슈퍼아머가 강인도 피해의 총합보다 높으면 슈퍼아머는 깨지지 않음.
설령 공격이 여러번 들어오더라도 그 공격의 강인도 피해 총합이 슈퍼아머를 뚫을 정도가 아니라면 슈퍼아머는 깨지지 않는다.
하지만 만약 강인도 피해가 슈퍼아머보다 더 높다면 슈퍼아머는 깨지고, 유저도 경직을 먹고, 또 유저의 상시강인도도 최대로 리셋됨.
그리고 설령 슈퍼 아머가 깨지지 않았다고해도 공격을 받았다면, 그 공격의 강인도 피해량은 슈퍼 아머 종료 후의 상시강인도 상황에도 영향을 끼침.
예를 들어 상시 강인도가 80인 상황에서 돌곤봉 양잡 약공으로 20의 강인도 피해량인 공격을 한 번 버텼다고 가정해보자.
ex)
80+52*1=132
=>
132-20=112
이 112라는 여분의 강인도는 그 돌곤봉 약공 모션의 슈퍼 아머가 다 끝나기 전까지는 계속 존재한다.
그리고 만약 이 모션이 끝나게 되면 그와 동시에 유저가 얻고 있었던 (52*1=52)이라는 돌곤봉의 추가 강인도가 그대로 사라지게 된다.
즉 112라는 강인도를 갖고 있던 상황에서 52의 추가 강인도가 빠져서 60의 상시 강인도만 남게 되는 것.
만약 20 대신 100에 해당하는 강인도 피해를 입었다고 가정한다면 슈퍼아머가 종료된 뒤에는
132-100=32
=>
32-52=0(=-20)
즉 상시강인도가 0으로 떨어지게 된다.
만약 이처럼 슈아 종료 후에 강인도 보정이 빠져서 상시 강인도가 0으로 떨어졌다해도 그 즉시 경직이 발생하지는 않는다.
하지만 다음 공격은 아무리 강인도 피해가 적은 공격이라고 해도 반드시 경직을 입게되고 그와 동시에 강인도도 최대치로 초기화된다.
이 경우에도 이후 30초 동안 피해를 입지 않는다면 그것으로 강인도가 초기화되겠지만 쉬운 일은 아닐 것이다.
4.슈퍼 아머 강인도의 최저 하한치

만약 똥3 피빕을 꽤 깊게 판 사람이라면 첫 슈아 때 공격을 버티면 다음 공격의 슈아는 원래 슈아의 80%라는 말을 어렴풋이 들어본적이 있을것이다.
엄밀히 말하자면 100% 맞는 말인건 아닌데, 80%정도는 맞는 말이기도하고 어쨌든 저 말을 머리 속에 넣어두면 이 문단을 이해하는데 큰 도움이 될거라고 생각함.
결론부터 말하자면 슈퍼 아머는 상시 강인도가 본래의 강인도보다 낮아져서, 만약 그 계산값이 최저 하한치보다 낮아지게 될 경우 무조건 최저 하한치로 올려서 적용된다.
이 최저 하한치의 슈퍼 아머는 상시 강인도가 최대인 상태일 때의 슈퍼아머에 0.8을 곱한 수치이다.
위의 닼3 피빕의 슈아에 대한 이야기도 이 공식을 말한 것이라고 볼 수 있다.
공식으로 나타내자면 다음과 같다.
0.8*[(기본 상시 강인도)+(무기별 강인도 보정)*(슈퍼 아머 레벨)]
=최저 하한의 슈퍼아머 강인도
위의 기존 슈퍼아머 공식에선 현재의 상시 강인도를 사용했지만, 이 공식에서는 반드시 최대 상태를 유지한, 기본 상시 강인도를 사용해야한다.
예를 들어 '기본 상시 강인도'가 90인 캐릭터가 특대검(보정치+90) 양잡 약공(배율 1배)을 휘두른다면 원래대로의 슈퍼아머는 다음과 같다.
ex)
(90+90*1)=180
그리고 아까 설명했듯이 이 원래대로의 슈퍼아머에 0.8을 곱하면, 그것이 곧 해당 장비와 상황일 때의 슈퍼 아머의 최저 하한치가 나오고 그건 다음과 같다.
0.8*(90+90*1)=144
아까 계산한 180의 슈퍼 아머 발동 중에 50의 강인도 피해를 입었다고 치면 슈아 발동 종료까지의 강인도는 130이고
슈아 발동 종료 후에는 90의 강인도 보정이 사라져서 상시강인도는 40이 됨.
그러면 이 40의 상시 강인도를 가진채로 두 번째로 특대검 양잡 약공을 휘두르면 아마 다음과 같이 계산될거라고 착가할 수 있을거임.
(40+90*1)=130
그런데 실제로는 이 130이라는 수치는 아까 구한 최저 하한치인 144보다 낮은 수치이므로, 두 번째 휘두를 때의 슈퍼아머 값은 그냥 144로 수정됨.
그리고 이렇게 최저하한의 슈퍼 아머가 발동하고, 슈아가 끝난 뒤에는 다시 무기의 강인도 보정(이 경우에는 90*1)이 빠지게 된다.
즉 144에서 90이 빠져서 54가 된다.
재밌게도 2타를 휘두르기 전의 상시 강인도는 40이었는데, 2타를 휘두른 뒤에 상시 강인도는 54로 올라갔다.
그리고 이러한 일련의 과정을 겪은 후에 산출된 상시강인도, 이 경우에는 54의 상시 강인도가
곧 원래의 상시 강인도 90인 캐릭터가 특대검 약공을 휘두를 때, 최저 하한의 슈퍼아머를 발동시키는 기준점이라고도 볼 수 있음.
즉 상시강인도가 54보다 낮은 상황이면 반드시 최저 하한의 슈퍼아머인 144가 발동되게 되는 것.
그리고 비단 슈아 도중에 공격을 맞은 상황 뿐만이 아니라, 그냥 중립 상태에서 공격을 맞아서 강인도가 저 수치보다 낮아지더라도
똑같이 최저 하한의 수치를 가진 슈퍼아머가 발동하게 됨.
특히 엘든링은 닼3과는 다르게 상시강인도로 상대 공격의 경직을 버텨서 강인도가 떨어질수도 있으니 이 상황도 유념해두길 바람.
여태까지의 과정을 보면, 최저 하한의 슈퍼아머를 발동시킬 수 있는 상시 강인도를 구하는 공식은 다음과 같다는걸 알 수 있다.
0.8*[(기본 상시 강인도)+(무기별 강인도 보정)*(슈퍼 아머 레벨)]-(무기별 강인도 보정)*(슈퍼 아머 레벨)
=최저 하한의 슈퍼 아머가 발동할 상시 강인도
만약 현재의 상시 강인도가 저 공식의 값보다 낮은 상황이면 원래대로의 슈아값에 0.8을 곱한 강인도가 나오고,
저 공식의 값보다 높으면 그냥 그 때의 상시 강인도를 써서 계산하면 됨.
여러모로 복잡한 설명이었지만 이 문단에서 눈여겨 볼만한 2가지 사실은
상시강인도가 많이 떨어진 상황이면 그냥 슈아 달린 공격 한번 쓰면 어느 정도의 상시강인도가 회복될 수 있다는 것과
0.8배의 슈아가 상대의 공격을 무조건 버틸 정도의 강인도가 된다면 그 슈아 강인도는 항상 상대의 공격을 견딜 수 있다는 것.
첫번째 사실을 예로 들면, 최대 상시 강인도가 86인 캐릭이 상시강인도가 36으로 깎인 상태에서 특대검 일반 약공을 휘두르면 그 다음 상시강인도는 무조건 50.8로 회복된다.
((86+90)*0.8=140.8, 140.8-90=50.8)
그렇다는건 특대검을 휘두를 때 마다 강인도 피해량이 50인 적을 상대로 1대 버틸 수 있는 상시강인도가 계속 리필된다는 의미기도하다.
여기서 한가지 더 재밌는 점이 있는데, 저 최저 하한의 슈퍼아머를 구하는 공식의 특성상, '슈퍼 아머 레벨'이 낮은 모션일수록 슈아 종료 후 회복되는 상시강인도가 더 높고, 슈퍼 아머 레벨이 높은 모션일수록 슈아 종료 후 회복되는 상시 강인도가 낮아짐.
예를 들어 방금 저 캐릭은 일반 약공이면 아까처럼 50.8의 상시강인도가 회복되지만
롤공일 경우, [(86+90*0.75)*0.8]-(90*0.75)
=55.3의 상시강인도로 회복되고
풀차지 강공일 경우, [(86+90*2)*0.8]-(90*2)
=32.8의 상시강인도로 회복되므로 오히려 간단한 모션일수록 상시강인도가 더 높게 회복되는걸 알 수 있다.
물론 무기를 휘둘러서 상시강인도를 회복하는건 실전에서 의식하면서 쓰기는 번거러운만큼 그냥 사소한 잡지식 정도로만 받아들이면 될거임.
두번째 사실을 예로 들면
100만큼의 강인도 피해량을 가지는 공격을 하는 적을 상대로, 최대 상시강인도를 36 이상으로 맞추고, 적의 공격에 맞춰서 특대검 양잡 일반 약공을 쓰면 그 캐릭의 슈퍼 아머는 절대 깨지지 않음.
((36+90)*0.8=100.8>100)
이처럼 자기의 기본 상태의 슈퍼아머 강인도에 0.8을 곱한 수치가 특정 공격의 강인도 피해보다 높으면 그 특정 공격에는 슈아가 절대 깨지지 않음.
그러니깐 자기 슈아가 적의 공격을 한대만 버텨도 충분하다고 생각하는 사람은 그냥 자기 기본 상태일 때의 슈아만 구하면 되고
적의 공격을 계속해서 버티고 싶은 사람은 이 0.8배를 적용한 상태의 슈아도 알아둘 필요가 있음.
5.전기의 슈퍼아머 강인도

지금까지 중립 상태에서의 상시 강인도, 그리고 무기의 평타를 휘두를 때의 슈퍼아머 강인도를 알아봤고
이번에는 전기의 슈퍼아머 강인도들에 대해 알아보고자 한다.
이 전기들은 흔히 3가지로 분류 해 볼 수 있는데 그 3가지에 대해 차례대로 설명하겠음.
5-1.갑옷의 강인도를 사용하는 전기

위의 표에 해당하는 무기들의 전용 전기 및 전회들이 곧 갑옷의 강인도를 사용하는 전기들임.
레벨 3의 슈퍼아머(하이퍼아머)를 사용하는 전기들은 풀차지 강공을 쓸때와 똑같은 2의 배율을 사용하면 되고
레벨 2의 슈퍼아머(하이퍼아머)를 사용하는 전기들이면 그냥 일반 공격일 때와 똑같이 1의 배율을 사용하면 됨.
즉, 저기 대부분의 전기들은 [(기본 상시 강인도)+(무기별 강인도 보정)*2]의 슈퍼아머를 지니고
돌격이랑 환영창만이 [(기본 상시 강인도)+(무기별 강인도 보정)*1]의 슈퍼아머를 지닌다고 보면 됨.
예를 들어 상시강인도 58인 캐릭터가 마레가의 집행검의 전기를 사용한다면 이 때의 슈퍼아머는 다음과 같이 구할 수 있다.
(58+59*2)=176
평타를 칠 때 슈퍼아머가 발동하지 않는 소형 무기들도 아까 설명했듯이 저마다 강인도 보정값을 지니고 있으니까 그걸 보고 계산하면 됨.
예를 들어 상시 강인도 88인 캐릭터가 긴이빨로 냉기 안개를 사용한다면 그 때의 슈퍼아머는 다음과 같다.
(88+15*2)=118
그 이외의 특성들도 모두 위에서 설명한 무기를 휘두를 때의 슈퍼아머의 특성을 가진다고 생각하면 됨.
상시강인도가 일정 수치보다 높으면 그냥 그 상시강인도를 쓰는것도 똑같고, 낮으면 0.8배를 적용하는 것도 똑같고
경우에 따라선 사용하고 나서 약간의 상시강인도가 회복 될 수 있다는 점도 똑같음.
5-2.고유의 강인도 값을 사용하는 전기와 주문


(*IPDR은 PVP에서만 쓰는 보정이니깐 지금은 무시해도 상관없음)
위의 표에 해당하는 전기와 주문들은 그 전기나 주문 자체에 내장된 고유의 강인도를 사용하는 것들임.
이러한 종류들은 상시강인도나 무기의 강인도 보정을 전혀 쓰지 않고, 오로지 그 고정된 강인도만을 사용함.
그렇기 때문에 산양의 탈리스만을 착용하지 않는 한 딱히 계산을 할 필요도 없이 그냥 그 고유 강인도만 기억하면 됨.
예를 들어 그냥 아무 무기에 단 남각을 쓰면 그 때의 슈퍼아머 강인도는 300이고, 강인도 299.99의 강인도 피해까지 버틸 수 있다는 뜻임.
그리고 만약 산양의 탈리스만을 착용하고 남각을 쓴다면 다음까지의 강인도 피해를 버틸 수 있음.
300/0.75=400
물론 PVE 단계에서 이 정도되는 강인도 피해를 지닌 적은 거의 없을거고, 그 대신 강제 경직 공격이나 강제로 날려버리는 공격 때문에 못버티는 경우는 꽤 많을거임.
이런 고유 강인도 기술들은 사용하면 그 즉시 사용자의 상시 강인도도 최대치로 회복시켜주지만, 사용하는 도중에 입은 강인도 피해는 슈퍼아머가 끝나면 소멸하는게 아니라 이후의 상시강인도에도 영향을 끼침.
예를들어 상시강인도 90인 상황에서 150의 고유 강인도를 가지는 킥을 사용했을 때 50의 강인도 피해를 입었다면, 킥의 슈아가 끝난 뒤에 40의 상시강인도만 남게됨.
물론 이 다음 곧바로 또 킥을 사용하고나면 상시 강인도는 다시 최대치인 90까지 회복되고, 도중에 공격을 받지 않았다면 이 90의 상시 강인도가 계속 유지됨.
어찌 보면 똥3 피빕을 할 때 세스타스를 스왑해서 참기를 쓰고 강인도를 회복하는 것과 유사하다고 볼 수 있는데
안타깝게도 정작 엘든링의 참기는 발동만으로는 강인도 회복을 안시켜줌.
그 이유를 다음 문단에서 설명하겠음.
5-3.무한의 강인도를 가지는 전기와 주문

이 계열에 속하는 전기와 주문은 강제 경직 판정이나 잡기 같은게 아니면 그야말로 모든 공격에 버틸 수 있는 강인도를 지니고 있음.
모두에게 유명한 사자베기나 참기도 여기에 속하고 검은 칼날이나 날개낫 같이 저기 왜 있는지 모를 무기들도 있을텐데
대체로 저런 종류의 무기들의 전기들은 공중에 뜨는 판정이 있는데 정확히는 이 공중에 뜬 상태에서만 무한의 강인도를 지닌다고 보면 됨.
근데 아까 살짝 언급했듯이 이 계열에 속하는 참기는 사용한다고해도 그 이후 상시 강인도를 회복시켜주지 않고
사실 여기있는 대부분의 전기가 사용한 뒤에 상시강인도를 회복시켜주지 않음.
DLC를 제외한 본편 기준으로 의장 시리즈와 일반 전회인 드롭 어택 시리즈, 그리고 왕가의 그레이트 소드, 그리고 주문에 속하는 용물기를 제외하면 모두 상시강인도를 회복시켜주지 않음.(DLC 전회는 아직 잘 모르겠음)
이는 무한의 강인도라는게 사실 강인도 그 자체가 무한대가 되는게 아니라, 경직 자체에 대해 내성을 갖게 하는 상태이기 때문에 생기는 문제임.
이 경직에 대한 내성은 다음으로 다룰 강인도 무한 영약과 철항아리 향약에도 적용되는 시스템임.
다만 만약 이 경직 면역인 상태에서도 상시강인도는 공격을 맞고 감소할 수 있는데, 만약 이 때 경직에 면역이면서도 공격을 맞아서 상시강인도가 0이되면 경직은 입지 않더라도 상시강인도는 최대로 회복됨.
6.납빛 굳은 물방울과 철항아리 향약

흔히 강인도 무한 영약이라 불리는 납빛 굳은 물방울과 닼3 강철 신체랑 유사한 효과의 철항아리 향약이 있다.
얘들도 5-3문단에서 다룬 강인도 무한의 기술들과 똑같이 경직치(DamageLevel)에 대한 면역을 주는 효과임.
납빛 굳은 물방울은 10초간 경직치 레벨 1, 2, 3, 5, 8에 대해 면역을 갖게 해주고
철항아리 영약은 40초간 경직치 레벨 0,1,2,3,5,8,11에 대한 완전 면역과 대미지 레벨 4,6,7,9,10의 경직치를 경감해주는 효과가 있음.
각 경직치는 다음과 같음.
0 ⇨ 경직없음 | 안개류(독안개, 얼음안개 등)
1 ⇨ 짧은 경직 | 직검 약공격
2 ⇨ 중간 경직 | 대검 약공격
3 ⇨ 긴 경직 | 특대검 약공격
4 ⇨ 넉다운 | 고룡의 뇌격
5 ⇨ 밀려남 + 긴 경직 | 킥
6 ⇨ (적 기준)앞으로 다운됨 | 사자베기
7 ⇨ 넉다운 | 플라키두삭스의 멸망
8 ⇨ 매우 짧은 경직 | 단검 약공격
9 ⇨ 공중으로 떴다가 떨어짐 | 거인사냥
10 ⇨ 넉다운 | 흑왕의 척력파
11 ⇨ 넉다운 | 황금파
이 경직치도 강인도 못지 않게 엘든링에서 중요한 시스템이라고 할 수 있는데
PVP에서의 경직치에 대한 정보는 제법 있긴해도 PVE에 관련해서는 거의 찾기가 불가능해서 그냥 이런게 있다 정도로 이해하면 될거같음.
이상으로 강인도 및 슈퍼아머에 대한 기본 설명과 PVE에서의 적용에 대해서 설명해보았다.
다음 글에서는 이 정보들을 토대로 PVP에서 추가되는 요소들이 어떻게 적용되는지 다뤄보고자 한다.
여기까지 봐온 사람들에게 감사하고 이 정보를 알기 위해 다음과 같은 정보들의 도움을 받았으니
관심이 있는 사람들이라면 참고해보도록 하자.
그 외에 질문이 있는 사람들은 댓글에서 물어보면 아는선에서 대답해드림.
슈퍼 아머에 대해 설명하는 레딧 포스트:
https://www.reddit.com/r/EldenRingPVP/comments/1dl2j8n/elden_ring_shadow_of_the_erdtree_112_hyper_armour/?rdt=57330
1.10 버전 때의 슈퍼 아머 계산기:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1_PrDCNd9ijsmMnvzHZSNpytYkGchzUNs5NS_xtjqvbU/edit?gid=1536385987#gid=1536385987
슈퍼 아머에 대한 정보 및, 전기 및 주문의 강인도에 대한 표를 제공해준 유튜브 채널:
https://www.youtube.com/@StrugglerVA/videos
1.10 버전 이전의 강인도에 대해 설명한 유튜브 영상:
엘든링 모션별 프레임 데이터 분석 사이트:
https://er-frame-data.nyasu.business/?a=
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