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(장문주의)라스트스펠 진짜 재미있긴 한데... 좀 바뀌었으면 좋겠는 부분

(110.46) 2023.03.27 09:01:06
조회 1113 추천 5 댓글 6
														

"오르가즘 느껴지는 스킬 이팩트"

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이제 겨우 4맵 들이박고 있는 늅늅이지만,
그동안 1,2,3번 맵을 몇번씩이나 억까당하면서 들이박은 플탐이 있어서 대충 게임 시스템이나 개발자의 의도를 충분히 파악할 정도는 된다고 생각한다.
(다른 유저들이 고통 받는거 보고 싶어서 자기 전에 누워서 스트리밍 플랫폼에서도 좀 시청했었다. 우왕.)


유닛의 특성을 드러낼 수 있는 특전(물론 좀 더 다양했으면 좋겠지만)과 유닛을 레벨업시키는 방식도 마음에 들고, 해금방식도 나쁘지는 않았으며 스토리도 뭐... 낫배드.

타워디펜스 + 영웅디펜스 컨셉의 전투 시스템을 적당한(?) 난이도로 잘 버무려놨고, 스킬 이팩트의 화려함은 도트게임 중에서 거의 탑으로 봐도 될 정도다.


게임 후반부에 잘 키운 유닛의 폭발적인 퍼포먼스를 보고 있노라면 나도 모르게 미소를 짓게 된다.
턴제 게임에서는 맛보기 힘든 뽕맛을 이렇게 잘 구현해놓은게 대단하고, 그 뽕맛 때문에 억지로 한밤한밤 더 플레이하게 된다.

하지만.

게임이 재미있고 뽕맛 죽이는거랑 별개로 ㅈ같은 억까, '모르면 뒤져야지' 같은 요소도 너무 심해서 게임이 절대로 대중적인 인기를 얻을 수 없겠다는 생각도 하게된다.
원래 이런 디펜스류 게임은 대중성이 없다고 반문할 수도 있겠지만, 비슷한 다른 디펜스류 게임(예. 데아빌 등)이나 억까 심한 인디 서바이벌 장르의 게임들도 한때나마 스트리밍 방송에 얼굴을 비추고 사람들도 제법 많이 플레이했었다.(최소한 나무위키에 정보 페이지는 있다고.)

사람들이 2회차 플레이를 안하는 건 다 이유가 있는 법.
라스트스펠에는 진짜 ㅈ같은 억까도 심하고 짜증나는 요소도 제법 있는 편이지만, "전체적인 게임 구성"으로 봤을 때 제일 욕나오는 부분을 꼽으라면, 아래에서 말하는 이런 것들이라고 생각한다.

=====

한판? 하나의 스테이지를 클리어하는데 스트레스가 상상을 초월한다.

대부분의 게임들은(스트레스를 유발하는 하드코어한 게임류들은 특히나 더) 유저들의 멘탈리티의 안정성을 위해 조심스러운 게임레벨 디자인을 고민하게 된다.
요즘 나오는 대부분의 로그라이크 게임이 로그'라이트' 게임인 이유도 대충 이런 이유 때문이다.

1과 2, 그리고 3이 연달아서 나오면 그 다음은 4와 5가 나올 것이며, 대충 그렇게 10까지 나오겠구나. 라고 보통의 사람들은 생각한다
그런데, 라스트스펠은... 3과 4를 재미있게 넘기고 7, 8쯤에서 위기를 겪고 9쯤에서 스트레스를 받으면서 10을 기다리는데... 보스는 20에서 등장하고 그 보스를 죽이기 위해서는 30까지 쉬지 않고 1턴에 1만큼 씩 달려야 한다. 시발것.

달달하고 짜릿한 뽕맛이든, 견디기 힘든 스트레스를 주는 시련이든, 사람들은 무의식적으로 그 끝을 예측해서 스트레스를 최대한 덜 받도록 멘탈의 경직도를 조절하거나 정신적인 방어막을 세운다.
라스트스펠의 이러한 예측이 불가능한(혹은 정보를 제공하지 않는) 레벨 디자인은 난이도가 어렵다는 평가를 넘어서 게임이 주는 정신적인 스트레스 차원에서 아주 좋지 못하다고 할 수 있다.

바로 3~4타일 코 앞의 보이지 않는 안개 속에서 온갖 몹들이 우르르 달려서 본진으로 진입한다.
초반 1, 2 방향만 막다가 4 방향 전부에서 몹들이 끊임없이 쏟아져 들어오는거 보고, 게임 초반에 다들 멘탈에 큰 충격을 받았을 거다.

비단 보스전 뿐만 아니라, 게임 플레이 전반적으로 그렇게 일부러 짜증내기를 유도하는 듯한 레벨 디자인이 눈에 보인다.
단순히 "하드코어"한 게임이기 때문이 아니라, 디펜스 게임으로서의 레벨링 디자인이 "일반적인" 수준을 너무 벗어나기 때문에 느끼는 정신적인 피로감이 엄청나다.

그리고 내가 힘들게 키운 유닛들을 왜 계속 플레이하지 못하는데?
능력치 하나하나 신경써서 선택하고 특전도 거기에 맞춰서 키워놓은 내 유닛들을 다음판이 되면 다시 보지 못하는 것도 플레이 욕구를 확 떨어뜨린다.

게임 플레이를 조금만 해보면 알겠지만, "유닛들의 능력치 + 특전 + 무기 및 아이템 세팅"을 맞추는데 어마어마한 시간과 집중력이 들어가고 플레이타임의 거의 1/3정도가 거기에 소비된다.
유닛들한테 애착을 가지라고 이름이랑 외형까지 각각 설정할 수 있도록 만들어 놨으면서, 왜때문에... 보스전 끝나면 그냥 버려지는거야?

게임 레벨 디자인으로 보나 전체적인 구성으로 보나 한마디로 "경쾌함"이라는게 아예 없다.
시점이 고정된 게임이나 시뮬레이션, 그리고 턴제 게임 처럼 장르에 따라서 그런 경향이 약하긴 하지만, 라스트스펠은... 아예 없다. 아니, 아예 없다고.

=====

사방에서 밀려드는 몹들도 숫자만 많을 뿐 특별히 위험하다거나 다른 방법으로 대응해야 하는 것들도 거의 없어서, 그냥 신경써야 할 부분이 많아져서 짜증만 날 뿐이다.
5개의 맵을 각각 4~6시간씩 플레이하도록 만들지 말고, 20개의 맵을 한맵당 1~1.5시간 정도로 플레이하도록 만들었으면, 유저들이 받는 스트레스도 적었을거고 플레이 템포도 훨씬 경쾌했을거다.

앞서 말한 것처럼 맵들의 디자인을 다양하게 만들고 본진으로 연결되는 통로를 한두개 정도 길게 뽑아서 그곳에서 뒤로 물러나면서 밀려드는 몹들을 전략적으로 처리하는 방식이었다면 훨씬 나았을 것이다.(일반적인 다른 디펜스 게임처럼)
똑같은 배경으로 사방에서 계속 꾸역꾸역 밀려드는 색깔만 다르고 피통만 늘린 몹들을... 4시간 넘게 보고 있으면 진짜 점심 나갈 것 같다.

그리고 영웅들을 일회성으로 쓰고 버리는 부분에 대해서도, 축구팀의 주전과 후보들이 있는것처럼 10~명 정도의 한도를 두고 그 중에서 4명~6명을 출전시키는 방식으로 끝까지 함께 갈 수 있도록 해줬으면 좋았을 거라고 생각한다.
난이도를 어렵게 하고 싶다면 철인모드 같은 걸 선택할 수 있도록 해서 영웅이 한번 죽으면 영원히 죽는것인지, 아니면 일정시간 치료후에 다시 투입될 수 있는지 등을 고르도록 할 수도 있을 것이다.

예측 할 수 없는 억까로 터지는 게임, 특징 없이 무작정 사방에서 몰려드는 몹러쉬, 등으로 받는 스트레스 때문에 다음 판 맵을 플레이하기 망설여진다.
게다가 이전에 힘들게 키웠던 영웅들은 전부 사라져버렸으니 더더욱 다음 맵을 플레이할 조금의 욕구조차도 사라진다. ㅋ

살다살다 턴제 디펜스게임이 이렇게 스트레스 오지는 게임은 처음 봤다.
분명... 분명히 재미는 있는데, 그 재미는 플레이하는 4시간 중에서 일부분일 뿐이고, 그 이외에는 스트레스가 그 재미를 뒤덮는 게임이다.


물론 이렇게 게임의 전반적인 설계를 바꾸게 되면 다른 디펜스 게임과 차별성이 사라지게 될 수도 있겠지만, 그렇다고 그냥 이대로 가만히 놔두면 조용히 묻힐거 99% 확실하다. ㅋ
(트위치 검색해보니까 의외로 양키놈들은 이런거 좋아해서 그런지 플레이하는 스트리머들이 많더라. 물론 시청자 수는 대부분 한자리숫자지만.)


PS. 3맵을 클리어한지는 좀 됐고, 끝까지 한번은 클리어하고 유기시켜야 겠다고 생각은 하고 있는데 섣불리 4맵을 시작을 못하겠다. ㅅㅂ.
(조깅하는거 좋아하냐고 물어서 "조깅, 괜찮지." 라고 대답했더니, 42km 마라톤 출발선에 세워놓는 느낌임. 개씹.)

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