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[일반] 겜알못이라 마비 재미가 뭔지모르고 오토어쩔수없다 타령하는거

마갤러(112.163) 2025.03.27 17:37:31
조회 9406 추천 157 댓글 385
														


너네나 나크나 죄다 겜알못 병신들이다



마비노기는 니들 말처럼 슴슴한 힐링겜이 절대 아냐


마비노기는 디아블로식 핵앤 슬래시의 강해지는 뽕맛이 핵심인 게임이었음.


존나 열심히 수작업 노가다해가며 존나 열심히 하는겜이었지, 힐링 감상하며 느긋하게 하는 겜 아니었어



왜 마비하는애들이 이악물고 목공하고 지루하게 장작패가며 수련했을까?


마비식 생활컨텐츠는 키트경제로 유저 자작 생활아이템의 수요공급이 사멸했는데 왜 쓰이지도 않을 활을 만들었지?


생활컨텐츠를 렙업했을때 올라가는 STR이 눈에 보이니까. 그렇게 STR 50씩 이악물고 올려서 스매시치면 데미지 배수 터지는게 체감되니까. 


강해지는 재미가 시시각각 경험되는, 드래곤볼식 파워 인플레 뽕맛의 게임이었던 거임.



무기개조, 숙련도, 인챈트같은 정신나간 노가다를 왜 참았을까. 그걸 수작업으로 해냈을때 주어지는 보상 뽕맛이 죽여줘서임.


환생을 수없이 반복하며 AP 갖다박고 제한없는 스킬수련과 레벨업을 반복하는게 마비노기의 핵심이었음. 


그 과정에서 유저는 어느 스킬에 AP를 투자할지 고민하며 AP를 더 벌기위해 갈망하며 렙업하고 수련함.



근데 마비노기는 놀랍게도 보상을 얻기까지의 노가다 반복의 순간마저 굉장히 재미있었음.


접속하면 맨날 그림자 던전가서 몹 때려잡고 레벨업해서 AP 쌓으며 생활컨텐츠할 재료 모으잖음.


그 반복적 과정도 캐릭터가 한창 성장할 때는 중독적이고 굉장히 재밌음.


디아블로에서 쉴새없이 바바가 휠윈드 돌면서 똑같은 몹 또 썰고 썰어도 그 과정조차 재미있잖아?




그렇게 실시간으로 캐릭터를 육성하며 성장하는 부분이, 결함투성이인데도 유일하게 작동하는 마비노기의 게임 메커니즘이었던거임. 


오히려 육성이 끝나 엔드컨텐츠에 도달한 순간보다, 저렙시절에 한참 육성하는 반복 과정 구간이 압도적으로 재미있음.



아마 노가다나 던전 사냥으로 얻은 결과를 시장에서 유기적으로 교환하고 유저간 협동하게 이끌었으면 더더욱 짜릿한 재미가 있었을 것임.


근데 그 부분이 키트경제로 훼손되었지만 성장만으로도 마비노기는 재미있었음.


그 성장과정의 재미가 핵심이기 때문에 유저들이 신나게 노가다하며 성장하다가 누렙 만자리대로 접어들어서 성장이 시들해지면 자연히 접게 되는 거임.

핵심 컨텐츠를 다 빨아먹고 소모했으니까.



유저들이 서로 생산물 사고팔게하면 잘 굴릴수도 있었던 생활 컨텐츠를 수련빼면 아무도 안찾게 조지고도,


전 보상이나 아이템 파밍을 키트경제로 조져놓고도,


판타지 라이프 없이도 게임이 굴러가게 지탱한 요인이 마비노기식 무한 성장 마약 뽕맛임.


그걸 기획자들에 나크까지 이해 못하니 기적의검, 호연에 스킨만 갈아끼운 노잼 양산형 겜이 나오지.



마비노기의 집요한 디테일에 자유도, 캐릭의상커마를 기본으로 깔고,


생활컨텐츠, 아이템 파밍, 마비 원작에도 구현 못된 판타지 라이프나 하우징, 크래프팅 같은 신컨셉이 정상적으로 돌아가게 복구하는게 정상인의 상식적 개발 방향이었음.


원작 초창기의 나사빠진 결함요소와 유저가 흥미를 잃게 만드는 재미 없는 과도한 반복을 현대적 완성도로 재구현하기만 해도 수요는 어마어마하지.



아직도 마비노기의 판타지 라이프 컨셉을 대체할 게임이 전혀 없는게 현실인데.


심즈, 동물의 숲, 스타듀 밸리 등 참고할 성공사례는 또 얼마나 많니.


요즘에 생활 크래프팅 게임이 얼마나 쏟아져나오는데.



근데 나크는 상식인이 아니고 사고가 퇴화한 감떨어진 늙은이일뿐




심지어는 너네도 전혀 이해 못하고,


'ㅎㅎ 요즘에 오토없으면 아줌마아저씨들 겜못하지. 오토는 어쩔수없는 필수임.' 이지랄하고있음


요즘세상에 마비 원작같은 노가다겜을 누가하냐고?



정반대임. 그냥 마비노기 초창기시절의 열악한 비합리성만 고쳐서 클래식으로 내면 더 흥했음.


노가다가 무조건 안되는 세상이면 마크같이 하루종일 광산캐는 겜은 진작에 망해야지?

메이플랜드나 바람의나라 클래식도 '요즘에 그런노가다 왜하냐' 며 바로 망했어야겠지?



근데 지금 메이플랜드가 잘되고있냐 오토겜인 메이플스토리m이 잘되고있냐.

오히려 아재들이 메랜 좋다고 달려들어서 옛날 시절처럼 노가다 뛰고 밤새서 최적화 공략루트타서 고레벨로 달려가고 있지.


게임에서 내가 직접 성취하는 쾌감은 대체가 안되는 핵심 재미인거임.


오토로 그 과정의 재미를 대체하려면 과금과 가챠의 악마적 재미를 줘야 하는거고.



근데 애초에 오토딸깍 방치겜을 왜 구태여 마비노기로 해야하는데? 그럴바에 걍 PC마비를 하지.


스킨 이쁘면 마비노기 수요층이 마비 게임성을 완전 갖다버린 자동진행 중국식 오토겜을 마비스킨으로 할거같냐?


육성이 핵심인 게임에서 자기 맘대로 육성하며 선택할수 있는게 하나도 없는데?


게임이 텅 비면 커마가 예쁘고 정교해도 한계는 너무 빨리 찾아오는데, 메이플 2 망한게 좋은 예시지.




1000억 투자한겜에 깊은 게임 메커니즘을 요구하는게 당연한거 아님?


사람들이 마비노기 모바일 7년간 질질끌고 듀크뉴켐 포에버와 자웅을 겨뤄도 기대해준건,


대체재가 없는 개성적 자유도의 동물의숲 같은 판타지라이프 겜이 나올수도 있어서잖음.


마비 초창기 포텐셜을 다 조지고 죽여놓은걸 현대식으로 재해석해줄수도 있을거란 기대 때문이라고.


나크 홍보방향도 양털깎고 티르코네일에서 자유로운 판타지생활하는 홍보영상만 주구장창 올려댔고




근데 겜 메커니즘이 텅텅비고 양산형에 무개성 노잼이잖아.


그래픽이 저니나 더 트레일마냥 인디스럽고 1000억 티가 안나고는 부차적 문제야.


(참고로 난 지금 마비모바일 그래픽 비주얼컨셉 매우 귀엽고 마음에듬)



애초에 양산형 오토딸깍이 기대치가 맞냐?


유저들이 이 게임에서 추구하는 재미가 맞아?


영상에서 오토 방치하는 분재겜이라고 홍보했어?


오히려 마비노기 모바일같이 호연스런 오토게임을 요즘세상에 누가함?.


그게 답이면 호연도 안망했지


세상에 게임이 오토딸깍 리니지라이크뿐이냐? 원신은 오토없어서 쫄딱망했냐?


유저 성향을 볼때 마비노기가 리니지의 길에 가까워보이냐, 원신의 길에 가까워보이냐.




요약  : 겜알못새끼들





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200플 키배뜨고나니 생각이 더 확고해짐.


마비노기 모바일이 고를 수 있는 유일한 정답지는 원신식으로 모바일에서 콘솔이나 PC게임의 재미를 주는 쪽이었지,


'ㅎㅎ 모바일이니까 간단하고 캐주얼하게 오토로 부담없이 겜하세요. 복잡하게 집중 안해도 돼요' 가 절대 아니었음.



힐링으로 갈거면 호연식 무개성 오토 자동사냥 게임보단 동숲처럼 철저히 솔플 힐링하며 느긋하게 집 꾸미고 옷입히며 채집하는 겜으로 갔어야 했음.


지금 이겜은 휴대폰 오토겜으로 즐기기엔 MMORPG식 수십개의 메뉴창과 갖가지 재화를 띄우며 복잡하고, PC로 하기엔 너무 지루하고 비어있는 어중간한 게임임.


딱 호연이란 거임. 호연도 해보면 나름 MMORPG스럽게 막 정교해보이는 온갖 메뉴창과 컨텐츠 메뉴가 도배되있음.




원신이 성공한건 젤다 야숨이라는 역대급 솔플 콘솔게임의 재미를 온라인에 철저히 그대로 옮겨놔서거든?


그 기본 재미가 있으니 캐릭터 가챠가 훌륭히 결합된거임.


원신에 콘솔 젤다식 탐험 싹 빼고 호연같은 오토딸깍 양산겜 만들어서 원신캐릭터 다 투입하고 4성5성 가챠 돌리게 만들면 성공할거 같음?


누가 그딴겜에 가챠를 돌리고 싶겠냐.



마비노기 모바일이 갈 길도 걍 원신처럼 유저 솔플 월드를 구축하고,


마비 원작식 성장에 더해서,


룬 팩토리, 스타듀밸리, 그레이브야드 키퍼 식 크래프팅 샌드박스겜의 게임 메커니즘을 친절하고 쉬운 구조로 바꿔서 복붙하는 거였음.



마비 초창기에는 참고할 사례가 없어서 엉터리 메커니즘으로 생활 컨텐츠를 말아먹었지만,


지금은 참고할 정답사례가 스팀에 너무 많음.


원신마냥 그런 기존 게임의 메커니즘을 온라인에 베껴와서 동숲식으로 친절하게 포장하면 매우 안전한 길이었음.


동숲 정도 친절함이면, 입문자들이 난처해하는 목적 없이 자유로운 샌드박스에서도 얼마든지 대중적 인기가 폭발할수 있거든.


동숲은 겜 할줄 모르는 초딩도 다 알아서 지할거 하고 놀잖아.



솔플식 구조에선 마비 수요층 유저들이 원하는 판타지 라이프를 굉장히 쉽게 구현할 수 있을 뿐더러,


여러 유저가 월드에 개입하기 때문에 연산이 폭증하고 하우징이나 크래프팅이 곤란해진다는 개발 난이도 극상승 문제도 다 상쇄됨. 


심지어 마인크래프트도 서버에서 수백명이 멀티가 되는 세상인데 솔플로 동숲이나 마이 타임 엣 포샤 베낀 판타지버전을 구현하는 목표는 더더욱 해볼만한 것임.



유저 교류는 걍 오브젝트 고정 + 외부와 고립된 월드 만들어서 시장 거래나 파티모집같은거 교류하게 하고, 오픈월드에선 제한된 파티만 세계에 개입하게 하면 그만이었음.


딱히 실험적인 구상 절대 아니고 MORPG에선 흔한 해법임.

게임의 본무대이자 오브젝트 개입이 되는 에린 필드에선 원신처럼 유저 혼자 or 파티원 소수가 게임하게 하고,


유저들만 존재하는 기존 온라인 게임식 밀레니안 전용 공간을 만들어서 다수가 북적거리는 원작 던바튼의 기능을 집중시키면 그만인 것임.




어차피 마비 원작도 사실상 2010년대 이후 들어서는 커뮤니티가 쇠락하고 고독한 솔플수련이 주를 이루는 게임이었음.


게임 외적인 부분에서 던바튼 석상이 되서 길드원 채팅을 할 수는 있어도, 게임 내적으로는 수련이나 성장을 딱히 다른 유저와 함께할 여지가 없는 게임이었던 거임.


던바튼만 북적거리고 방대한 에린 전역의 필드는 유저 혼자 쓸쓸하게 돌아다니는게 전부였음.


그나마 사냥이나 같이했지만, 게임의 중심이 되는 장시간 반복 컨텐츠들은 결국 혼자하는 구조였거든.



마비가 커뮤니티가 활성화된건 온라인게임 초창기에 걍 채팅만 해도 신기하고 재미있었기 때문임.


바람이나 라그나로크도 딱히 커뮤니티를 활성화할 독창적 시스템은 없었음.


그래도 초창기였으니 걍 딱히 컨텐츠와 연계안되는 양산형 길드만 만들어주고 파티사냥만 지원해도 알아서 커뮤가 굴러갔음.



그런데 요즘의 유저는 강제로 커뮤니티 요소를 끼우면 짜증내고 곤란해함.


이제 온라인게임에서 커뮤니티를 활성화하고 다같이 교류할 수 있다는 건 망상임.


특히 모바일 게임은 디바이스나 사용환경의 한계때문에 더더욱 협동보단 솔플이 강제됨.

분재겜이나 오토겜하면서 타 유저와 소통하며 재미느낀 사람 없을걸?


겜 내부보다 오히려 아카라이브나 디씨 커뮤에서 소통을 더하지.


심지어 지금 마비노기 모바일도 방치 오토 플레이하느라 옛날 티르코네일식 커뮤니티 교류는 전혀 자연스럽게 할수가 없는 구조임.





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정리해보겠음.


2010년대 당시의 국내 게임계는 원신처럼 미래 트렌드를 주도하는 식의 새로운 개발을 하기보단 과거에 성공한 사례를 게으르게 울궈먹으며 꿀빨기에 집착했음.


2017년 시점에서 감없고 무능한 데브캣이 원신식으로 모바일에서 콘솔의 재미를 주는 해답을 떠올릴 가망은 없었긴 함.


그런데 판타지 라이프를 표방하는 마비노기란 브랜드로 개발을 하면서 대안을 모색할 시도도 안한건 개노답임.


오토의 단점을 보완할 그 어떤 새로운 방책도 없이 게으르게 양산형 모바일 게임 구조에 매달려서 호연과 아무 다를바없는 카피캣 양산형 게임을 내버렸잖음.



2018년에 나온 전형적 오토겜 검은사막 모바일이 2025년에 나온것과 똑같은 꼴임.


근데 그건 일찍이라도 나와서 제때 꿀이라도 빨았지.


지금 나온 호연이나 마비노기 모바일은 대체 무슨 정신임?


책상물림 도련님 임원들이 모바일식 방치형 게임이 일부 고래 물어서 돈 잘번다고 대중적일거라 오해한 결과,


거기 서브컬쳐 스킨만 끼운 호연같은게 튀어나와서 망한거임.


그쪽은 절대 대중적인 장르가 아니고 소비력을 갖춘 고연령층 일부에게만 목매는 영역임.



마찬가지로 마비노기 모바일도 지금 시점에선 너무 올드하고 그 어떤 소비자층도 매력으로 끌어당길수가 없음.

심지어는 분재겜 오토방치겜으로서도 무매력이고 그쪽 경쟁자들이 과금욕을 자극하는 완성도에 비해 딱히 강점도 없음.


호연이 폭망한건 리니지처럼 PVP로 과금유도할 동기부여도 안되는데 솔플 무경쟁 오토겜을 무개성 노잼으로 만들어서 그런거 아니겠음.


리니지라이크가 가진 모든 장점이 다 빠진채 그나마 오토만이 특징인 게임인거임.



마비 역시 의상커마나 레어 펫을 가챠로 돌려봐야, 그 의상입고 게임을 직접 조작하며 몰입하고 오래 보게 만들어야 그게 계속 팔리는 것임.


호연에 마비식 방대한 의상커마 있어봐야 소용없음.


게임이 노잼이라 접속을 안하는데 어떻게 룩딸을 치냐?


그나마 슴슴하게 할만하단 평이한 완성도마저도,


그 겜을 2달하면 자동진행 다밀어서 컨텐츠 더 할 것도 없고 게임 메커니즘이 텅 비고 부재해서 질리는데 옷을 계속 지르게 되겠니?




만약 내가 말한 원신식의 모바일에서 콘솔을 지향하는 방향성으로 3년~4년 개발해서 모비노기가 원신과 비슷한 시점에 나왔으면 얘기가 달라짐,


그래픽이 비교적 구려도 해볼만한 승부였겠고 그런 깊이의 게임성에 원작 BM인 의상이나 강화, 랜덤박스를 팔아먹었음 돈도 잘벌었겠지.


원신은 의상 커마가 빈약한데 원신에서 마비처럼 자유롭게 온갖 의상을 구매 조합해서 입힐 수 있다면 옷이 개같이 팔렸을걸?



지금 원신도 게임 메커니즘이나 상업적 컨텐츠가 완전무결한게 아니고 탐험이 전부 소모되면 엔드컨텐츠와 가챠만 건들면서 손가락 쪽쪽빠는 신세란 말이야.


원신 신규 컨텐츠도 게임적 메커니즘이 없는 부실한 일회성 미니게임 아니면 개발자 노가다로 신규지역과 퀘스트, 컷씬 만드는 단발적 업데이트에 그치고 있음.


오픈월드나 샌드박스는 장식이고 영화적 1회성 퀘스트나 마커, 수집품 찾기에 그친다는 GTA나 유비식 오픈월드 게임의 1회성 한계를 답습하고 있지.


그런데도 모바일 게임에서 콘솔의 재미를 제공했다는 강점에 그걸 더 쾌적하게 클리어하기 위한 가챠가 결합되어 6조단위의 매출을 냄.



이렇게 원신이 부족한 지점에서, 마비노기가 샌드박스적 반복이 가능한 PC 스팀게임식 메커니즘 이식으로 승부했으면 게임적 재미로나 BM으로나 가망이 있었음.


꼭 PC 마비식 중독적인 성장 육성게임이 아니더라도,


동숲식으로 편안하게 꾸미며 즐기는 힐링 샌드박스 게임이 되더라도 뭐든간에 게임 메커니즘과 재미의 실체는 있어야 했던 것임.


마크가 집 짓고 월드 꾸미는게 재밌어서 하루종일 광산캐고 앉았듯이,


마비노기 모바일 역시 '이 부분이 너무 재밌어서 계속 하게된다' 는 구체적인 포인트가 있어야 했다고.



그러나 결과는 텅텅빈 호연라이크임.


댓글에서 이겜은 리니지식 경쟁이 없으니 리니지라이크 아니라 하는데, 그럼 호연라이크라 부르기로 하자.


리니지식 경쟁과 과금 동기부여가 없는데 오토로 게임성과 유저 몰입도가 말살된 구조라 모든 장점이 사라진 호연라이크가 가장 적합함.




내 추론은 모비노기 프로젝트가 듀랑고마냥 명확한 게임 메커니즘을 못잡고 표류하다가 전형적인 옛날식 MMORPG로 겨우 수습한거 같음.

초반 오토구간은 최악이지만, 유저 컨트롤이 개입되는 시점부터는 7, 8년 전 MMORPG 기준으로 그냥 특색없이 무난하게만 뽑힌 게임성임. 


애초에 뚜렷한 특징없는 MMORPG 자체가 현대에는 전혀 매력있는 장르가 아니며 망하기 좋다는게 문제지만.


TL 같은게 2000년대 후반에 나왔으면 지금처럼 꼴아박진 않겠지.

옛날이야 그냥 온라인에서 소통하고 게임하는 것 자체가 신기했으니 먹힌거지 지금은 자체적 재미가 부족하면 어림없음.



생각해보니 지금 모비노기도 '레벨 55부터 직접 조작해서 던전이 재밌어진다!' 로 바이럴할거면 저능아같은 구성이긴 함.


초반부터 오토를 없애고 이것저것 게이머가 직접 참여하게 하며 옛날 향수를 살리며 호평을 산 뒤,


나중에 그런 과정이 숙제 반복이 되어 지겨워질때쯤 심층던전같은 핵심 컨텐츠는 수동을 유지하고,

나머지 잡다한 반복에 대해선 오토를 열어주는게 훨씬 합리적인 구성임.



글케하면 지금처럼 지루한 초반 튜토리얼 오토 구간이 지겨운 진입장벽이 되어 유입 절단기가 되지도 않았고,

과도한 집중 부담감을 덜고 틈틈히 틀어두기만 하면 된다는 오토의 장점도 살릴수 있었음.


오토 없애고 나중에 플탐 3~4시간쯤 지나고 반복 귀찮아질때 일부 컨텐츠에 대해서 오토 해금해주는게 백번 맞는 답임.



그렇게 하고도 '초반에 시간 투자만 해두면 언제든 부담없이 편하게 오토로 즐길수 있는 게임' 이미지 만들 수 있음.

어차피 마비노기 기대하며 처음 플레이하는 유저들은 호감도가 높아서 튜토리얼 과정의 집중 요구 정도는 즐겁게 받아들일 가능성 높았음.

지금 유저들도 오히려 전직이나 55 기점으로 수동조작 가미된뒤부터 재밌어졌다며 호평하잖음.



여기까지 읽어본 애들은 아래 링크도 읽어보셈.


논쟁 나눈걸 토대로 GPT와 정리해본거임


모바일 게임 평가 기준


아래 전형적인 모바일식 평가와 비교해가며 읽으면 더 도움됨.


모비노기가 갓겜인 이유.TXT - 마비노기 모바일 마이너 갤러리

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