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[💬] 정리) 소전의 치명 및 관통 표기 방식에 대해

에무1918갤로그로 이동합니다. 2020.02.19 23:47:57
조회 2866 추천 12 댓글 26
														

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본문의 내용은 글을 작성한 '20.02.19. 기준. 클라이언트 버전 업데이트로 변경 가능.


맨 밑에 요약 있음



오늘 EMP 장갑 디버프 해골물 논란을 불러일으켰던 소전의 치명 및 관통 대미지 표기 방식에 대해 알아보도록 하자



일단 소전에는 기본적으로 6가지 대미지 표기 타입이 있음


일반, 일반(치명), 비관통, 장갑 관통, 장갑 관통(치명), 파쇄



'파쇄' 타입은 일반적인 대미지 표기가 아닌 파쇄 대미지 표기에 사용되는 것이니 패스를 하고


보호막의 '흡수'는 위와 별도로 적용되는거라 이 과정에는 포함이 되지 않으니 패스.


어쨋거나 miss, 혹은 위에 설명한 파쇄나 흡수 등을 제외할 경우,


대미지 표기 타입을 어떻게 판단하냐에 따라 공격이 명중했을때 어떤식으로 표기가 되냐가 달라짐


판별 과정은 아래와 같다



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존나 간단히 요점만 짚자면



1) 적의 장갑이 0보다 크지 않다면 '일반'으로 처리한다.


2) 적의 장갑이 0보다 크고, 장갑이 적용되는 공격이라면


공격자의 '실제 관통'이 공격 대상의 '기본 장갑' 보다 낮으면 '비관통'으로 처리,


그렇지 않으면 '관통'으로 처리한다.


3) 적의 장갑이 0보다 크고, 장갑을 무시하는 공격이라면, '관통'으로 처리한다.


4) '비관통' 이외의 경우, 만약 해당 공격에 치명타가 발생하였거나 해당 공격이 애초부터 치명타가 터지지 않는 종류일 경우, 'XX(치명)'으로 처리한다.



4에 대해 부연 설명을 하자면


일반적으로 스킬들은 치명타가 터지지 않는 종류로 설정이 되어있기에 굵은 글씨로 대미지가 나타나게 된다.


적들의 경우, 공격 자체에는 치명타가 터지도록 설정이 되어있으나 적들의 치명타 확률이 0%이기 때문에 작은 글씨로 대미지가 나타나게 된다.


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문제는 장갑을 처리하는 2번째 항목.


소전에서 표기 방식을 '관통', '비관통' 중 어느것으로 처리하는지 판단을 할 때,


관통은 '실제 관통' 값을 가져오지만


장갑은 '기본 장갑' 값을 가져와서 비교를 하게 된다.



여기서 '실제 관통'과 '기본 장갑'이라고 함은


-실제 관통 : 게임 내 모든 버프와 디버프 등을 포함한 전투 중 실시간 관통 수치

-기본 장갑(아군) : 인형의 기본 장갑 수치 + 장비로 인한 추가 장갑 수치

-기본 장갑(적) : 철혈시트에서 나타나는 장갑 수치


위와 같다.



즉 아무리 장갑 버프를 둘둘 감아줘도 쥐뿔도 신경 안 쓰고 장갑은 인형 + 장비 장갑 수치만 보고 계산을 한다는 것임.


테스트를 해보자.



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실험 대상은 3-1지역, 거울성 과다(3)의 검은 니토. 관통 값은 30이다.


일단 30의 관통 값부터 순수하게 체크를 해보자



1) KSG & +6방탄판. 순수 장갑 30


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장비를 포함한 장갑 수치가 30으로 딱뎀 딱딜.


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결과는 이와 같이 '관통'으로 처리가 되었다.


검은 니토의 관통 30, KSG의 장갑 30. 관통이 장갑보다 낮아야만 비관통으로 처리가 되는데 관통값이 장갑보다 낮지 않기 때문. 이상이하초과미만 헷갈리는 사람읎제?



2) KSG & +7방탄판. 순수 장갑 31


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장비를 포함한 장갑의 수치가 31로 검은 니토의 관통 수치보다 1 높은 상태.


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역시나 이와 같이 '비관통'으로 처리가 되었다.


검은 니토의 관통 30, KSG의 장갑 31. 관통이 장갑보다 낮기 때문.



3) KSG & +6방탄판 & 네게브 진형 버프, 만렙 방패요정, 장갑계2, 방패요정 스킬


1,2의 실험에서 단! 1의 장갑만 추가해줘도 '비관통'으로 처리된다는 사실을 알았기에


1에서 테스트한 KSG & + 6방탄판 조합에 진형 버프, 방패 요정 기본 스텟 버프, 장갑계 특성, 방패요정 스킬 등 각종 버프를 죄다 쳐발라서 어떤 표기 방식이 적용되나 체크해보자


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장갑, 요정 기본 스텟 버프 * 네게브 진벞 * 장갑계2 특성 * 방패요정 스킬

= (32+6) * 1.2 * 1.1 * 1.5

= 75.24


실수값 내림해서 무려 75의 실제 장갑 수치를 가진 든든한 KSG.


과연 그 결과는?



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응 1딜 뜨지만 아무튼 관통이야~


실제 대미지를 계산해보면


화력 = 42

대미지 랜덤 범위 = 35.7~48.3

장갑 - 관통 = 45

실제 대미지 = 1~4


대미지는 뒤지게 안뜨지만 아무튼 관통이랜다



물론 이렇게 장갑을 높이는게 아니라 공수 등으로 적이나 아군의 장갑을 깎는 경우도 동일함.


이와 달리 관통은 실시간 수치를 가져오다보니 버프 디버프 칼같이 반영해서 표기 방식 판정을 할 때 적용되게 된다.


실험을 하기전에 도구부터 정상인지 확인해야함을 배울 수 있는 유익한 시간이었습니다 와!



세 줄 요약

1. 치고박고 싸울때 장갑 있으면 대미지 앞에 방패 표시 팅팅 뜨는데 그거 표기 기준이 개판임

2. 관통은 버프 디버프 싹 적용하는데, 장갑은 적은 철혈시트 장갑 값만큼, 아군은 요정이고 스킬이고 진벞이고 다 조까고 인형 장갑 + 장비 장갑만큼만 반영함

3. 관통 30에 인형+장비 장갑 31이면 비관통 흰방패. 관통 30에 인형+장비 장갑 29에 방패요정, 장갑계, 진형버프 어쩌고저쩌고 쳐발라서 장갑 70 = 관통 노란방패

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