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[일반] 현 마크에이지에 대한 주관적 생각 (내용 존나 김)

국붕어(175.118) 2023.11.19 02:46:45
조회 7278 추천 5 댓글 26
														


0) 서론


건실한 국붕이라면 '마크에이지' 라는 다섯 글자 만으로 여러가지 수만가래의 상상의 나래를 펼칠 수 있다는 것은 당연한 사실일 것이다.


어릴적 추억보정일 수 있겠다는 생각히 간간히 들면서도, 다시 찾아볼 기회가 있어서 옛날의 마크에이지를 보면 또 마냥 추억보정의 영향이 아니라는 것 또한 느낄 수 있다.


어쩌다보니 늪지대의 기둥적인 컨텐츠가 된 마크에이지.


어떤 경위로 상황이 이렇게 되었을까?




1) 마크에이지 2


사실상 뒤이어 설명할 컨텐츠들의 뿌리가 된 컨텐츠.


마크답지 않은 지리는 때깔(쉐이더), 대규모 시참 국가전쟁 컨텐츠라는 어려운 시도, 게임내 경제가 존재한다는 모습과 이를 방해하는 해적이라는 제 3세력의 존재 등등 수많은 여러가지 요소들이 정말 우연찮게도 맞아떨어졌다고 볼 수 있다. (당연히 모티브가 좋은 것도 있었음)


마크에이지2의 인기를 이끌었던 그 많던 요소들 중 하나는 아직까지도 살아남아 늪지대에 존재한다.


알다시피 그게 바로 사신수다.




1) 마크에이지 3


상상만으로도 눈앞에 당시의 일들이 그려지는 듯한 기분을 느끼게 해주는 컨텐츠다.


당시 기준으로는 충격적인 매직스펠과 키바인드의 도입, 


부족함 없이 지어진 건축물과 감성있는 여러 텍스쳐팩(무기,방어구,지폐 포함)


레벨업을 통한 스텟 시스템 채용, 네더의 별을 통한 개척자의 특별함 과시.


현재를 기준으로 보면 투박하지만서도 낭만이 가득함을 느낄 수 있다. (군주 굉 싸움 실화냐? 웅장해진다...)


주관적인 의견으로는 이 마크에이지3의 초반 흥행요소는 다름아닌.


이전 마크에이지와의 '연계성'이라고 생각했다.




2) 마크에이지3 리턴즈 (1,2 포함)




맠3 의 흥행을 이어받았다고 봐도 무방한 리턴즈 시리즈


마크에이지3의 과도했던 전쟁 스케일을 확연하게 줄여버린 참신한 시도가 있었다. 


또한 평화시간과 전쟁시간을 구분하는 시스템으로 진행 템포를 끌어올렸다.


참신한 시도들 중에는 새로 도입된 '더 많은 인첸트' 모드 또한 있었고.


이전보다 좀 더 깔끔해진 시스템과 작지만 디테일해진 중앙시장이 감성을 더했다.


리턴즈 시리즈 특유의 흥행 요소를 손에 꼽자면 아무래도 스피디한 전개에 있다.


2(18일차) 3(21일차) 3r1(13일차) 3r2(18일차) 4(30일차) 4r(28일차) 짭3(19회차)


3r2의 최종무기인 흑룡의 지팡이가 12회차에 나오고도 6회차가 지속된걸 감안하고 보자면 대놓고 전개가 빠르다.


미니미한 성들과 걷잡을 수 없이 늘어난 체력바+회복 인챈트의 시너지로 교전 시간이 늘어난 영향이라고 생각한다.


특이한 점을 뽑자면, 3r2의 승리가 실제 마크에이지의 역사 속 '정사'로 인정되었다는 점.


그리고...




3) 마크에이지 4







예고편 만으로도 몰입감을 끌어올리는 전개가 매우 돋보인다.


2>3의 정당성을 너불신이 가져왔다면 3>4의 정당성은 황제가 가져왔다.


그뿐만 아니라 이 영상으로 리턴즈 이후 흑룡과 사신수 소유자와의 관계성을 보여주며 스토리적인 흥미로움도 발생시킨다.


이 예고편 만으로 시청자의 여러가지 질문에 대답할 수 있게끔 구성되어있다. (리턴즈의 흑룡제국이 왜망했는지 등등)


결말에선 더욱 살붙여진 설정 (야생생존기 트리아,에나) 등으로 확장을 거치는 모습을 보였다.


시스템적으로 살펴보자면 마크에이지4는 매우매우 변화가 컸다.


UI 도입으로 인한 거대해진 체력바, 야생 기반이 아닌 손수 빚은 맵.


또 큰 변화는 RPG의 도입으로 성장요소를 극대화했다는 점.


그리고 개척자 무기의 결을 잇는 렉스의 명작이 큰 역할을 했다.


렉스의 명작과 RPG식 성장요소는 자연스럽게 참여자의 모험을 유도함으로써 그 끝에 사신수까지 다다르는 자연스러운 연결로 이어졌다.




4) 마크에이지 4r






개인적으론 이때부터 문제였을지도 모른다고 생각한다.


마크에이지 4r에 새로운 시도가 없던건 아니었다.


히든 패시브, 룬의 도입, 실제로 느끼는 레이드형식의 보스.


충분히 변화를 일으키기엔 좋은 시스템들이었다.



하지만.


역시나 주관적인 입장에서 볼때 큰 문제는.


이 시점부터 완전히 마크에이지의 스토리가 힘을 잃었다는 부분이다.



마크에이지는 시즌을 거듭할때마다 (2)선택받은 왕 > (3)개척자 > (4)기사단원 순으로 신분이 낮아졌다.


단순히 호칭만 바뀐게 뭐가 대수냐 하겠지만. 사실 이 명칭만으로 이야기의 방향성을 바뀔 수 있다.


2와 3은 엄연히 진행자(신)이 존재함에 따라 당연히 사신수까지 도달하는게 이해가 갔다면.


4는 참여자가 왜 사신수를 얻어야 하는지에 대한 이유가 매우 부실했다.


그냥 기사단원이 길드장이 되어서, 마크에이지니까, 전쟁 컨텐츠니까. 라고 치부하기엔 꽤나 몰입력이 떨어진다는 것이다.



거기에 더해 신의 무기를 얻은 마크에이지4의 이야기가 '비정사'로 취급됨에 따라


글쓴이와 같이 스토리를 따라보던 사람들에겐 마크에이지4r의 시작은 여간 고깝지않은 전개였으니.


맠4에서 조짐이 보였지만, 맠4r에선 무기(전투요소)에 대한 부각이 극단으로 달리기 시작한다. (해신 뒤에 나와서 그럴지도)




5) 짭3...



어째서 짭3이여야 했을까.


사람마다 평가가 다른건 어쩔 수 없지만, 글쓴이의 경우는 아직까지도 짭3를 전부 볼 수 없었다.


이전까지의 마크에이지를 생각하고 보기에는 너무나도 이질적이었기에.


변화를 받아들이지 않는 늙은이들 주리틀고 싶은 마음이 들 수도 있겠지만.


과격한 말로 표현하자면 이건 일종의 추억 강간이었다.




6) 마크에이지 5



드디어. 라는 말이 필요한 마크에이지5 였다.


여러가지 소중규모 컨텐츠, 룬오워, 해신r, 악놀 이것저것 등등.


연이은 세계관 확장 시도가 있었지만 결국 마크에이지로 돌아오기 마련이었다.



그렇게 수많은 기대를 모으며 뚜껑을 열어서 바라본 마크에이지5는.


어떻게 보자면 앞서 설명한 컨텐츠의 단점을 몰아넣었다는 비평을 해도 무방할 것이다.



1. 더욱 축소된 멤버들의 신분


이제는 왕도, 개척자도, 기사단원도 아닌 모험가다.


결국 이야기에 끝에 다다르면 사신수를 얻어야할 것이고.


그 중간 단계인 무기도 얻어야 할 것임이 자명한데.


그러기엔 참여자들에게 마땅한 사연도, 사유도 없다.


심지어 서로 전쟁을 해야할 이유조차도 없으니 더더욱 심각하다.



2. 스토리적 연계성 미비


마크에이지5의 예고편에선 마족과 인족, 8신수, 9대죄를 메인으로 설명한다.


대놓고 이전보다 더더욱 스케일이 커졌다고 봐도 무방한데.


딱히 흥미를 이끌어내진 못한다, 어째서?



당연히도 우리는 그들에 대해서 모르기 때문이다.


'이전 마크에이지'에서 '다뤄지지 않은 일'의 이후를 다루기 때문에.


시작부터 몰입도의 차이를 보일 수 밖에 없다.



3. 새롭지만 새롭지않은 시스템


무기의 종류 구분, 세공, 연격기, 모험가 티어.


분명 새롭지만, 보는 사람에게 그런 생각을 들게한다.


새로워야만 했었나.



4. 주관적 의견


사람마다 각자 다른 문제점을 지적할 수도 있겠다는 생각이 든다.


하지만 이것이 마크에이지5 자체를 '못' 만들었다는 이야기를 하는게 아니라는 점이 더 슬픈 점이다.


충분히 몬스터의 퀄리티는 뛰어나며, 시스템적으로도 부족함이 없어 보인다.


맵 또한 고생한 부분이 역력히 보인다.


하지만.


저번의 어떤 국붕이가 했던 말을 인용하자면.


'이게 마크에이지로 나와야했나?' 에 가깝다.



만약. 초반 스토리를 인양하고있는 아리엘이라는 등장인물에게.


흰 머리, 붉고 푸르면서, 검고 밝은 기운, 잦은 두통과 기억 혼동 등의 '은유'적인 설정만 있었다면?


이 메인 스토리의 끝이 어디로 귀결되는지에 대한 이해를 할 수 있었을지도 모른다.


결국 좋으나 싫으나 사신수 무기는 당연히 누군가의 손을 거칠 것이니까.



7) 사견



개인적으로는 대부분의 일들은 마크에이지의 전투측면을 너무 부각한 나머지 일어난 악순환이였다고 생각한다.(주관)


나의 경우는 꼭 그렇게만은 생각하지 않는 편이다.


대충 넉넉히 잡아 4만년 동안 자취를 감춘 사신수가.


지금과 같은 현대의 배경에서 새로이 인간에게 편린으로나마 나타나.


주작의 주가조작법

청룡의 음봉떡락장

현무의 복리이익술

백호의 맹공투자권


이딴식으로 전투능력이 쫙 빠져서 그 대단한 능력으로 주식 돈놀이나 하는 사신수였어도 난 이해했을 것이다.


내게 있어 마크에이지란 그런거였다.


지금은 잘 모르겠다.




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