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ㅇㅇ(221.164) 2022.10.17 00:08:31
조회 6191 추천 10 댓글 4
														



수백 년 동안 내려오는 캠프파이어 이야기, 책, 영화, 비디오 게임을 통해 우리 는 예상치 못한 것, 설명할 수 없는 것, 상상할 수 없는 것에 겁을 주려고 노력했습니다. 

그 매력의 일부는 공포에 절대적인 사람이 거의 없다는 것입니다. 

한 사람의 두려움 이 다른 사람들에게는 어리석은 것으로 여겨질 수 있습니다. 

누군가에게 소름끼치는 이야기나 상황은 다른 누군가에게는 아주 쉽게 영향을 미치지 않을 수 있습니다. 

공포의 스릴 뒤에는 그것이 끝났다는 안도감, 또는 불안과 잊혀지지 않는 기억이 남아있을 수 있습니다. 

블러디 슬래셔 영화와 미묘하고 파괴적인 심리 스릴러 는 모두 공포로 분류되지만 두 접근 방식은 관련이 없을 정도로 다릅니다.

Scorn의 개발자 Ebb Software는 공포에 대한 해석을 위해 매우 구체적인 여행을 했습니다. 

CEO이자 게임 디렉터인 Ljubomir Peklar는 직접적인 비교가 없는 게임 을 만들고 싶었습니다. 

그는 Scorn이 일부 섬뜩한 순간을 부끄러워하지 않거나 강렬한 액션 시퀀스를 통해 노골적인 유혈 표시가 아니라 

주로 플레이어가 혼합 환경에서 공부하고 몰입함으로써 플레이어 를 불안하게 만들 수 있는 1인칭 모험을 구상했습니다. 

미지의 것에 익숙한. "이상한 모양과 침울한 태피스트리는 Ebb Software가 Scom의 우주의 구성 요소를 정의하는 방법입니다. 

컨셉아티스트 Filip Acovic이 매혹적이고 혼란스럽게 만들 의도로 디자인한 고딕 및 초현실주의 생체 역학 비전입니다. 

실제로 "설명되지 않는" 아이디어는 매우 확고합니다.

Scorn의 디자인 내에서 개발 팀 자체에도 적용됩니다. 

"우리는 게임에서 보는 모든 것을 이해해야 한다는 생각을 버렸다"

고 Acovic은 다른 것과 같은세상을 만들기 위한 여행을 시작한 초기에 대해 말합니다. 

"선수만이 아니다. 오른쪽 수십 년 동안 게임은 플레이어가 거대한 생물체 안에 갇혀 있다는 아이디어를 탐구 해 왔습니다. 

스컴은 다른 길을 가고 있습니다.

플레이어는 이러한 구조와 메커니즘의 구성 요소가 유기물인 건설된 기계적 공간을 탐색합니다.




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그렇다고 한다..

뒤로 갈수록 뭐 더 나올것같은데 

결국 이런걸 만들고 싶었나봄 

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